FFXIV: Zadnor-Hochebene – Die Dalriada – Zone 1 & 2

  1. FFXIV: Die Bozja-Südfront – Allgemeines
  2. FFXIV: Bozja-Südfront – Verschollene Kommandos
  3. FFXIV: Liste Verschollene Kommandos
  4. FFXIV: Die Bozja-Südfront – Aufgaben
  5. FFXIV: Die Bozja-Südfront – Ätheryten & Fates
  6. FFXIV: Die Bozja-Südfront – Castrum Lacus Litore
  7. FFXIV: Bozja-Südfront – Fronterlebnisse
  8. FFXIV: Delubrum Reginae – Allgemeines
  9. FFXIV: Delubrum Reginae – Ebene 1
  10. FFXIV: Delubrum Reginae – Ebene 2
  11. FFXIV: Delubrum Reginae – Ebene 3
  12. FFXIV: Die Zadnor-Hochebene – Allgemeines
  13. FFXIV: Die Zadnor-Hochebene – Aufgaben
  14. FFXIV: Zadnor-Hochebene – Fronterlebnisse
  15. FFXIV: Zadnor-Hochebene – Verschollene Kommandos
  16. FFXIV: Liste Verschollene Kommandos
  17. FFXIV: Zadnor-Hochebene – Die Dalriada – Zone 1 & 2
  18. FFXIV: Zadnor-Hochebene – Die Dalriada – Zone 3 & 4

Sobald man Widerstandsrang 25 erreicht hat und die letzte Aufgabe auf der Zadnor-Hochebene angenommen hat, geht es auf zur Dalriada.

Auch dieser Inhalt wird unter den „Kritischen Gefechten“ eingeordnet, halt also stets das Systemfenster der Zadnor-Hochebene im Auge.

Ausgelegt ist dieser Inhalt für 48 Spieler, da sich der Inhalt an die Anzahl der Spieler anpasst, reichen hier zwischen 20 bis 30 Spieler aus.

In der Bozja-Südfront, muss man das Castrum Lacus Litore zurückerobern.

Insgesamt teilt sich die Dalriada in 4 Zonen auf. Wir zeigen euch in diesem Guide jede Zone und welche Kämpfe auf euch warten.

 

Zone 1

Bereits in der ersten Zone teilt sich die Gruppe auf, während ein Teil (8 Spieler) sich eins der Lufträder schnappt und an das Ende der Zone fliegen kann, muss der andere Teil etwas weiter hinten sich dem ersten Boss in diesem Inhalt stellen.

Die ersten beiden Bosse müssen nicht, wie in Castrum Lacus Litore, möglichst zeitgleich fallen, man sollte sich hier nun abstimmen, wann der Kampf bei beiden Bossen begonnen wird.

Die Gruppe, die in Zone 1 kämpft, bekommt es mit drei kleinen Boss Kämpfen in Folge zutun. Sollte die Gruppe in Zone 2 zu langsam sein und in Zone 1 sind bereits die drei Bosse besiegt, so bekommt es die Gruppe in Zone 1 mit einer nicht endenden Welle von Gabriels zutun.

 

<strong>Schwarzbrand der IV. Legion</strong> Schwarzbrand der IV. Legion

Hinweis: Bei diesem Gegner können Magier bis zu 30% mehr Schaden verursachen!

<strong>Omnidirektionaler Magtiek-Laser</strong> Omnidirektionaler Magtiek-Laser
Durch einen Laser wird hier Raid weiter AoE-Schaden verursacht.
<strong>Antipersonenrekete</strong> Antipersonenrekete
Die Arena wird vom Boss mit Raketen beschossen, die Bereiche die getroffen werden, leuchten hier kurz Rot auf. Alle anderen Bereiche sind hier sicher. Dieser Angriff erfolgt dreimal hintereinander.

<strong>Befehl: Infantrieverstärkung</strong> Befehl: Infantrieverstärkung
Am Rand der Arena erscheinen nun mehrere Magitek-Soldaten, hier achtet man nun besonders auf die Seite, wo fünf Soldat steht. Sie führen nun einen Energieschnitt in der Luft aus.

<strong>Analyse</strong> Analyse
Hier erhält nun jeder Spieler ein Schild, dies ist an einer Seite offen. Nun muss man sich so ausrichten, das die offene Seite, zu der Seite zeigt, wo die fünf Soldaten stehen. So erleidet man keinen Schaden.

<strong>Adds</strong> Adds
Im Anschluss stürmen die Magitek-Soldaten in die Arena, diese sollten schon möchglichst schnell ausgeschaltet werden. Passiert dies nicht, kommt es zu gewaltigen Schaden, wodurch es zu einem Wipe kommen kann.
<strong>Raketenschlag</strong> Raketenschlag
Hier feuert der Boss erneut Raketen ab, die einige Spieler treffen werden. Dies wird durch kreisförmige AoE-Flächen gekennzeichnet. Diesen kann man einfach ausweichen.

Der Boss wiederholt nun immer wieder „Omnidirektionaler Magtiek-Laser“ und „Raktenschlag“, der Boss sollte hier bereits nur noch sehr wenig LP besitzen.

<strong>Augur der IV. Legion</strong> Augur der IV. Legion

Dieser Gegner erscheint unmittelbar nachdem der Schwarzbrand der IV. Legion gefallen ist.

<strong>Gesegnetes Seisga</strong> Gesegnetes Seisga
Der Boss verursacht Raid weiten AoE-Schaden.
<strong>Helferlein</strong> Helferlein
Der Boss ruft einige Gehilfen zur Verstärkung.

Die Helfer

  • Flammen-Zirnitra (Rot) = Feuer-Schaden (Kreis-AoE)
  • Wellen-Zirnitra (Blau) = Wasser-Schaden (Donut-AoE)
  • Sturm-Zirnitra (Grün) = Wind-Schaden (Rückstoß)

Hier ist nun das Mitwirken der gesamten Gruppe gefragt.

Durch das „Sturm-Zirnitra“ wird ein Rückstoß verursacht, zugleich lössen die „Wellen-Zirnitra“ um drei Spieler eine „Donut-AoE“ aus, diese sollten nun mit allen anderen beim Sturm-Zirnitra zusammenstehen, sodass die AoE-Flächen möglichst übereinanderliegen.

Jetzt sollten sich alle Spieler so positionieren, dass diese nach Norden oder Süden schauen, da kurz darauf der „Sturm-Zirnitra“ einen Rückstoß verursacht, so kann sollte man nicht von der Donut-AoE der „Wellen-Zirnitra“ getroffen.

Wir man nach Westen oder Oster gestoßen, so landet man hier in den kreisförmigen AoE-Flächen der „Flammen-Zirnitra“.

<strong>Pyroplexie</strong> Pyroplexie
Während sich die Gehilfen noch auf dem Feld befinden, erscheinen in der Mitte und allen vier Ecken der Arena rote Flächen. Mindestens ein Spiel muss sich in dieser Fläche befinden, damit Schaden für die gesamte Gruppe verhindert werden kann.

Es gilt nun noch den Boss und die Gehilfen zu besiegen.

<strong>Gebändigter Alkonost & Gebändigte Aaskrähe</strong> Gebändigter Alkonost & Gebändigte Aaskrähe

Nun erscheinen zwei Gegner, die unterschiedliche Mechaniken einsetzen. Hier sollte man sich zuerst um Gebändigter Alkonost kümmern, da dieser die gefährlichsten Mechaniken besitzt.

<strong>Sturmruf (Gebändigter Alkonost)</strong> Sturmruf (Gebändigter Alkonost)
Boss lässt zwei Orbs auf dem Feld erscheinen und verbindet sich mit ihnen. Hier muss darauf geachtet werden, welcher Orb zuerst den Rand der Arena erreicht, da dieser in einer großen kreisförmigen AoE-Fläche explodiert (1). Der andere Orb explodiert kurz darauf (2).

Zeitgleich folgt einer der folgenden Attacken:

<strong>Südwind (Gebändigte Aaskrähe)</strong> Südwind (Gebändigte Aaskrähe)
Aus dem Süden der Arena erfolgt ein Rückstoß, man sollte also möglichst weit im Süden dafür stehen.
<strong>Nordwind (Gebändigte Aaskrähe)</strong> Nordwind (Gebändigte Aaskrähe)
Aus dem Norden der Arena erfolgt ein Rückstoß, man sollte also möglichst weit im Norden dafür stehen.

Hier muss also nicht nur darauf achten das man sich im richtigen Teil der Arena befindet, zudem muss man noch darauf achten, welcher Orb zuletzt explodiert, dass man nicht in die kreisförmige AoE-Fläche geschubst wird.

Der Bebändigter Alkonost

<strong>Schmerzhafte Böe (Gebändigter Alkonost)</strong> Schmerzhafte Böe (Gebändigter Alkonost)
Der Boss erzeugt vier Schatten von sich und stellt eine Verbindung zu zwei von seinen Schatten her.

Kreisförmige AoE-Fläche

Nachdem er sich mit seinen Schatten verbunden hat und eine kreisförmige AoE-Fläche um sich herum erzeugt, ahmen ihn seine beiden Schatten genau dies nur wenig später nach.

<strong>Froststoß (Gebändigter Alkonost)</strong> Froststoß (Gebändigter Alkonost)
Der Boss erzeugt vier Schatten von sich und stellt eine Verbindung zu zwei von seinen Schatten her.

Donut AoE-Fläche

Nachdem er sich mit seinen Schatten verbunden hat und eine Donut AoE-Fläche um sich herum erzeugt, ahmen ihn seine beiden Schatten genau dies nur wenig später nach.

Diese beiden Arten werden nun mit der Nord- oder Südwind Attacke der Gebändigten Aaskrähe kombiniert.

<strong>Südwind (Gebändigte Aaskrähe)</strong> Südwind (Gebändigte Aaskrähe)
Aus dem Süden der Arena erfolgt ein Rückstoß, man sollte also möglichst weit im Süden dafür stehen.
<strong>Nordwind (Gebändigte Aaskrähe)</strong> Nordwind (Gebändigte Aaskrähe)
Aus dem Norden der Arena erfolgt ein Rückstoß, man sollte also möglichst weit im Norden dafür stehen.
<strong>Voranhnung (Gebändigter Alkonost)</strong> Voranhnung (Gebändigter Alkonost)
Hier muss genau beobachtet werden, bei welchem seiner Schatten eine Donut -AoE-Fläche entsteht, zu der man sich in Sicherheit schubsen lassen kann. Oder aber, falls sich die Flächen überscheiden sollten, dass man sich hinter einer der kreisförmigen AoE-Flächen schubsen lässt.

<strong>Nihilismuslied (Gebändigter Alkonost)</strong> Nihilismuslied (Gebändigter Alkonost)
Erteilt Raid weiten AoE-Flächenschaden.
<strong>Längsalve (Gebändigte Aaskrähe)</strong> Längsalve (Gebändigte Aaskrähe)
Ein sehr breiter geradliniger AoE-Flächenangriff, dem man gut ausweichen kann. Am besten bleibt man hier nah am Boss stehen.

Sind beide Gegner gefallen und war die andere Gruppe in Zone 2 ebenfalls schon erfolgreich, ist der Weg nun frei ins Innere, wo beide Gruppen wieder zusammentreffen.

Hat es die Gruppe in Zone 2 noch nicht geschaft ihren Gegner zu besiegen, so muss die Gruppe in Zone 1 nun immer wieder gegen Wellen von Gabriels antreten.

Kommt es bei einen der beiden Gruppen zu einem Wipe, geht es für alle im Inhalt zurück an den Anfang.

 

Zone 2

 

 

Die Gruppe, die sich mit Lufträder auf in Zone 2 gemacht hat, muss hier nun gegen einen Gegner bestehen und im Anschluss der anderen Gruppe den Zugang ins Innere gewähren. Für diesen Boss reichen insgesamt 8 Spieler aus.

 

 

 

 

Sartauvoir Eisenfeuer Sartauvoir Eisenfeuer

100% bis 35%

<strong>Pyrokinese</strong> Pyrokinese
Erteilt Raid weiten AoE-Flächenschaden.
<strong>Zeiteruption</strong> Zeiteruption
Auf dem Boden erscheinen vier Uhren, zwei davon laufen schnell und zwei langsam. Hier stellt man sich zuerst auf eine der langsamen Uhren und wartet, bis die schnellen Uhren explodiert sind. Dann wechselt man die Positionen auf die Flächen, die gerade explodiert sind.

<strong>Phenex</strong> Phenex
Am Rand der Arena erscheinen kleine Adds, die jeweils geradlinige AoE-Flächen durch die Arena schießen. Hier muss man schauen, wo sich an den Seiten keine Adds befinden um sicher zu stehen.

<strong>Umgekehrte Zeiteruption</strong> Umgekehrte Zeiteruption
Auf dem Boden erscheinen vier Uhren, zwei davon laufen schnell und zwei langsam. Hier stellt man sich zuerst auf eine der schnellen Uhren und wartet, bis die langsamen Uhren explodiert sind. Dann wechselt man die Positionen auf die Flächen, die gerade explodiert sind.

<strong>Thermalböe</strong> Thermalböe
Der Boss visiert drei zufällige Spieler an, woraufhin dann zu diesen geradlinige AoE-Flächen ausgehen.

<strong>Große Kreuzflamme</strong> Große Kreuzflamme
Eine gewaltige kreuzförmige AoE-Fläche geht vom Boss aus.

<strong>Meteore</strong> Meteore
Es erscheinen sechs rote Flächen, in jeder Fläche muss mindestens ein Spieler stehen.

35% bis 0%

Ab 35% seiner LP, wechselt der Boss seine Form.

<strong>Brandklinge</strong> Brandklinge
Dies ist der Tankbuster des Bosses, der hohen Schaden beim Verteidiger verursacht.
<strong>Mannatheihwo-Flamme</strong> Mannatheihwo-Flamme
Es kommt zum einen zu Raidweiten Schaden. Zusätzlich erscheinen noch Flammenklingen, hier ist es wichtig, dass die Gruppe zusammensteht, damit die Klingen alle in eine Richtung zeigen. Den diese schießen kurz darauf durch die Arena, ebenso hinterlassen sie kreisförmige AoE-Flächen. Sobald die Klingen zu sehen sind, bewegt sich die Gruppe in eine Richtung, um nicht getroffen zu werden.

<strong>Feuerzeichen rechts</strong> Feuerzeichen rechts
Der Boss schlägt mit seinem Schwert nach rechts und verursacht in diesem Teil der Arena Schaden. Auf seiner linken Seite steht man sicher.

<strong>Feuerzeichen links</strong> Feuerzeichen links
Der Boss schlägt mit seinem Schwert nach links und verursacht in diesem Teil der Arena Schaden. Auf seiner rechten Seite steht man sicher.

<strong>Doppelzauber</strong> Doppelzauber
Hier erhalten vier Spieler eine AoE-Fläche unter sicht, sowie ein Spieler eine Markierung. Die Spieler mit den Flächen verteilen sich, so dass sie alleine in der Arena stehen und die restlichen Spieler sammeln sich bei dem Spieler mit der Markierung.

Ist der Gegner besiegt und die Gruppe in Zone 1 ist noch mit den Gegnern beschäftigt, erscheinen nun immer wieder Soldaten, die besiegt werden müssen.

Hinweis: Lässt man hier einen Soldaten am Leben, so kommen keine weiteren Soldaten nach.

Sind dann in Zone 1 und Zone 2 alle Gegner besiegt, ist der Weg frei.

Die Gruppe in Zone 2, sollte unbedingt den Schalter im nächsten Raum betätigen, da dadurch für die Gruppe in Zone 1 ein Fahrstuhl zur Verfügung steht, der sie dann ins Innere zu Gruppe 2 bringt.

Damit sind Zone 1 und Zone 2 erfolgreich überstanden!

Zufrieden mit unseren Artikeln?

Dann lasst uns doch einen kleinen Obulus da. Wir würden uns über jede kleine Gabe freuen.

Über Stefan 842 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

2 Trackbacks / Pingbacks

  1. FFXIV: Die Zadnor-Hochebene - Allgemeines · Crystal Universe
  2. FFXIV: Tägliche und wöchentliche Aufgaben · Crystal Universe

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*