Gamescom 2018: Interview mit Naoki Yoshida und Masayoshi Soken

Naoki Yoshida und Masayoshi soken
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Auf der Gamescom 2018 konnte die Website game.watch.impress.co.jp am Gamescom Freitag ein Interview mit Naoki Yoshida und Masayoshi Soken führen.

Ein fleißiges reddit Community Mitglied „Miina Hayashi“ hat das Interview ins Englische Übersetzt.

Und hier unsere deutsche Version.

Allgemeines

Q: Was halten sie von der diesjährigen Gamescom?

Yoshida: Bisher konnte ich den Interview Bereich noch nicht verlassen, aber nach diesem Interview werde auch ich mir die Messe anschauen. Ich fande es aber verrückt wie bei der Eröffnung alle hereingestürmt sind. Beim Aufbau der Stände konnte man aber schon sehen das es auch dieses Jahr wieder hervorragende Möglichkeiten gibt wie die Publisher ihre Spiele präsentieren. Die Gamescom konzentriert sich darauf Spieler zu begeistern, daher finde ich jedes Jahr immer etwas Neues hier. Soken du bist das erste Mal Auf der Gamescom?

Soken: Ja, das stimmt. Sie ist größer als die E3 und es gibt vorher immer wenig Spekulationen wie die Stände aussehen und es sickern auch keine Informationen vorher nach außen durch. Es gibt schon eine Menge, dass ich gelernt habe und es macht hier auch richtig Spaß. Und Spaß haben wir hier auch.

Soken: Wenn ich etwas freie Zeit hatte, dann bin ich zum Merchandise Shop von Blizzard gegangen *lacht*

Yoshida: Wir sind zusammen dahin und bestaunten dann die fantastischen T-shirts *lacht* Bisher waren wir nur dort.

Soken: Bisher war ich auch noch nirgendwo anders.

Q: Für was steht die Gamescom für sie, aus Entwicklersicht gesehen?

Yoshida: Für Projekte die nicht so wie Final Fantasy XIV sind, wird es wohl was anders sein als die E3. Die E3 ist ehr eine Veranstaltung für Kommunikation und Ankündigungen für Amerikanische Spieler, die Gamescom ist dagegen eine Veranstaltung auf der wir mehr die Europäischen Spieler treffen und erreichen. Hier können wir neue Ankündigungen über die Medien machen und detaillierte Informationen liefern. Beide Veranstaltungen liegen nah beieinander, doch die Feinheiten sind völlig anders. Ich habe nun die E3 und die Gamescom bereits 8 Jahre hintereinander besucht und kann sagen die E3 ist für Amerika und die Gamescom ist für Europa. Was die Energie und den Enthusiasmus angeht, dann ist die Gamescom der klare Sieger, hier ist es den Unternehmen möglich größere Ankündigungen zu machen.

Q: Gibt es Stände die ihen besonders aufgefallen sind?

Soken: Der Veranstaltungsort ist so groß, ich weiß gar nicht wo ich suchen soll.

Yoshida: Mir macht es nicht aus ob es dieselben Informationen wie auf der E3 sind, wenn ich mich aber entscheiden müsste, dann wären es diese mit einer großen Spielergemeinschaft wie Fortnite. Dabei spielt es keine Rolle ob auf dem PC oder auf der Konsole, es gibt viele Fälle bei denen es am Stand keine Rolle spielt. In der Vergangenheit war es immer so „komm zu uns und spiele unsere Demo“ und nun ist es ehr so das „jeder an den Stand kommt und die Emotionen aus dem Spiel teilt“. Ich möchte ehr sehen wie sich aus diesen Dingen Aktivitäten entwickeln, die man genießen kann, da man für so etwas zu dieser Veranstaltung kommt. Sowohl Final Fantasy XIV auch der ESL-Stand ist Japan hier im Rückstand, wenn es darum geht auch die Zuschauer mit diesem Spiel zu begeistern, ichbin also immer daran interssiert, dies hier jedes Jahr zu erleben.

Q: Der Stand von Fortnite war fast wie ein Vergnügungspark.

Yoshida: In der Tat. Als das Team mir davon erzählte, wusste ich, dass ich es mit eigenen Augen sehen musste.

Q: Nvidia hat gerade seine neue „RTX“ GPU-Serie angekündigt. Mit der Verbesserung der PC-Grafikleistung werden auch die Spielgrafiken noch besser. Gibt es eine Chance, dass FFXIV höhere Grafikeinstellungen erhält?

Yoshida: Ich werde in letzter Zeit oft danach gefragt, zuletzt in China, ich denke also des dies ein weltweit Interessantes Thema sein könnte. Wenn man mich heute fragen würde, dann währe meine Antwort wahrscheinlich, JA, es gibt diese Möglichkeit. Fragt man mich aber ob wir hier bereits etwas geplant haben, dann ist die Antwort, Nein und es steht auch auf keinem unserer Meilensteine. Der Grund dafür ist ziemlich klar. Natürlich forscht Business Division 5 an neuen Grafiken und wir können uns auch nicht von den neusten Spiele-Entwicklungstechniken distanzieren, daher machen wir auch unsere eigenen Tests. Aber Final Fantasy XIV hat bereits 20.000 Assets alleine für die Ausrüstung und ich möchte nicht einmal darüber nachdenken, was es kosten würde, sie alle auf eine neue Grafik umzustellen. Durch die PlayStation 3 Unterstützung, liegt die Grafiktechnologie 2 Generationen zurück. Wenn wir High-Ploy-Modelle/Hi-Res-Texturen hätten, dann könnten wir sie einfach auslagern, aber die haben wir nicht. Vieles wurde am Anfang aus Gründen der Kosteneinsparung Low-Poly/Low-Res erstellt, so dass wir da schon alles neu erstellen mussten, damit die verbesserte Grafik auch gut aussieht. Einige Leute sagen zwar, geben wir jetzt die Kosten dafür nicht aus, dann werden wir nicht mehr Konkurrenz fähig sein können, aber im Moment sind wir das innerhalb des MMO-Gernes noch sehr wohl, daher gibt es also noch keinen Grund zur Eile. Zudem müssten wir erst einmal feststellen, wie viele Spieler diese neue GPU auch nutzen. Und solange Final Fantasy XIV die PlayStation 4 noch unterstützt, möchte ich ungerne die Grafik-Technologien miteinander vermischen. Wenn es dazu kommen sollte, dann können wir uns nicht nur mit der PC-Version beschäftigen und mit der PlayStation 4 wird dieses schwer, hier denke ich müsste man auf die neue Konsolen-Generation warten. Im Moment denke ich sollten wir unsere Priorität ehr darauf legen weitere neue Assets im Spiel zu schaffen.

Q: Beinhalter ihre Grafik R&D eventuell die PlayStation 5?

Yoshida: Wir recherchieren natürlich immer wohin die grafischen Trends gehen. Was müssen wir unbedingt nutzen um eine Chance gegen den Westen zu haben. Auch haben wir Mitarbeiter die in der CEDEC für uns sprechen und tiefgründige Forschungen betreiben. Durch die Recherchen sollten wir dann in der Lage sein mit den Hardware-Spezifikationen klarzukommen, so, dass wir uns ehr mit der Technologischen Basis auseinandersetzen müssen als mit den Spezifikationen.

Q: Final Fantasy XIV hat eine realistische Grafik, also müssen ihr mit den neuesten Trends Schritt halten. Bist du eifersüchtig auf cel-shaded Spiele, weil es nicht so streng für sie ist?

Yoshida: Es war nicht meine Idee Final Fantasy in ein MMO zu verwandeln, aber seitdem ich es nun übernommen haben, habe ich das Gefühl das wir auch zeigen müssen, dass wir ein Final Fantasy sind. Ich bin nicht eifersüchtig auf solche Spiele. Wir mögen Hig-End-Spiele und wollen solche Spiele auch spielen, also denken wir natürlich auch mehr an Dinge wie die Verwendung von Knochen, um Bewegungen weicher zu gestalten oder lange Haare besser fließen zu lassen und so weiter.

Wenn wir aber all dies tun würden, dann könnten wir mit jedem Patch nur 2/3 der Ausrüstung implementieren. Doch das würde unsere Qualität nicht zulassen, es ist also ein zweischneidiges Schwert. Unsere Aktuelle Aufgabe ist es aber wie wir Effizient neue Assets schaffen können. Wenn das Timing hier stimmt, dann können wir vielleicht auch die Grafik verbessern.

Q: Seit du dem Vorstand beigetreten bist, gibt es Bedenken, dass deine Arbeitsbelastung größer geworden ist und du weniger Zeit für FFXIV hast?

Yoshida: Schon bevor ich Vollzeitangestellter wurde, habe ich eine ähnliche Arbeit geleistet. Und bevor ich Geschäftsführer von Business Division 5 wurde, war ich bereits mit dem großen FFXIV-Projekt beschäftigt, und da Herr. Hiromichi das Unternehmen verließ und Final Fantasy XI in meine Hände legt, kam auch FFXI dazu. Auch dazu kam dann noch Dragon Quest Builders. Nachdem ich dann zum Geschäftsführer wurde, bedeutet das nun das ich die Entwicklung Konzernweit unterstütze und damit auch mehr Chancen hatte mit unserem Präsidenten zu sprechen. Als Führungskraft bedeutet das für mich lediglich, dass ich ein weiteres monatliches Meeting haben und auch nachdem ich zum Director wurde, kam nur ein weiteres Meeting dazu. Meine eigentliche Arbeit hat sich nicht viel verändert. Es es wird dadurch auch nicht mehr Zeit für FFXIV gekürzt.

Q: Hört ihr oft von Mitarbeitern die darüber reden, wie ihr euch im Management von der Entwicklungsszene entfernt habt?

Soken: Das gibt es in unserem Unternehmen nicht.

Yoshida: Nein.

Soken: Man wird zwar vornehmer, doch verlässt man die Entwicklungsszene nicht. Man muss beides tun.

Yoshida: Ich hatte Bedingungen, bevor ich dem Vorstand beitrete, meine Zeit für FFXIV durfte nicht reduziert werden, auch durften sie mir nicht sagen das ich keine Livestreams mehr machen darf. Mir wurde gesagt das sich nichts ändern würde, also sagte ich zu. Geändert hat sich also nichts für mich, meine Arbeitsbelastung ist etwas gestiegen, aber das hatte ich auch bereits vorher schon. Ich bin auch nicht der Typ, der sich an Titeln aufhängt, ihr müsst euch daher hier keine Gedanken machen.

Q: Welch eine Erleichterung dies zu hören.

Yoshida: Wenn aber überhaupt, dann ist es die Größe die FFXIV mittlerweile angenommen hat, es ist schwer hier den Überblick zu behalten. Aber da ernte ich nur das, was ich gesät habe.

Q: Wie viele Leute arbeiten jetzt daran?

Yoshida: Da wir im Moment schnell große Dinge schaffen müssen sind es in der Regel 350 Mitarbeiter die an der Entwicklung von FFXIV arbeiten. In Krisenzeiten etwas weniger als 500 Mitarbeiter. Zählt man das Management mit, dann werden es so um die 650 Mitarbeiter sein. Der Umfang des Spiels nimmt ja rapide zu, nachdem ich nun alle Mechaniken in Eureka verstanden habe, assistiere ich aktuelle bei der Perform-Aktion der Barden und der Housing-Rollenspielfunktion. Hinzu kommt dann noch das Raid Balancing und brandneue System die wir bisher noch nicht enthüllt haben. Ich muss hier derjenige sein, der am besten über all dies Bescheid weiß. Zuerst waren es nur Raids, Dungeons, Allianzraids, Sammeln und Handwerken, doch die Fronten werden immer größer. *lacht*

Eureka: Pagos

Q: Vor kurzen wurde ja Eureka-Pagos hinzugefügt. Das Waffen Upgrade fühlt sich nun schwieriger gestaltet an oder ist das einfach nur, weil Eureka-Anemos einfacher war?

Yoshida: Ich glaube nicht des es zu einfach war, es hatte einfach nur einen anderen Spielstil. Die Spieler die Anemos zuerst betreten haben, haben sich wahrscheinlich schnell in Gruppen zusammengetan und sich den Gegnern gewidmet, somit ihre Elementarstufe erhöht und sich dann schnell auf die Jagd nach den Notorischen Monstern gemacht. So haben sie natürlich schnell die Level Grenze erreicht und haben währenddessen Kristalle für die Upgrades gefarmt.

Die Spieler die später damit begonnen haben, haben direkt bei den Notorischen Monstern geholfen, dadurch gelevelt und ihr Ausrüstung aufgerüstet. Sie haben dadurch auch weniger nur einfache Gegner bekämpfen müssen. Durch diese beiden unterschiedlichen Wellen erkennt man die beiden unterschiedlichen Wege. Diesmal ist es so das auch so, dass die Spieler die damals schon als erstes in den Inhalt gingen, auch diesmal als erste in den Inhalt gehen und sich erst einmal im Trial-and-Error Verfahren durcharbeiten müssen, um zu lernen wie sie mit den Erfolgsraten umgehen müssen, den Mutationen sowie die Wetterbedingungen nutzen müssen und wie die Notorischen Monster erscheinen. Alles Beginnen hier dismal am Anfang.

Q: Man kann also nicht die gleiche Methode wie in Anemos benutzen?

Yoshida: Der effizienteste Weg um die Elementarstufe zuerhöhen wurde noch nicht gefunden. In Pagos geht es diesmal darum die Erfolg Raten, Mutationen zu nutzen. Spieler die auf Notorische Monster, wollen durch ihre Anemos Erfahrung, nicht einfach nur normale Gegner bekämpfen und sind daher unzufrieden.

Mit dem letzten kleinen HotFix haben wir die Spawn-Rate der Notorischen Monster etwas erhöht, sie liegt aber noch unter der Rate wie in Anemos und haben die EXP erhöht die man von ihnen erhält. Für die Waffen Aufwertungen haben einige Spieler schon viel Zeit und Mühe investiert, daher werden wir das System in Pagos nicht aufgeben. Lernt bitte wie man mit dem System umgeht. Leute Fragen nach Veränderungen, gibt es dann Veränderungen, sind dann aber verärgert wenn es Veränderungen gibt.

Der Mitarbeiter der diesmal die Entwicklung am Kampfinhalt von Eureka geleitet hat kam zu mir und sagte: „Yoshida, in 1.0, als du die MP-Kosten von WHM’s Cure III geändert hast, obwohl es nun ein besseres Spiel war, beschwerten sich die Leute, dass sie Cure III nicht mehr spammen konnten, ohne dass ihnen die MP ausgingen. Ich erinnerte mich, wie sie kritisierten, dass das Gleichgewicht nun zerstört war. Anstatt plötzlich große Veränderungen vorzunehmen, sollten wir die Dinge nicht in mehreren kleinen Schritten so ändern, wie sie am Ende sein sollten?“. Aber wie wir vom Diadem gelernt haben, ist man zu gemäßigt kommt das auch nicht gut an, dadurch werden sich die Eindrücke der Leute nicht ändern, erst, wenn man drastische Maßnahmen vornimmt. Und wenn sie nun die EXP für diesen Inhalt verdreifachen wollen, dann sollen sie dies in einem Schritt tun, sagte ich ihnen bevor ich Japan verlies. Ich denke also der Eindruck von Pagos wird sich wieder ändern, es ist nicht leicht neue Regeln für ein Spiel innerhalb eines Spiels aufzustellen. Aber genau deswegen stellen wir uns immer wieder dieser Herausforderung umso Feedback zu erhalten.

Q: Laut Grüchten sollen die Glücks-Häßchen Fates die Spawn-Rate der Fates beeinflussen. Stimmt das?

Yoshida: Das werde ich nicht beantworten, Eureka-Pagos gibt es ja noch nicht so lange. In FFXI haben alle gemeinsam daran gearbeitet die Fates zu spawnen, auch wenn es hier etwas schwierig war und man erst verstehen musste wie es geht. Es ist jedoch noch zu früh um hier eine Antwort zu geben. In Anemos mussten die Spieler noch viele Dinge ausprobieren, da es in Anemos bereits erfolgreich gelöst wurde, ist es frustrierend das es in Pagos noch nicht der Falle ist. Aber das soll Teil des Reizes an diesem Inhalt sein.

Monster Hunter: World

Q: Wie geht es der Monster Hunter: World Kolaboration, nachdem sie nun auch im Spiel vorhanden ist?

Yoshida: Zuerst wollten wir Ratahlos Ex als 8-Mann Kampf, aber die MHW Seite machte was Anderes daraus, also entschlossen auch wir uns daraus was Unkonventionelles zu machen und schufen einen 4-Mann Kampf in dem man nur 3-mal sterben darf. Der Kampf selbst hat keine Job-Restriktionen, so fühlt es sich wie in MHW an, man kann also mit 4 Kriegern oder 4 Beschwörern den Kampf bestreiten. Es gibt ein fantastisches Video von einem Gunner in MHW der gegen den Behemoth kämpft, er konnte sich nicht mehr bewegen und starb in der zweiten Phase an dem Meteor Angriff. Die Kämpfe ohne Restriktionen empfinden viele Spieler als etwas Gutes, eventuell werden wir dies für weitere Inhalte berücksichtigen.

Meine persönliche Meinung ist, das in Anbetracht des Umfangs von diesem Inhalt, den wir ursprünglich geplant hatten, die Arbeit der Capcom Mitarbeiter abnormal ist. Warum haben sie überhaupt zu diesem System was beigetragen? Es ist doch echt frustrierend. *lacht* Ich würde aber gerne alles noch einmal überarbeiten und Dinge hinzufügen.

Soken: Wir mussten Assets zwischen den Entwickeltems austauschen, bei den meisten Kollaborationen reicht es einfach das Erscheinungsbild auszutauschen, doch war dies hier anders.

Zum Bespiel haben wir sogar Dinge wie SFX-Assets für Rathalos Bewegungen. Ich bekam tausende von WAV-Dateien, hier musste ich erst einmal herausfinden was sich hinter jeder verbarg. Selbst als ich dies wusste, konnte ich sie aber nicht einfach in FFXIV intergrieren, ich musste erst sie erst verarbeiten und musste auch Veränderungen an der Sound-Engine vornehmen. Es war eine Menge Arbeit, aber es war eine interessante und herausfordernde Arbeit für uns.

Yoshida: Ich habe eine Menge gelernt. Am Ende wurde es zu einer Art Kampf zwischen den Teams von MHW und FFXIV, aber im Grunde war es so, weil sie nicht wussten, wie sie sich zurückhalten sollten. Es war wirklich erfrischend, wie beide Seiten ihr Bestes gegeben haben und ich bin dem MHW-Team dankbar, weil jeder Spaß mit dem Inhalt hat. Ich kenne sie seit 10 Jahren, und wir haben diese Zusammenarbeit vor 8 Jahren versprochen. Wir beide wollen weiterhin Dinge tun, die Spielefans Spaß machen. Wenn wir weiterhin aufregende Dinge tun, dann denke ich, dass es mehr Studenten geben wird, die sehen werden, dass die Spieleindustrie erstaunlich ist. Anstatt sich um Design und Gameplay zu kümmern, werden sie sehen, wie albern wir sein können.

Q: Auf der MHW-Seite der Zusammenarbeit gibt es Rollenteilungen im FFXIV-Stil, in denen man Aggro gewinnt, indem man den Kopf des Behemoth trifft. Hat das MHW-Team das vorbereitet?

Yoshida: Als ich den Vorschlag zum ersten Mal erhielt, sagte ich ihnen, dass sie nichts Leichtsinniges tun sollten, weil die MHW-Spieler das Team dafür hassen könnten. Ich sagte Herrn Fujioka, er solle sich nicht zu sehr darum sorgen, dass es FFXIV sei, denn die Leute könnten sich darüber beschweren, den der beste Teil von MH besteht darin, dass alle zusammen kämpfen, ohne festgelegte Rollen.

Er sagte mir, er habe es verstanden, aber als ich das fertige Produkt sah, war es genau das gleiche wie der Vorschlag den ich erhielt. *lacht* Herr Tokuda sagte mir dann, dass sie nur einmal versuchen wollten, einen Kampf mit Rollenmechanikern zu führen. Und dann grinste Herr  Fujioka und sagte, dass sie den Sprung zu FFXIV machen wollten *lacht*.

Q: In der PSO2-Zusammenarbeit mit FFXIV haben sie auch die Systeme von FFXIV im Odin-Kampf nachgebaut. Wurde das von Segas Team allein gemacht?

Yoshida: Das war halb und halb. Sega sagte, dass sie einen perfekten Nachbau haben wollten. Sie gaben uns ihre Pläne und Videos für den Kampf, und ich sagte ihnen, dass sie einen weiteren Mechaniker an einem bestimmten Punkt im Kampf hinzufügen sollten. Der Odin-Kampf läuft ursprünglich darauf hinaus, den Boss zu beobachten und seinen Zügen auszuweichen, während er angreift, also war er bereits dem PSO2-Stil ähnlich. In MHW haben sie die Spielregeln selbst geändert.

5-year Anniversary Event

Q: FFXIV feiert sein 5-jähriges Bestehen seit ARR. Können Sie uns von der bisherigen Reise erzählen und was Sie sich für die nächsten 5 Jahre erhoffen?

Yoshida: Viele europäische Medien haben mir diese Frage dieses Jahr gestellt, aber ich habe eigentlich nicht viel zu sagen.

Soken: Ich arbeite jeden Tag hart, also denke ich nichts Besonderes, nur, weil es 5 Jahre her ist. Ich mache nur die Arbeit, die vor mir liegt, mit allem, was ich habe. Es ist nicht dasselbe wie ein Produzent zu sein, aber ich bin ein Entwickler, also habe ich das Gefühl, dass ich jeden Tag verfolgt werde.

Yoshida: Okay, aber weißt du, wie schlimm es für mich ist?

Soken: Das liegt daran, dass du der Produzent bist; wir können nichts dagegen tun *lachen*.

Yoshida: Ich habe das Gefühl, dass 5 Jahre keine Rolle spielen. Ich meine, es ist 8 Jahre her seit 1.0. Wichtiger ist, wie sich FFXIV als nächstes entwickeln wird. Ich denke, uns gehen die Funktionen aus, die uns im Hinblick auf den globalen Standard für MMORPGs fehlen. Wenn ich sagen müsste, denke ich, dass wir, um zu verhindern, dass andere MMOs aufholen, ausarbeiten sollten, was es bedeutet, in der Welt von FFXIV zu „leben“, mit Dingen, die nur FFXIV kann, wie Perform der Barden und das Housing-Rollenspielsystem.

Für unsere nächste Phase möchte ich diese Dinge erweitern und einen volleren Themenpark schaffen. Für die nächsten 5 Jahre werden wir natürlich neue Inhalte und Systeme entwickeln, aber gleichzeitig möchte ich die Welt weiter ausbauen. Als Produzent fühle ich mich nicht allzu sehr mit dem 5. Jahrestag selbst beschäftigt, denn im Moment habe ich das Gefühl, dass die Vorbereitungen für das Fan Festival das Ende von mir sein werden *lacht*.

Q: Welche Pläne hat Mr. Soken für die nächsten 5 Jahre?

Soken: Soken: Ich habe überhaupt nicht darüber nachgedacht. Jeden Tag ist es Arbeit, Arbeit, Arbeit. Sogar im Moment beschäftige ich mich mit Problemen zwischen den Interviews. Dieses Wochenende haben wir das Orchesterkonzert, also tue ich einfach alles, was ich kann. 5 Jahre vergingen, bevor ich es gemerkt habe.

Yoshida: Die Spielleitung, die Lokalisierungsleitung und die Tonleitung sind im Moment auf der Gamexcom, also sind die Dinge, für die wir verantwortlich sind, im Büro in Flammen aufgegangen *strapaziertes Lachen* Ich habe ihnen nur gesagt, dass es besser wäre, hier nur die endgültige Planung zu machen und zu sehen, was das Team damit macht.

Q: Als Teil des Events zum zum 5. Jahrestag stimmen die Spieler über Songs ab. Können Sie uns Ihre persönlichen Lieblingsstücke nennen?

Soken: Ich habe zwei, beide aus unterschiedlichen Gründen. Das erste ist einfach, weil es mir gefällt, und es wird im nächsten Patch irgendwo hinzugefügt werden.

Yoshida: Du hast also einen Song gemacht, den du wirklich magst, aber er ist noch nicht in der Umfrage? Das ist nicht fair, ein Lied zu bringen, das noch niemand in einer Diskussion über die Umfrage gehört hat *lacht*.

Soken: Ich meine, ich habe es gerade erst geschaffen! Der andere ist „Torn from the Heavens”. Dieser Song wurde zwischen 1.0 und ARR geboren und das ist ein Teil des Grundes, warum ich gerade jetzt hier auf der Gamescom bin. Dieses Lied entzündete das Feuer in meinem Herzen, als wir FFXIV neu erschuffen. Es geht nicht um die Qualität des Songs, sondern um die Tatsache, dass er für mich viel sentimentalen Wert hat.

Yoshida: Ich habe viele Lieblingssongs, aber, wenn ich einen sagen müsste, wäre es Ul’dah’s Tagesthema „A New Hope“. Wir spielen es zu Beginn von Bühnenveranstaltungen und es ist auch das erste Lied, das auf meinen Wunsch in der Eorzean Symphony gespielt wird. Als ich FFXIV übernahm und den Befehl zum Remake des Spiels gab, konnte ich Herrn Uematsu offensichtlich nicht bitten, die Tracks neu zu machen. Deshalb habe ich Soken gebeten, es zu tun, da er über 1.0 frustriert war. Es war wie bei null anzufangen. Er fragte mich, wie die neue Musik sein sollte. Die Leute sagten alle möglichen Dinge über FFXIV – es war unvollständig, es war langweilig, etc. Nachdem ich das Spiel gespielt hatte, stimmte ich diesen Meinungen zu, also sagte ich ihm, dass ich es geradeheraus und direkt haben wollte. Etwas Klassisches mit kraftvollen Trompeten, das einem das Gefühl gibt, ein tolles Spiel begonnen zu haben. Natürlich wäre die Musik in ländlichen Gegenden bescheidener, aber für die drei Ausgangsstädte sollte sie wie der große Beginn eines Abenteuers klingen. Dann bat ich um verschiedene davon abgeleitete Tracks.

Er machte mehrere Tracks für mich, aber bei dem wo er sagte: „Das ist es, oder?“, es war „A New Hope“, und ich sagte ja, das ist es. Es gab nichts, was geändert werden musste. Für mich war dieser Song das Ergebnis meiner Begegnung mit dem Komponisten Soken und der Erklärung, welche Art von Musik ich mir für das Spiel wünsche, das ich zum ersten Mal als Game Designer und Regisseur im Kopf hatte. Bis heute möchte ich es immer zu Beginn eines jeden FFXIV-Events spielen, und es ist unglaublich bedeutsam für mich. Wenn ich dieses Lied höre, denke ich: „Das wird funktionieren.“

Q: Haben sie die Ergebnisse gesehen?

Yoshida: Ja.

Q: Gab es irgendwelche Songs, die dich mit ihrer Popularität überrascht haben?

Soken: Alle von ihnen.

Yoshida: Ich liebe das Pharos-Sirius-Thema, also war es ein Schock zu sehen, dass es kaum den Schnitt verpasst hat *lacht*.

Soken: Ich habe gelernt, dass es überraschend viele unterschiedliche Geschmacksrichtungen je nach Land/Region gibt. Es ist wirklich klar, dass Europa bestimmte Tracks mag, während Japan bestimmte andere mag. Das sind äußerst nützliche Informationen. Bitte wartet noch etwas länger auf die Ergebnisse.

Q: Was führte zur Teilnahme am Nebuta Festival?

Yoshida: Die Werbeagentur, die das Sapporo Snow Festival für uns organisiert hat, hat unser PR-Team kontaktiert und gesagt, dass sie am Nebuta Festival teilnehmen und gefragt, ob wir zusammenarbeiten wollen. Ich frage mich, ob sie es auf mich abgesehen haben. Ich komme aus Hokkaido und bin in Hakodate aufgewachsen, also ist Aomori ganz in der Nähe. Ich frage mich, ob sie dachten, dass es vorbei wäre, wenn sie mich fragen würden.

Aber da es mit dem 5. Jahrestag zusammenhing, dachte ich darüber nach. Die Budgetschätzungen waren nicht allzu schlecht, es war ein Festival, und natürlich gibt es WoLs in ganz Japan und der Welt. Viele unserer Veranstaltungen finden in der Umgebung von Tokio statt, also wäre es schön, wenn das ein weiterer Treffpunkt für Leute werden könnte, die gleichzeitig FFXIV und ein traditionelles Festival genießen könnten. Also fragte ich, und die Leute waren verblüfft, aber sie fanden einen Nebuta-Handwerker, der sie für uns herstellte. Als ich ihn traf, fand ich heraus, dass sein Sohn auch ein WoL war.

Persönliche Nebutas sollen wegen der strengen Vorschriften eher klein sein, aber als ich ging, waren sie riesig. Ich fragte, ob diese überhaupt als persönliche Nebutas erlaubt seien, und mir wurde gesagt, dass er sie so groß wie möglich machen würde, damit sie in die Geschichte eingehen würden. Ich schätze, das ist die Macht der WoL. Alle möglichen Dinge zu tun, ist ein Teil davon, wie wir unseren Spielern für ihre Unterstützung danken, daher möchte ich auch in Zukunft solche Dinge tun, nicht nur zum 5.

Q: In den Annalen des Befreiungskampfes gibt es Hinweise auf die nächste Erweiterung, die die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich gezogen haben.

Yoshida: Offiziell gibt es noch keine nächste Erweiterung.

Soken: Ich weiß auch nicht, wovon du redest.

Yoshida: Ich bin sicher, jeder erwartet eine bestimmten Ankündigung auf dem Fan Festival, aber ich würde es nicht wissen. Was, wenn wir sagen: „Wir machen keine Erweiterungen mehr!“ *lacht*

Soken: Es besteht auch die Möglichkeit, dass Naoki Yoshida nicht teilnehmen wird.

Yoshida: Und was, wenn Soken die Grundsatzrede hält? *lacht* Wie auch immer, jedes Mal, wenn sich das Fan-Fest nähert, wird mir klar, wie sehr ich Mysterien liebe. Ich genieße es, Rätsel und Hinweise im Spiel und in den Annalen des Befreungskampfes zu verstreuen, so dass man später, wenn Dinge offenbart werden, alle Antworten zusammensetzen kann. Nun, es könnte auch ein Ablenkungsmanöver sein. Wir haben diese oft in Patch-Trailer eingebaut, vielleicht gibt es bald wieder einen solchen. Also, ich freue mich darauf, dass jeder die Patch 4.4 MSQ sieht, obwohl es euch vielleicht noch mehr verwirrt.

Der Patch 4.4-Titel enthält das Wort „Violett“, aber das selbst ist Teil des Rätsels. Patch 4.3 markierte den Abschluss einer der Stormblood-Handlungsstränge, und in der TV-Serie ist es wie die Episode 0 vor Staffel 4; mit anderen Worten, ein Prolog. Zuerst schaut ihr euch den Trailer an und denkt: „Was?“, dann spielt ihr den MSQ und denkt: „Was? Aber es könnte euch irreführen – vielleicht sollten Sie dem schelmischen FFXIV-Team nicht zu sehr vertrauen.

Soken: Mit anderen Worten, „Vertraue Yoshida nicht“ *lachen*

Yoshida: Das ist gemein, auch wenn ich unmenschlich bin *lacht*.

Q: Was sind die Highlights der 14-stündigen Livestreams?

Soken: Ich denke, sie werden mich im zweiten Livestream leiden lassen *lachen* Nun, der zweite Livestream ist nicht so wichtig, also solltet ihr den Haupt Livestream ansehen. Der zweite Livestream ist der, den man beim Spielen von FFXIV sieht und denkt: „Man, FFXIV ist voller alberner Entwickler.“ Er ist sehr lang, also seht ihn eurem eigenen Tempo an.

Yoshida: Ich denke, die Haupt Livestream wird sich definitiv wie ein Stream zum 5-jährigen Jubiläum anfühlen. Viele Leute schicken uns ihre Glückwünsche, also werden wir auch diese einbauen. Aber im Allgemeinen gibt es kein formales Setup und es ist wirklich nur ein Stream, in dem wir alten Kerle herumspielen. Es wäre also schön, wenn ihr ihn ansehen würdet, während ihr FFXIV spielt oder wenn ihr tagsüber trinkt.

Ich denke, wir werden einen Teil haben, der mehr wie ein Entwicklungspanel ist. Es wird sich ein wenig darauf konzentrieren, wie eine der Siedlungen im Spiel entstanden ist. Einer unserer jungen Mitarbeiter hat alles in ein Geschenk gesteckt und es wird auch viele Screenshots geben. Der Inhalt selbst ist auch interessant, daher hoffe ich, dass ihr euch diese neue Art des Entwicklungspanels ansehen werdet.

Q: Gleich nach der Gamescom kommt die Tokyo Game Show. Welche Pläne gibt es dort für FFXIV?

Yoshida: Wir haben nicht vor, etwas Großes für TGS zu tun, aber wir werden unseren gewohnten Stand und die Battle Challenge haben. Unsere 14-stündige Sendung kommt vor der TGS, so dass alle unsere Informationen dort konzentriert sind und wir bei der TGS nichts Neues zu verraten haben. Wenn ich unser Thema für die TGS beschreiben müsste, wäre es „FFXIV mit den Spielern spielen“.

Q: Können die Spieler dort auch Yoshida treffen?

Yoshida: Ich denke, ich werde am Veranstaltungsort sein, aber nur an den Allgemein öffentlichen Tagen, nicht an den Fachbesuchertagen.

Soken: Davor haben wir dieses Wochenende das Orchesterkonzert in Dortmund, also konzentrieren wir uns jetzt darauf.

Yoshida: Aber alles, was ich dort tue, ist reden.

Soken: Bitte konzentrieren dich. Es wäre eine Katastrophe, wenn du es vermasselst.

Yoshida: Ich weiß nicht, warum ich dort überhaupt reden muss.

Soken: Das ist das erste Mal, dass wir das Orchesterkonzert in Europa geben, oder?

Yoshida: In der Tat.

Soken: Die Spieler haben so lange gewartet und es wäre besser, wenn die erste Person, die die Bühne betritt, Naoki Yoshida ist, nicht ich.

Yoshida: Normalerweise hätten wir einen professionellen MC.

Soken: Aber das wäre nicht FFXIV *lacht* Da es FFXIV ist, muss Naoki Yoshida zuerst erscheinen.

Yoshida: Jedenfalls habe ich meinen Frack eingepackt, als ich hierher kam. Diesmal werden wir kein PA-System verwenden, sondern nur den Rohsound, also sind wir auch begeistert, ihn zu hören. Wenn Europa das genießen kann, gehen wir zurück nach Japan und kommen direkt zur 14-stündigen Sendung.

Soken: Das ist alles, was wir im Moment haben.

Yoshida: Aber vorher müssen wir die Verwirrung im Entwicklungsteam aufräumen.

Q: Abschließend noch eine Nachricht für die Fans, bitte.

Yoshida: Es ist 5 Jahre her, seit ARR gestartet ist, aber für uns fühlte es sich wirklich wie ein Wimpernschlag an…. Wie Soken sagte, wir konzentrieren uns mit all unserer Energie auf das, was vor uns liegt, also fühlt es sich jetzt einfach so an: „Oh, es ist 5 Jahre her?“ Dennoch ist es so, weil wir so viele Spieler haben, die uns unterstützen und unser Spiel genießen, dass wir es uns leisten können, einfach mit allem, was wir haben, mitzugehen. Und obwohl unser Spiel vor 5 Jahren veröffentlicht wurde, bekommen wir immer noch so viele Interviewanfragen. Wir können dies aufgrund dessen, was wir über 5 Jahre aufgebaut haben, erreichen, anstatt das Gleiche immer und immer wieder zu wiederholen, und ich möchte das auch weiterhin tun. Ich weiß nicht, ob es für weitere 5 Jahre, 10 Jahre oder mehr, aber ich möchte, dass dies ein Spiel, das von so vielen Menschen wie möglich genossen werden.

 

Quelle: Interview: reddit.com / Beitragsbild: game.watch.impress.co.jp

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Über Stefan 1143 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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