FFXIV: Die Bozja-Südfront – Castrum Lacus Litore

  1. FFXIV: Die Bozja-Südfront – Allgemeines
  2. FFXIV: Bozja-Südfront – Verschollene Kommandos
  3. FFXIV: Liste Verschollene Kommandos
  4. FFXIV: Die Bozja-Südfront – Aufgaben
  5. FFXIV: Die Bozja-Südfront – Ätheryten & Fates
  6. FFXIV: Die Bozja-Südfront – Castrum Lacus Litore
  7. FFXIV: Bozja-Südfront – Fronterlebnisse

Castrum Lacus Litore

Sobald man Widerstandsrang 10 erreicht hat und die letzte Aufgabe in der Bozja-Südfront absolviert hat, geht es auf ins Castrum Lacus Litore.

Auch dieser Inhalt wird unter die „Kritischen Gefechte“ eingeordnet, halt also stets das Systemfenster der Bozja-Südfront im Auge.

Ausgelegt ist dieser Inhalt für 48 Spieler und es sollten mindestens 32 Spieler im Inhalt sein, der er nicht sehr einfach ist.

 

Karte

Hier haben wir auch eine Karte für euch, auf der ihr sehen könnt, wie das Castrum aufgebaut ist. Zudem haben wir das Castrum in 5 Zonen eingeteilt, auf diese gehen wir nachfolgend entsprechend ein und erklären euch, was dort zu tun ist.

Verschollene Kommandos

Durch die Verschollenen Kommandos, kann man sich in diesem Inhalt ein paar Vorteile verschaffen. Daher hier eine kleine Auflistung der Kommandos, die ihr mitführen solltet.

Verschollene Zauberschmiede Verschollene Zauberschmiede
Für Kampf in Zone 1, damit die physischen Rollen magischen Schaden verursachen.
Verschollene Stahlstachel Verschollene Stahlstachel
Für Kampf in Zone 3, damit die Magier physischen Schaden verursachen.
Verschollene Courage Verschollene Courage
Für Kämpfe in allen Zonen, um den Schaden zu steigern.
Verschollener Tod Verschollener Tod
Für die größeren Gegner in Zone 2 und die Adds in Zone 4.
Verschollene Machtfontäne Verschollene Machtfontäne
Für den Kampf in Zone 5.
Verschollene Magiefontäne Verschollene Magiefontäne
Für den Kampf in Zone 5.
Verschollener Schlitzer Verschollener Schlitzer
Für den Kampf in Zone 5.

 

Zone 1

Bereits in Zone 1 wird es schon Interessant.

Bevor alle losstürmen, sollte sich hier erst einmal abgesprochen werden. Denn der Knackpunkt ist der, das zwei Kämpfe gleichzeitig geführt werden müssen.

Eine Gruppe (A) kämpft unten direkt vor dem Haupttor, die andere Gruppe (B) kämpft direkt oben auf dem Haupttor.

Hat man den Inhalt mit 48 Spielern betreten, teilt man sich in jeweils 3 Gruppen a 3 x 8 Spieler auf. Bei weniger Spielern, wären oben auf dem Haupttor 2 Gruppen a 8 Spieler nicht verkehrt und unten am Haupttor 3 Gruppen a 8 Spieler.

Hinweis: Genau Aussagen kann man hier nicht treffen, da es immer noch auf die Mechaniken ankommt und wie viel Schaden die einzelnen Gruppen anrichten können.

Verschollene Zauberschmiede Verschollene Zauberschmiede
Für Kampf in Zone 1, damit die physischen Rollen magischen Schaden verursachen.
Verschollene Courage Verschollene Courage
Für Kämpfe in allen Zonen, um den Schaden zu steigern.

Gruppe A Gruppe A

Sie bekommt es am Haupttor mit einem „Höllentaucher“ zu tun.

Das Ziel ist es die „Grabemaschine“ vor Schaden zu bewahren, diese stürmt während des Kampfes immer wieder nach vorne gegen das Haupttor, um dieses einzureißen.

Mit folgenden Angriffen bekommt man es hier zu tun:

<strong>Kettenkanone</strong> Kettenkanone
Eine gradlinige AoE-Fläche. Nachdem die Markierung verschwunden ist, sollte man jedoch weiterhin nicht in dieser Linie stehen, da danach der Angriff fortgesetzt wird.
<strong>Multisprengstoff-Rakete</strong> Multisprengstoff-Rakete
Diese Raketen verursachen Schaden in der gesamten Arena, ausweichen kann man ihnen nicht.
<strong>Befehl: Frontalangriff</strong> Befehl: Frontalangriff
Der Höllentaucher ruft 6 Einheiten zur Hilfe. Von diese geht eine gradlinige AoE-Fläche Richtung Grabemschine aus. In jede Fläche muss sich mindestens ein Spieler stellen, damit Schaden an der Grabemaschine verhindert wird.

<strong>Antipersonenangriff</strong> Antipersonenangriff
Von der Seite der Arena stürmen Einheiten gradlinig durch die Arena. Hier gibt es Lücken in denen man sicher steht und nicht getroffen wird.
<strong>Magitek-Rakete</strong> Magitek-Rakete
Dies ist der Tankbuster, der durch die diese Rakete einiges an Schaden einstecken muss.
<strong>Befehl: Hitzestrahlung</strong> Befehl: Hitzestrahlung
Erneut fordert der Höllentauscher Unterstützung an, es erscheinen wieder 6 Einheiten. Immer drei Reihen sich in einer Reihe auf. Sie visieren nacheinander die Grabemaschine mit einem Strahl an, diesen muss immer ein Spieler unterbrechen. Es ist nur darauf zu achten, dass diese nicht immer derselbe Spieler tut, der er den zweiten Treffer durch die erhöhte Verwundbarkeit nicht überlebt.

<strong>Befehl: Kettenkanonensalve</strong> Befehl: Kettenkanonensalve
Hier gehen von den anderen Einheiten in der Arena geradlinige AoE-Flächen aus, auch sie setzten nachdem die Fläche verschwunden ist weiterhin ihren Angriff ein. Also auch hier nicht direkt in der Linie stehen.
<strong>Befehl: Simultanattacke</strong> Befehl: Simultanattacke
In der Arena erscheinen 9 Einheiten zur Unterstützung, diese richten jeweils gemeinsam 6 geradlinige AoE-Flächen auf die Grabemaschine. Diese müssen wieder durch Spieler unterbrochen werden. Idealerweise, hat man hier 3 volle Gruppen, somit kann sich jede um eine Seite kümmern. Ist dies nicht der Fall, so sollten sich wenigstens 2 x 8 Spieler um diese Mechanik kümmern. Wurde die erste Gruppe getroffen, rennt diese schnell zu den letzten Flächen, hierfür haben sie 2 Sekunden Zeit, solange dauert es bis die Einheiten ihre Attacke nacheinander abfeuern.

<strong>Raketenschlag</strong> Raketenschlag
Wenn der Höllentaucher das zweite Mal „Befehl: Simultanattacke“ ausführt, kombiniert er dies mit dem Raketenschlag. Hier sollte unbedingt darauf geachtet werden, dass die Raketen nicht auf den Linien einschlagen, an den Stellen schlagen jeweils 3-Mal Raketen ein und dies passiert kurz bevor die anderen Einheiten ihre Attacke abfeuern, die die Spieler in den geradlinigen AoE-Flächen abfangen müssen. Sollte es nicht möglich sein, versucht die Flächen am Ende der geradlinigen AoE-Flächen bei den Einheiten abzulegen, sodass noch die Chance besteht in die Flächen zu kommen.

Stimmt euch hier mit den anderen Gruppen, die oben auf dem Haupttor kämpfen etwas ab.

Falls diese langsamer sein sollte, dann besiegt den Höllentaucher noch nicht, sondern fügt ihm erste einmal keinen Schaden mehr zu.

Besiegt ihr den Höllentaucher doch, erscheinen immer wieder in Wellen neue Einheiten, diese lassen sich zwar recht einfach besiegen.

Doch läuten sie auch langsam dann den Enrage in diesem Kampf ein, nach einiger Zeit erscheint ein Kolossus in der Arena. Dieser verursacht mit jedem Schlag maximalen Schaden, es ist also nur noch eine Frage von Zeit, bis alle Spieler in der Arena fallen.

 

Gruppe B Gruppe B

Die Gruppe, die auf dem Haupttor kämpfen, können links und rechts neben der Arena einen kleinen Weg langlaufen und am Ende über eine Leiter nach oben gelangen.

Hier kommt es zu einem Kampf gegen eine riesige Maschine, namens „Brionac“.

<strong>Polar Magnetism</strong> Polar Magnetism
Hierbei handelt es sich um den Tankbuster.
<strong>Störsender</strong> Störsender
Der Brionac bewegt seinen Arm, lauft hier auf die gleiche Seite, auf die er seinen Arm bewegt hat, an den Rand der Arena. Den kurz darauf, schlägt er mit diesem durch die Arena.

<strong>Blitzregen</strong> Blitzregen
Es regnet Blitze, die bei allen Schaden verursachen. Ausweichen kann man ihnen nicht.
<strong>Anti-Magitek-Attacke</strong> Anti-Magitek-Attacke
Der Brionac erhält als kleinen Add-on einen Magitek-Reaktor, zerstört diesen so schnell es geht.
<strong>Energiegenerierung 1</strong> Energiegenerierung 1
Hier kommt es zu folgendem Muster.

Licht Orbs
Es erscheinen zwei Licht Orbs in der Arena. Hier muss man sich genau in diese oder sehr nah an sie heran stellen. Damit man nicht von der nachfolgenden AoE-Fläche getroffen wird.

<strong>Energiegenerierung 2</strong> Energiegenerierung 2
Hier ändert sich nun das Muster.

Dunkle Orbs
Es erscheinen vier dunkle Orbs in der Arena. Haltet euch nicht in deren Nähe auf, sondern geht in eine der vier Ecken der Arena, andernfalls werdet ihr von einer AoE-Fläche getroffen.

<strong>Energiegenerierung 3</strong> Energiegenerierung 3
Ab dem dritten Einsatz, werden nun zwei Mechaniken miteinander kombiniert.

Licht und Dunkle Orbs
Es erscheinen jeweils zwei Licht Orbs und zwei dunkle Orbs.

Kurz darauf setzt der Brionac „Umpolung“ ein, wodurch jeweils ein Licht und eine dunkler Orbs miteinander verbunden werden.

Dadurch tauschen nun die Orbs jeweils ihre Positionen.

Stellt euch zu den dunklen Orbs, da an dieser Stelle dann der Licht Orb erscheint und ihr vor der AoE-Fläche in Sicherheit steht.

<strong>Energiegenerierung 4</strong> Energiegenerierung 4
Hier kommt nun eine weitere Mechanik hinzu.

Licht-, Dunkle Orbs + Spieler
Wieder erscheinen zwei Licht Orbs und zwei Dunkle Orbs in der Arena.

Hier nutzt der Brionac nun „Magimagnetismus“, damit versieht er die Licht Orbs mit einem Pol + oder – und zudem auch zwei Spieler mit einer + oder – Pol. Diese Spieler werden von den Orbs angezogen, aber nicht nur diese Spieler, auch alle Spieler, die um ihn herumstehen. Hier muss man darauf achten, nicht zu weit entfernt von ihnen zu stehen und auch nicht zu nah an ihnen, damit man möglichst in der Mitte der Licht Orbs landet, sodass man nicht von den AoE-Flächen getroffen wird.

<strong>Energiegenerierung 5</strong> Energiegenerierung 5

Die letzte Variante dieser Mechanik.

Licht-, Dunkle Orbs + Spieler + Tausch
Hier kommen nun alle Varianten zusammen.

Nachdem die vier Orbs erschienen sind, setzt der Brionac „Konvertermagnet“ ein.

Jeweils ein Licht Orb und ein dunkler Orb erhalten eine Verbindung zu einander. Zudem erhalten die Licht Orbs einen + oder – Pol, ebenso auch zwei Spieler.

Hier ist darauf zu achten, welchen Pol man als Spieler besitzt und welchen die Orbs besitzen.

Gleichen Pol = Abstoßen
Ungleichen Pol = Anziehen

Positioniert euch so, dass ihr beim Wechsel der der Orbs entsprechend angezogen werdet oder so weggestoßen werdet, dass ihr beim Licht Orb landet, um nicht von der AoE-Fläche getroffen zu werden.

<strong>Voltstrom</strong> Voltstrom
Achtet auch den Boden, hier erscheinen nun AoE-Flächen, denen ihr Ausweichen solltet. Nachdem die Flächen explodiert sind, wechselst schnell wieder zurück, da die AoE-Flächen nun an den vorher sicheren Positionen erscheinen.


Auch die obere Gruppe, sollte immer wieder ein Staus Update an die untere Gruppe geben, bei wie viel Prozent der Boss sich befindet.

Denn auch hier gilt, den Boss nicht zu schnell zu besiegen, da man es ansonsten auch hier oben mit einigen Überraschungen zu tun bekommt.

Zur Not auch, den Schaden auf den Boss kurz etwas herunterfahren.

Wipe
Kommt es dazu das, egal ob beim Kampf oben oder unten alle aus der Gruppe kampfunfähig werden, so kommt es zu einem Wipe.

Die andere Gruppe wird durch Geschütze getroffen, die maximalen Schaden verursachen, den man nicht überleben kann.

Habt ihr diesen Kampf überstanden, geht es weiter ins Innere des Castrums und damit in Zone 2.

 

Zone 2

Direkt in der Haupthalle des Castrums kommt es zum nächsten Kampf.

Verschollener Tod Verschollener Tod
Für die größeren Gegner in Zone 2 und die Adds in Zone 4.
Verschollene Courage Verschollene Courage
Für Kämpfe in allen Zonen, um den Schaden zu steigern.

Wir stellen uns die momentanen Herren des Castrums.

Es kommen einige Wellen an Maschinen auf uns zu. Wenn der erste Kampf schon gut verlaufen ist, dann stellt dieser Kampf hier keine Herausforderung dar.

Sind hier alle Gegner besiegt, gilt es nun das obere Tor zu öffnen und nebenbei noch einige Gefangene zu befreien.

Befindet man sich mit 48 Spielern im Inhalt, teilen sich nun die 6 Gruppen entsprechend auf die Nebengänge des Castrums auf. Ist dies nicht der Fall, muss die ein oder andere Gruppe etwas mehr tun.

Hier warten auf den Gängen einige kleine Kämpfe sowie in den Räumen, in diesen befinden sich meistens etwas größere Gegner.

Wichtig ist es nur in den Räumen auf leuchtende Platten * zu achten. Auf diese muss sich ein Spieler stellen, sie sorgt dafür, dass das Tor sich in der Haupthalle öffnet.

* Die Platten können bei jedem Besuch der Castrums in einem anderen Raum zu finden sein.

Wurden alle Platten aktiviert, geht es zurück in die Haupthalle, wo sich alle wieder am Tor (C)Treffen.

Hier kommt es erneut zu einem kleinen Kampf, der ebenfalls schnell erledigt sein sollte.

Und damit geht es dann auch schon auf in Zone 3.

 

Zone 3

In der nächsten Arena trifft man erneut auf den Hausherren des Castrum, zwar hat er keine Verstärkung mitgebracht, doch verwandelt er sich in eine Primae.

Verschollene Stahlstachel Verschollene Stahlstachel
Für Kampf in Zone 3, damit die Magier physischen Schaden verursachen.
Verschollene Courage Verschollene Courage
Für Kämpfe in allen Zonen, um den Schaden zu steigern.

Vor uns steht nun „Adrammelch“.

Der Gegner selbst ist gar nicht so das Problem. Es sind vielmehr die vielen einzelnen und kombinierten Mechaniken bei diesem Kampf.

Passt ebenso auf den Rand der Arena auf, gelangt ihr in diesen, erhaltet ihr einen Debuff, der euch konstant hohen Schaden zufügt.

Folgende Mechaniken kommen in diesem Kampf zum Einsatz.

<strong>Giga-Sanctus</strong> Giga-Sanctus
Eine AoE, die in der gesamten Arena Schaden anrichtet, man kann ihr nicht ausweichen.
<strong>Zauberspiegel</strong> Zauberspiegel
Adrammelch lässt in der Mitte der Arena einen großen Orb erscheinen.

Kombiniert wird das Ganze mit der Attacke „Zaubersynthese“, wodurch 2 weitere Orbs links und rechts des großen Orbs erscheinen. Diese schweben auf des großen orb in der Mitte zu, erreichen sie ihn, wird die Mechanik ausgelöst. Aufhalten kann man die kleinen Orbs nicht.

Ja nach Element, muss man entsprechend reagieren. Die Bodenmarkierungen seht ihr jeweils nur beim ersten Einsatz dieser Mechaniken, bei einem weiteren Einsatz, sind diese nicht mehr zu sehen.

Wasser-Element
Löst einen Rückstoßeffekt aus, hier muss man sich in die Mitte der Arena zum großen Orb begeben.

Eis-Element
Alle Spieler, die sich nicht bewegen, werden kurz eingefroren.

Feuer-Element
Für jede Bewegung oder Aktion, erhält man kurzzeitig hohen Schaden. Also alle Aktionen unterbrechen und stillstehen.

Blitz-Element
Vom großen Orb aus wird eine große Runde AoE-Fläche ausgelöst, begebt euch also Richtung Rand der Arena.

Wind-Element
Eine Dount-AoE geht vom Orb in der Mitte aus. Stellt euch also am besten in den Orb.

Erd-Element
Hier gehen vom Orb in der Mitte aus, nun Kreis AoE-Flächen Richtung Rand. Haltet euch in der zweiten AoE-Fläche auf und lauft dann in die erste AoE-Fläche, nachdem diese explodiert ist.

<strong>Zaubersynthese 2</strong> Zaubersynthese 2

Nach ca. 3 Minuten Kampfdauer, werden die verschiedenen Elemente miteinander kombiniert. Immer 3 Elemente hintereinander, werden hier ausgelöst. Beinhaltet die Kette das Wasser-Element, so wird dies immer zuerst ausgelöst.

  • Wasser + Feuer + Wind
  • Wasser + Feuer + Erde
  • Wasser + Eis + Blitz
  • Wasser + Eis + Wind
<strong>Knall</strong> Knall
In der Arena erscheinen, etwas Spiralförmig ausgerichtet, 6 Blitz-Orbs.

Durch „Blitzartillerie“, verbindet nun Adrammelch diese Orbs der Reihe nach miteinander. Achtet hier darauf, welcher Orb als letztes verbunden wird. Genau von diesem müsst ihr euch nun fernhalten. Begebt euch hier auf die andere Seite der Arena, da dieser Orb explodiert und eine große AoE-Fläche hinterlässt.

<strong>Tornado</strong> Tornado
In der Arena erscheinen 4 Tornados, die sich durch die Arena bewegen. Haltet euch hier von diesen fern, da sie euch doch nicht unerheblichen Schaden zufügen.
<strong>Flare</strong> Flare
Hierbei handelt es sich um den Tankbuster von Adrammelch.
<strong>Meteor</strong> Meteor
Adrammelch lässt 6 Arkane-Spähren in der Arena erscheinen. Diese müssen nun schnell besiegt werden.


Die Mechaniken sind nicht so schwer, daher sollte Adrammelch schnell Geschichte sein.

Nachdem ihr die Arena Richtung Zone 4 verlassen habt, erwartet jeden Spieler am Ende der Brücke mindestens 1 Schatztruhe, 6 weitere kann jeder Spieler erhalten, wenn man zuvor in Zone 2 alle 6 Gefangen gerettet hat.

Aus diesen Schatztruhen könnt ihr weitere Frontberichte erhalten, Frontsplitter und Bozja-Münzen (zu diesem mehr unter Belohnungen).

 

Zone 4

Das Ende des Inhalts ist in Sicht.

Verschollene Courage Verschollene Courage
Für Kämpfe in allen Zonen, um den Schaden zu steigern.
Verschollener Tod Verschollener Tod
Für die größeren Gegner in Zone 2 und die Adds in Zone 4.

Bevor hier losgestürmt wird, muss eine Gruppe auserkoren werden, die Während des Kampfes, der gleich beginnt noch einen weiteren kleinen Kampf bestreiten muss.

Ist dies erledigt, stellen sich erst einmal alle Spieler der Bestie „Dawon“.

<strong>Federsturm 1</strong> Federsturm 1
In der Arena erscheinen Rot/Goldene Federn und Blau/Silberne Federn.

Rot/Gold = Kreisförmige AoE-Fläche
Blau/Silber = Dount AoE-Fläche

Bei den Blau/Silberen Federn steht ihr also sicher.

<strong>Federsturm 2</strong> Federsturm 2
Erneut erscheinen Rot/Goldene Federn und Blau/Silberne Federn. Zudem kommt noch ein Windeffekt hinzu, der die Position der Federn verändert.

Verschoben werden diese im Uhrzeigersinn.

Wieder steht ihr bei den Blau/Silbernen Federn steht ihr also sicher.

<strong>Schramme</strong> Schramme
Der Tankbuster von Dawon.
<strong>Flammenstoß</strong> Flammenstoß
Eine gradlinige Flammen AoE-Fläche, die von Dawon aus nach Norden, Süden, Westen und Osten ausgeht.

<strong>Heftiges Schütteln</strong> Heftiges Schütteln
Dawon markiert in der Arena eine Stelle und springt kurz darauf dorthin, stürmt also nicht sofort hinterher.

<strong>Froststoß</strong> Froststoß
Um Dawon herum wird eine Donut AoE-Fläche ausgelöst.

<strong>Gehorchen</strong> Gehorchen

In der Arena erscheinen nun 3 spezielle Markierungen. Der Reihe nach springt Dawon nun zu diesen Markierungen, die genaue Reihenfolge kann man an den blauen Balken in den Markierungen erkennen.

1 Balken = Erster Angriff
2 Balken = Zweiter Angriff
3 Balken = Dritter Angriff

Welche Mechanik er verwendet, sieht man im oberen Teil der Markierung.

Kreuz = Flammenstoß
Kreis = Froststoß

<strong>Pentagast</strong> Pentagast
Von Dawon aus, gehen 5 kegelförmige AoE-Flächen durch die Arena, den man ohne Probleme ausweichen kann.


Bei gut 2:30 Minuten Kampfzeit, wird im Norden der Arena nun eine blaue Markierung auf dem Boden angezeigt, dies ist nun der Moment für die Gruppe, die für den Kampf in Zone 5 auserkoren wurde.

Die 8 Spieler müssen mit der Markierung interagieren und gelangen so in die höher gelegene Arena.

Alles zu diesem Kampf, findet ihr unter Zone 5.

 


Kurz nachdem die Gruppe in die andere Arena gelangt ist, ruft Dawon sich Hilfe.

Räumt diese aus dem Weg, nutzt hier auch das Verschollene Kommando „Verschollener Tod“, mit diesem könnt ihr die Adds mit einem Schlag beseitigen.

Achtet weiter auf die Mechaniken von Dawon, die er nun immer wieder wiederholt.

Die Adds erscheinen bis zu dreimal.

Käfer x4
Erscheinen in der Mitte der Arena.

Sie stellen eine Verbindung zu Dawon her und nutzen „Beschützen“, dadurch wird dieser unverwundbar, räumt also schnell die Käfer aus dem Weg.

Manitcore x2
Erscheinen im Norden und Süden der Arena.

Seine „Fetzklaue“, ist eine kegelförmige AoE-Fläche nach vorne, der man entsprechend ausweichen kann. Beim „Rechten Hammer“, schlägt er 180 Grad nach rechts und beim „Linken Hammer“ 180 Grad nach links.

Coeurls x2
Erscheinen im Westen und Osten der Arena.

Mit „Knisterndes Fauchen“, erzeugt er einen große kegelförmige AoE-Fläche nach vorne und mit „Dornendresche“, das gleiche nur nach hinten.

Schafft die andere Gruppe es nicht dem Gegner, innerhalb von knapp 2 Minuten, genügend Schaden zuzufügen, kommt es zu einem Wipe.

Dieser Wipe gilt dann auch für die restlichen Spieler, die sich unten noch mit Dawon vergnügen.

 

Zone 5

Maximal 8 Spieler können sich dem „Bestienkönig Lyon“ stellen.

Ziel ist es hier innerhalb von 2 Minuten Lyon mindestens 50% seiner TP abzuziehen, dann gilt der Kampf als gewonnen und die Gruppe kehrt wieder zu den anderen zurück.

Schafft es die Gruppe nicht, kommt es zu einem Wipe für alle Spieler.

Verschollene Machtfontäne Verschollene Machtfontäne
Für den Kampf in Zone 5.
Verschollene Magiefontäne Verschollene Magiefontäne
Für den Kampf in Zone 5.
Verschollener Schlitzer Verschollener Schlitzer
Für den Kampf in Zone 5.

<strong>Sturmflügel</strong> Sturmflügel
Um die Arena wird eine Barriere aus Wind errichtet.
<strong>Katastrophale Windstärke</strong> Katastrophale Windstärke
Lyon erzeugt eine kreisförmige AoE-Fläche um sich, also entfernt euch kurz von ihm. Doch Vorsicht, ihr erhaltet trotzdem einen kleinen Rückstoß durch diese Attacke, also geht nicht zu weit von ihm Weg.

Wenn Lyon vom Verteidiger in der Mitte gehalten wird, stellt euch an den Rand Kreises mit den blauen Fliesen. Damit steht ihr weit genug von ihm entfernt, aber auch nicht zu weit, das ihr in den Rand geschleudert werden könnt.

<strong>Puls der Erde 1</strong> Puls der Erde 1
Auf dem Boden erscheint eine warbernde Fläche (Bekannt aus Titan). Steht nicht in dieser Fläche, wartet kurz, bis diese explodiert und lauft dann auf die explodierte Fläche.

<strong>Blutiges Wehklagen</strong> Blutiges Wehklagen
Lyon führt einen 180 Grad Angriff nach vorne aus, hier müsst ihr euch hinter ihn Stellen, damit ihr nicht getroffen werdet.
<strong>Puls der Erde 2</strong> Puls der Erde 2
Es erscheinen 4 Flächen in der Arena, die sich kurz darauf durch die Arena bewegen, die Richtung kann man an den Pfeilen in den Flächen erkennen.

Zeitgleich setzt Lyon wieder „Katastrophale Windstärke“ ein, wodurch ihr zurück geschubst werdet. Achtet hier darauf, dass ihr zwischen die Flächen geschubst werdet. Last du Flächen an euch vorbeiziehen und kümmert euch weiter um Lyon.

<strong>Doppelter Tod</strong> Doppelter Tod
Der Tankbuster von Lyon.
<strong>Herrschender Blick</strong> Herrschender Blick
Schaut Lyon nicht an. Andernfalls verliert ihr kurz die Kontrolle über euren Charakter, wodurch dieser mit großer Sicherheit in den Rand der Arena läuft.

Gleichzeitig setzt er hier auch wieder „Puls der Erde“ ein, wodurch wieder die 4 Flächen auf dem Boden erscheinen, die sich dann durch die Arena bewegen.

Hinweis: Sollte einmal eine der AoE-Flächen aus dem unteren Kampf in der Arena oben zu sehen sein, müsst ihr diesen ebenfalls ausweichen, da sie euch auch hier treffen kann.

 

Belohnungen

 

Glückwunsch! Ihr habt den Inhalt Erfolgreich abgeschlossen.

 

Habt ihr den Bestienkönig Lyon und Dawon besiegt, dürft ihr euch auf eine weitere Schatztruhe freuen.

Außerdem dürft ihr euch über die Errungenschaft „Castrum-Knacker I“ freuen.

Vielen wird bestimmt schon bei den Schatztruhen, die es nach dem Kampf gegen Adrammelch gab aufgefallen sein, das man „Bozja-Münzen“ erhalten hat.

Diese könnt ihr beim „Technischen Offizier“ im Hauptlager an der Bozja-Südfront gegen Ausrüstung eintauschen.

Die Ausrüstung besitzt ein Item Level von 495 sowie zwei Materia-Slots, um alle Teile zu erhalten, benötigt man insgesamt 98 Bozja-Münzen.

Bozja-Münze Bozja-Münze
  • Kopf = 14 Münzen
  • Hände = 14 Münzen
  • Füße = 14 Münzen
  • Brust = 28 Münzen
  • Beine = 28 Münzen

Zudem ist es möglich, dass man dieser Ausrüstung noch ein kleines Upgrade verschaffen kann, ebenfalls wieder durch Bozja-Münzen. Diese erhält man ebenfalls über Bozja-Münzen.

Die Ausrüstung erhält dadurch einen Hast-Bonus.

  • Kopf = 500 Münzen
  • Hände = 500 Münzen
  • Füße = 500 Münzen
  • Brust = 999 Münzen
  • Beine = 999 Münzen

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Stefan
Über Stefan 688 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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