Yojinbo nimmer in Final Fantasy X die Rolle von Odin bzw. Gilgamesh ein, eine sehr geheimnisvolle Bestia. In typischer japanischer Tracht, erscheint er auf dem Kampffeld, dort kann man ihn nicht so einfach kontrollieren, wie die bisherigen Bestia, für einen Angriff von ihm, muss man ihm sogar Gil zahlen. Reicht der gezahlte Betrag aus, so wird Yojinbo einen von vier Angriffen, die er beherrscht einsetzen, hat man ihm zu wenig gezahlt, so kann er das Kampffeld auch einfach so verlassen.
Zu diesen Angriffen zählen „Daigro“, hier bekommt er von seinem treuen Begleiter Daigro Hilfe, „Kozuka“, bei dem Yojinbo einen Gegner angreift, „Wakizashi“, bei dem er alle Gegner angreift und „Zanmatou“, wodurch ein Gegner, egal ob Boss, Monsterfarm Züchtung oder Schwarze Bestia, augenblicklich kampfunfähig wird.
Bevor man den Berg Gagazet erklimmt, geht man hinunter ins Tal und betritt dort die Vergessene Höhle, an deren Ende muss man sich einem Kampf gegen Yojinbo stellen. Im Anschluss ist der Weg zur Kammer der Astrha frei.
Yojinbo stellt einem die Frage, für was man seine Dienste benötigt, die beste Antwort ist hier „Um die wahren Feinde zu bezwingen“.
Im Anschluss verlangt er einen Gil Betrag 250.000 Gil, erst wenn ihr ihm hier diesen zahlt, schließt er sich euch an.
Hier könnt ihr den Preis aber etwas drücken, bietet ihm zuerst die Hälfte seines geforderten Preises und legt einen Gil drauf, also 125.001 Gil, er wird nun in die Verhandlungen einsteigen. Erhöht euer Gebot nun immer um 25.001 Gil, bietet er euch 200.000 Gil an, so solltet ihr nun dieses Angebot annehmen und ihm den Betrag zahlen.
Habt ihr genug Gil und zahlt ihm das dreifache seines Angebots, so erhaltet ihr zudem noch 2 Teleport-Sphäroide.
Die „Masamune“ mit der Saturn-Marke verbessert
Hier könnt ihr genau sehen, welche Fertigkeiten Yojinbo im Kampf einsetzen kann.
Das Verhalten Yojinbo
Die folgenden Informationen stammen aus dem Ultimania Omega Guide (Quelle: GameFAQ’s) zu Final Fantasy X.
Durch ein Verhältniswert zwischen Yuna und Yojinbo, wird das Verhalten von Yojinbo bestimmt und beeinflusst. Hat man Yojinbo angeheuert, so beträgt dieser Wert 128, je nach Verhalten, kann dieser ansteigen, auf maximal 255 oder aber auch Fallen, minimal auf 0.
Den Wert kann man leider nicht im Spiel sehen, daher macht es das ganze etwas Schwierig.
Man kann aber anhand von Yojinbos Aktionen erkennen, ob der Verhältniswert gestiegen oder gefallen ist.
Dies zeigt uns die nachfolgende Auflistung:
Ebenfalls durch den Verhältniswert beeinflusst ist die „kostenlose Attacke“ von Yojinbo, ja er kann direkt nach der Beschwörung automatisch eine seiner vier Attacken einsetzen, auch Zanmatou!
Die Chance dafür wird wie folgt berechnet:
Verhältnis / 1024
So kann die Chance hier minimal 0% betragen, bei einem Verhältniswert von 0 und maximal 25% bei einem Verhältniswert von 255. Sobald man Yojinbo erhält liegt die Chance bei 12,5%, da hier der Verhältniswert 128 beträgt.
Im Folgenden seht ihr, wie berechnet wird, welche kostenlose Attacke Yojinbo einsetzen wird:
Attacke = [Verhältniswert / 4] + Zufallszahl (0-63)
Beispiel:
Verhältniswert = 128
Zufallszahl = 24
Attacke = [128 / 4] + 24
Attacke = 56
Damit würde Yojinbo bei einer kostenlosen Attacke „Wakizashi gegen einen Gegner einsetzen“.
Setzt Yojinbo keine „kostenlose Attacke“ ein, so muss man ihm Gil zahlen, was man auch tun sollte, wenn wir uns die Liste des Verhältniswertes noch einmal in Erinnerung rufen, ansonsten sinkt dies um 20 Punkte.
Jetzt kommt allerdings noch ein weiterer Wert bei Yojinbo hinzu, seine Motivation.
Bei jedem Zug von Yojinbo liegt sein Motivationswert bei 0. Um jetzt seinen Motivationswert zu berechnen, gibt es sieben Schritte.
Schritt 1: Gil – [Motivation1]
Der Motivationswert „Motivation1“ wird durch den gezahlten Gil Betrag an Yojinbo festgelegt.
0 | Yojinbo verschwindet |
1 – 3 | 0 |
4 – 7 | 4 |
8 – 15 | 8 |
16 – 31 | 12 |
32 – 63 | 16 |
64 – 127 | 20 |
128 – 255 | 24 |
256 – 511 | 28 |
512 – 1.023 | 32 |
1.024 – 2.047 | 36 |
2.048 – 4.095 | 40 |
4.096 – 8.191 | 44 |
8.192 – 16.383 | 48 |
16.384 – 32.767 | 52 |
32.768 – 65.535 | 56 |
65.536 – 131.071 | 60 |
131.072 – 262.143 | 64 |
262.144 – 524.287 | 68 |
524.288 – 1.048.575 | 72 |
1.048.576 – 2.097.151 | 76 |
2.097.152 – 4.194.303 | 80 |
4.194.304 – 8.388.607 | 84 |
8.388.608 – 16.777.215 | 88 |
16.777.216 – 33.554.431 | 92 |
33.554.432 – 67.108.863 | 96 |
67.108.864 – 134.217.727 | 100 |
134.217.728 – 268.435.455 | 104 |
268.435.456 – 536.870.911 | 108 |
536.870.912 – 999.999.999 | 112 |
Schritt 2: Verhältnis (Motivation2)
Nun wird der Verhältniswert zu Yuna mit einberechnet, dies geschieht folgendermaßen:
Motivation2 = Motivation1 + [Verhältniswert / 4]
Verhältniswert = 128
Motivation1 = 52 (32.000 Gil gezahlt)
Motivation2 = 52 + [128 / 4]
Motivation2 = 84
Schritt 3: Verhältnis (Motivation3)
Hier spielt nun die Option, die ihr bei seiner Anheuerung, ausgewählt habt eine Rolle.
- Option 1: „Als Training für mein Mediumdasein.“
- Option 2: „Damit ich Ungeheuer wegfegen kann.“
- Option 3: „Um die wahren Feinde zu bezwingen.“
Habt ihr Option 2 oder Option 3 gewählt, so ist dann wird wie folgt berechnet:
Motivation3 = Motivation2
Habt ihr aber Option 1 gewählt, so lautet die Formel wie folgt:
Motivation3 = [Motivation2 x (0,75 + (gezahlte Gil x 0,5 / GesamtGil))]
Option 2 oder Option 2
Motivation2 = 84
Motivation3 = 84
Option 1
Motivation2 = 84
gezahlte Gil = 32.000 Gil
GesamtGil = 305.500 Gil
Motivation3 = [84 x (0,75 + (32.000 x 0,5 / 305.500))]
Motivation3 = 67
Schritt 4: Verhältnis (Motivation4)
Jetzt müssen wir uns die Gegner anschauen, jeder Gegner im Spiel besitzt ein sogenanntes „Zanmatou-Level“ dieser kann Level 1 bis 6 betragen
Auch hier spielt wieder die Option eine Rolle, die ihr bei seiner Anheuerung gewählt habt.
Habt ihr Option 3 gewählt, so trifft folgende Berechnung zu:
Beispiel:
Motivation3 = 84
Zanmatou-Level = 3
Motivation4 = 84 x 0,8
Motivation4 =67
Habt ihr hingegen Option 1 oder Option 2 gewählt, dann sieht es folgendermaßen aus:
Beispiel:
Motivation3 = 84
Zanmatou-Level = 3
Motivation4 = 84 x 0,33
Motivation4 = 27
Schritt 5: Verhältnis (Motivation5)
Hier wird nun geprüft, ob die Ekstaseleiste von Yojinbo gefüllt ist oder nicht.
Beispiel:
Motivation4 = 67
Motivation5 = 67 + 20
Motivation5 = 87
Beispiel:
Motivation4 = 27
Motivation5 = 27
Schritt 6: Verhältnis (Motivation6)
In diesem Schritt wird eine Zufallszahl zwischen 0 und 63 hinzugefügt
Motivation6 = Motivation5 + Zufallszahl (0-63)
Beispiel:
Motivation5 = 87
Motivation6 = 87 + 12
Motivation6 = 99
Beispiel:
Motivation5 = 27
Motivation6 = 27 + 12
Motivation6 = 39
Schritt 7: Verhältnis (Motivation7)
Hier wird nun entschieden, welche Attacke Yojinbo einsetzt.
Man kann jetzt bereits sagen, liegt der Wert von Motivation6 bei 80 oder höher, so setzt Yojinbo zu 100% Zanmatou ein.
Trifft dies nicht zu, so werden nun die Schritte 1 bis 6 wiederholt, doch hier wird nun der Zanmatou-Level auf 1 gesenkt, der Zanmatou-Level des Gegners wird jetzt ignoriert.
So ergibt sich dann:
Option 3 beim Anheuern
Motivation1Neu = Motivation1 (Da sich der gezahlte Gil Betrag ja nicht verändert hat)
Motivation2Neu = Motivation2 (Auch das Verhältnis bleibt gleich)
Motivation3Neu = Motivation3 (Da beim Anheuern Option 3 gewählt wurde)
Option 1 oder 2 beim Anheuern
Motivation4Neu = Motivation3Neu
Option 3 beim Anheuern
Motivation4Neu = Motivation3Neu x 0,8
Ekstaseleiste gefüllt
Motivation5Neu = Motivation4Neu + 20
Ekstaseleiste nicht gefüllt
Motivation5Neu = Motivation4Neu
Attacke
Motivation6Neu = Motivation5Neu + Zufallszahl (0-63)
Durch Motivation6Neu, wird dann bestimmt, welche Attacke Yojinbo einsetzt, hier gilt aber nun zu beachten, das Zanmatou nicht mehr zur Auswahl steht.
Beispiel:
Motivation6 = 99
Pürfung Motivation = 80 oder mehr?
Attacke = Zanmatou
Beispiel:
Motivation1Neu = 52
Motivation2Neu = 84
Motivation3Neu = 84
Option 1 oder 2
Motivation4Neu = 84
Option 3 beim Anheuern
Motivation4Neu = 84 x 0,8
Motivation4Neu = 67
Ekstaseleiste gefüllt
Motivation5Neu = 67 + 20
Motivation5Neu = 87
Ekstaseleiste nicht gefüllt
Motivation5Neu = 84 (Option 1 oder 2)
Motivation5Neu = 67 (Option 3)
Attacke
Motivation6Neu = 84 + 8 (0-63) (Option 1 oder 2)
Motivation6Neu = 67 + 8 (0-63) (Option 3)
Motivation6Neu = 82 (Option 1 oder 2)
Motivation6Neu = 75 (Option 3)
Anhand von diesen Werten wird nun entgültig bestimmt, welche Attacke Yojinbo einsetzt.
Beispiel:
Option 1 oder 2 = 82 – Wakizashi auf alle Gegner
Option 3 = 75 – Wakizashi auf alle Gegner
In beiden Fällen führt Yojinbo also „Wakizashi auf alle Gegner“ aus.
Damit ist dann auch die Berechung abgeschlossen, blebt der Gegner oder die Gegner am Leben, so muss man Yojinbo erneut Gil zahlen und die Berechung beginnt von Vorne.
Anheuern von Yojinbo
Im Verlauf der Berechnungen konnte man erkennen, das Option 3 bei der Anheuerung von Yojinbo immer die beste Wahl war, daher sollte man sich auch für diese entscheiden.
Erreicht der Verhältniswert zwischen Yojinbo und Yuna einen Wert von 255, so kann man mit einem Gil Betrag von 8.388.608 und Yojinbo würde Zanmatou zu 100% gegen einen Gegner mit einem Zanmatou-Level 4 oder höher anwenden. Bei einem Zanmatou-Level von 3 oder weniger, würden sogar schon 16 Gil ausreichen.
Zanmatou-Level der Gegner
Hier könnt ihr erkennen, welche Monster welchen Zanmatou-Level besitzen.
- Alle Monster, die nicht unter den anderen Zanmatou-Level aufgeführt werden
- Barbatus
- Behemoth
- Königs-Behemoth
- Kaktor
- Kaktor?
- Morbol der Große
- Morbol
- Wächter: Heiligtum
- Adaman Taimai
- Anima
- Biran
- Chocogourmet
- AB-Projektileinheit
- AB-Siegeleinheit
- Efrye
- Efrye Altana
- Al Bhed-Fänger
- Al Bhed-Schießer
- Gunohs Tentakel
- Geos Geyno
- Jajara (Bestia Isaah)
- Guado-Wache (Macalania)
- Ghi’s Arm
- Ghi’s Kopf
- ??? (Kimahri)
- Yunalesca
- Illumi Varia
- Illumi Effektor
- Omega Weapon
- Vadise (Bestia Isaah)
- Seymor
- Seymor Ultima
- Seymor Varia
- Seymor Obscura
- Sin (Flosse)
- Sins Schuppenrest (Zanarkand)
- Sin-Schuppe: Ekyu
- Sin-Schuppe: Gunoh
- Sin-Schuppe: Ghi
- Akravator (Bestia Isaah)
- Wächter: Heidentum
- Sphäromasse
- Polyp
- Ultima Weapon
- Yenke
- (Der Richter)
- Alle Monsterfarm Kreationen
- Braskas Bestia
- Ju Pagode
- Alle schwarzen Bestia
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