FFVIIR: Ultimania – Das Interview Part 1

Dies ist der erste Part des Interviews aus dem Final Fantasy VII Remake Ultimania-Buch, in dem Regisseur Tetsuya Nomura, Produzent Yoshinori Kitase und der Drehbuchautor Kazushige Nojima über das Final Fantasy VII Remake diskutieren und über die Entwicklung des Spiels, Geheimnisse aus dem Ending und vieles mehr sprechen! Viel Spaß ~ [Danke an dieser Stelle an Audrey!]

Das Interview enthält Spoiler zum Remake! Wir empfehlen es erst zu lesen, wenn ihr das Spiel durchgespielt habt.

TEIL 1: Dies ist der fünfte Teil der Final Fantasy VII Compilation

– Wann wurde das FFVII-Remake-Projekt gestartet?

Kitase: Eigentlich gibt es dieses Projekt schon sehr lange.

Nomura: Als wir die Compilation zu FFVII entwickelten, hatten wir Advent Children, Before Crisis, Crisis Core und Dirge of Cerberus, wir wollten aber unbedingt noch einen fünften Titel haben. Allerdings hatten wir einen Ressourcenmangel, da ich der einzige war, der das Projekt leitete, und da wir mit anderen Dingen beschäftigt waren, wurde das Projekt ausgesetzt.

– Wenn das Projekt auf Eis gelegt wurde, warum kam es dann offiziell zurück?

Kitase: Als die Final Fantasy-Serie fast ihr 25-jähriges Bestehen erreichte, dachte ich darüber nach, was wir tun sollten, um diesen Meilenstein zu feiern. Damals dachte ich, wenn wir das FFVII-Remake-Projekt anlässlich des 25-jährigen Jubiläums der Final Fantasy-Reihe durchführen würden, müssten wir es so schnell wie möglich starten. Das hat den Ball ins Rollen gebracht. Danach hatten wir ein Treffen mit Produzent Shinji Hashimoto sowie Tetsuya Nomura, um die Details des Remakes zu besprechen. Hashimoto war auch derjenige, der sagte, er wolle einige der Grafiken von FFVII Advent Children korrigieren, und in dieser Phase haben wir alle drei beschlossen, dieses Projekt offiziell zu starten.

– Das Projekt sollte ursprünglich mit Mitarbeitern aus externen Abteilungen durchgeführt werden, oder?

Kitase: Natürlich waren die Mitarbeiter des Unternehmens noch an der Entwicklung beteiligt, aber der größte Teil des Teams, das an der Final Fantasy-Serie gearbeitet hatte, wurde anderen Projekten zugewiesen. Deshalb haben wir das Remake-Projekt mit anderen Mitarbeitern der externen Abteilung gestartet. Da wir jedoch die Qualität der Final Fantasy-Reihe erhalten wollten, entschieden wir, dass wir weiterhin Mitglieder benötigen, die Erfahrung mit der Arbeit an Final Fantasy haben. Aus diesem Grund mussten wir eine große Verschiebung der Personalpositionen vornehmen, um dieses Projekt zu realisieren.

-Das Remake wird aus mehreren Teilen bestehen. Wann haben Sie beschlossen, dass der erste Teil bis zur Flucht aus Midgar stattfinden wird?

Nomura: Diese Entscheidung haben wir zu Beginn des Projekts getroffen. Midgar ist ein sehr markantes Symbol für die Welt von FFVII, und für das Remake-Projekt wollten wir es erweitern. In der ersten Ausgabe werden die Wurzel des Kampfsystems sowie die Art der Grundstruktur, der Datenbestände usw. festgelegt, die wir vorbereiten mussten. Daher würde dies einige Zeit in Anspruch nehmen. In diesem Sinne mussten wir uns in Bezug auf diese Skala anpassen. Das spiel sollte den kompletten Midgar-Teil abdecken. Hätten wir mehr entwickelt, würden die Inhalte, die wir entwickeln mussten, wie das Weltsystem, Level-Designs usw., zunehmen. Wir hatten also viele Gründe, die Entscheidung zu treffen, die wir getroffen haben [das Spiel aufzuteilen]. Als wir ankündigten, dass das Projekt mehrere Teile in Anspruch nehmen würde, waren viele besorgt darüber, wie wir ein ganzes Spiel nur auf der Basis von Midgar erstellen könnten, aber ich dachte nicht, dass es ein Problem sein würde. Ich habe mir wiederholt Videos zum Gameplay angesehen. Im Originalspiel dauert es ungefähr 7 Stunden, um den Abschnitt „Midgar“ zu durchlaufen. In dem Remake müsste die Karte in 3D vorliegen, sodass viel mehr Informationen zu berücksichtigen sind sowie die Zeit, die benötigt wird, um von einem Punkt zum anderen zu gelangen, und alles andere, was sich summiert. Da wir wussten, dass wir der Geschichte auch Szenarien hinzufügen müssen, wusste ich, dass das gesamte Gameplay des Remakes genug sein würde, um ein ganzes Spiel abzudecken.

Nojima: Wir hatten auch das Gefühl, dass das Stoppen an dieser Stelle [Ende von Midgar] auch eine angemessene Anzahl von Story-Szenarien ermöglichen würde.

Nomura: Nachdem Midgar verlassen wird, wechseln die Spieler zur Weltkarte, und ich habe dies bereits erwähnt, aber die Level-Designs müssten sich noch einmal ändern. Wenn wir das tun würden, müssten wir auch andere Szenarien aufteilen und selbst wenn wir neues Gameplay hinzufügen, müsste es in einem abrupten Punkt der Geschichte enden. Aus diesem Grund hatten wir das Gefühl, dass wir, wenn wir uns auf Midgar konzentrieren würden, keines der dort vorkommenden Story-Elemente aufteilen müssten. Wir hatten Anfragen, mehr Inhalte hinzuzufügen oder nur einen Teil für das gesamte Remake zu machen. Wenn wir jedoch die Qualität dieses Spiels berücksichtigen, werden die Spieler sicher verstehen, warum wir diese Entscheidung getroffen haben.

Kitase: Wir können das Remake nicht auf einen Schlag beenden. Als feststand, dass der erste Teil in Midgar stattfinden würde, wurde das FFVII-Remake-Projekt Realität.

(Square Enix Interview vom 19. März 2020)

Quelle: aitaikimochi

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Raphaela
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