FFVIII: Kapitel 21 – Der Showdown!

  1. FFVIII: Kapitel 1 – Das Abenteuer beginnt
  2. FFVIII: Kapitel 2 – Fürstentum Dollet, der Sendeturm & die SEED-Prüfung
  3. FFVIII: Kapitel 3 – Die erste Mission als SEED
  4. FFVIII: Kapitel 4 – Wieder die andere Welt & das Attentat
  5. FFVIII: Kapitel 5 – Laguna, die andere Welt & das Wüstengefängnis
  6. FFVIII: Kapitel 6 – Der Raketenangriff
  7. FFVIII: Kapitel 7 – Auf zur Rettung des Gardens
  8. FFVIII: Kapitel 8 – Eine Stadt mitten im Meer
  9. FFVIII: Kapitel 9 – Etwas Zeit für Sightseeing!
  10. FFVIII: Kapitel 10 – Wieder in der Heimat & die Sorgen von Selphie
  11. FFVIII: Kapitel 11 – Die Revanche
  12. FFVIII: Kapitel 12 – Das Waisenhaus & der verschlossene Kontinent
  13. FFVIII: Kapitel 13 – Die blühende Metropole & die Pandora
  14. FFVIII: Kapitel 14 – Im Weltall & die Rettung der Hexe
  15. FFVIII: Kapitel 15 – Zeit für Sightseeing!
  16. FFVIII: Kapitel 16 – Der Präsident von Esthar & das Himmelfahrtskommando
  17. FFVIII: Kapitel 17 – Die Zeitkompression und die magischen Tore
  18. FFVIII: Kapitel 18 – Die Siegel I
  19. FFVIII: Kapitel 19 – Die Siegel II
  20. FFVIII: Kapitel 20 – Der ultimative Gegner
  21. FFVIII: Kapitel 21 – Der Showdown!

Der Showdown!

Es ist soweit, hinter der Tür im Norden, wartet die Hexe Artemisia.

Hier sollten jetzt noch ein paar Vorbereitungen getroffen werden.

Man hat hier jetzt zwei Möglichkeiten:

Möglichkeit 1

Man rüstet seine 3 lieblings Chararktere aus, mit denen man wahrscheinlich schon die ganze Geschichte des Spiels gespielt hat. Nur der G.F.-Befehl wird bei ihnn nicht mehr benötigt, hier sind Befehle wie Beleben, Behandeln, Item oder Heilen deutlich sinnvoller.

Möglichkeit 2

Man verteilt die G.F. so auf die Chararktere, das bei allen Charakteren „Erstschlag“, „ZU-Abwehr“ und „EL-Abwehr“ zur Verfügung stehen.

Alles was man noch an Items und Triple Triad Karten hat, sollte man nun in Zauber umwandeln und auf alle Charaktere verteilen. Auch die G.F. sollte man gleichmäßig auf alle Charaktere verteilen. Den G.F. Befehl benötigen wir im Kampf nicht, hier wären Befehle wie Heilen, Beleben oder Behandeln deutlich sinnvoller. Auch der Item-Befehl ist nun mehr als nützlich.

  • ZU-Abwehr koppelt man mit Tod, Blende und Schweigen
  • EL-Abwehr koppelt man mit Engel und Shell

Warum nur auf 3 Charaktere konzentrieren oder die Verteilung vornehmen?

Der Kampf gegen Artemisia läuft etwas anders ab. Direkt zu Kampfbeginn, sucht sich zufällig 3 Charaktere aus, gegen die sie kämpfen. Kampfunfähige Chararktere werden nach einer Zeit mittels „Sog der Zeit“ aus dem Kampf dauerhaft entfernt, es sei den sie werden Rechtzeitig wiederbelebt. Befinden sich dann noch Charaktere in der Reserve, wird ein neuer Charakter in den in den Kampf geholt. So kann man auch gezielt ungekoppelte Charaktere im Kampf ausschalten und warten das sie aus diesem entfernt werden, bis die gewünschten Charaktere im Team vorhanden sind.

Es gibt nun auch keinen Grund mehr gibt X-Potions, Elixiere, Final-Elixiere usw. zurückzuhalten.

 

 

Boss: Artemisia

In ihrer ersten Form setzt sie häufig Maelstorm ein, womit sie die HP aller Charaktere um 62,5% senkt. Zudem kann sie hier mit Fluch auslösen, was den Einsatz von Limits verhindert und schnell geheilt werden sollte.

Gerade für die Heilung ist der Einsatz von Triple nicht verkehrt.

Mit Melton sollte man auf jeden Fall ihre Abwehr schwächen.

Neben Maelstorm, greift sie noch mit einer Vakuumwelle an, die man als ihren physischen Angriff sehen kann und mit den Zaubern Blitzga, Eisga, Bio, Tornado, Beben, Holy, Stop und Anti-Z.

Physische Attacken sind hier die beste Wahl. Stehen Limits zur Verfügung oder hat man den Zauber Aura im Inventar so hilft dieser ebenfalls enorm.

Zieht sie sich aus dem Kampf zurück beginnt Phase 2, sie beschwört Griever.

 

 

Boss: Griever

Mit Melton sollte man unbedingt seine Abwehr schwächen.

Griever greift mit Zaubern wie Seuche, Flare an und nutzt auch Triple.

Was sehr gemein ist, das er ebenfalls eine Art Draw besitzt, womit er Zauber der Charaktere abziehen kann und sie gegen die Gruppe richten kann.

Aber nicht nur das, er kann ganze Zauber komplett aus dem Inventar eines Charakters löschen.

Sein Todesurteil, kann nur durch den Einsatz von Zombie auf diesen Charakter geheilt werden oder durch den Einsatz einer Mega-Pille-2, einem Final-Elixir oder der Ability Behandeln.

Durch sein Gravija, verlieren die Charaktere 75% ihrer HP.

Auch wenn man die Gruppe schon zu Beginn mit Protes und Shell schützen sollte, so sollte man sie in jedem Fall mit Shell schützen, wenn sie der Hintergrund bei diesem Kampf verändert.

Griever setzt darauf hin nämlich seinen Schock Pulsar ein, der einiges an Schaden verursacht.

Abwenden kann man diese Attacke allerdings nicht, selbst wenn man ihn vorher besiegt, so setzt er sie als Finale Attacke ein.

 

Boss: Artemisia-Griever

Ist Griever besiegt beginnt Phase 3, Artemisia koppelt nun Griever, hierbei verschmelzen beide miteinander.

Den gesamten Kampf über, sollte man immer Protes aufrechterhalten.

Sie greift mit den Zaubern Holy, Meteor und Ultima an.

Die Helixe die während des Kampfes erscheinen, kann man angreifen, doch sollte man sich er auf Artemisia konzentrieren. Zwar setzt sie so häufiger Große Verlockung ein, die ca. 4.000 HP Schaden verursacht, doch sollte man lieber schauen, dass man ihr 65% ihrer HP abzieht.

Jetzt verändert sich ihr Körper etwas, die Helixe verschwinden und auch Große Verlockung wird nicht mehr eingesetzt.

Jetzt greift sie mit physischen Attacken und Zauber wie Tornado und Beben an.

Auch hier sind physische Attacken und Limits die beste Wahl, um dieser Phase schnell zu beenden.

Ist auch diese Phase überstanden, bekommt man nun Artemisias wahre Form zu sehen.

Boss: Artemisia

Ihr Höllengericht ist der schlimmste Angriff von ihr, damit senkt sie die HP aller Charakter auf 1 herab.

Danach ist schnelle Heilung angesagt, da sie Starke Zauber wie Holy, Meteor und Ultima verwendet.

Auch mit Protes und Shell sollte man sich schützen. Artemisia wird dies zwar häufig mit Anti-Z entfernen, doch hält man sie so vom Angreifen ab.

Nach ihrem Höllengericht wird das ein oder andere Limit zur Verfügung stehen, diese Gelegenheit sollte man nutzen.

Hat sie 70% ihrer HP verloren, kommt auch der untere Teil ihres Körpers mit ins Spiel, von diesem drawt sie nun den Zauber Apokalypse, dieser ist um einiges Stärker als der Ultima Zauber.

Das Ziel sollte nun der untere Teil ihres Körpers sein, dieser kann nun angewählt werden.

Ist dieser besiegt, so kann sie Apokalypse nicht mehr einsetzen.

Beginnt Artemisia im Kampf zu sprechen, so ist das Ende des Kampfes nicht mehr weit.

Mit einer gewaltigen Explosion löst sich ihr Körper auf.

Die Hexe Artemisia ist besiegt!

 

Glückwunsch damit könnt ihr nun den Abspann genießen.

Damit endet auch unsere Komplettlösung.

Vielen Dank fürs lesen und wir hoffen, dass wir euch mit ihr ohne Probleme durch das Spiel leiten konnten.

Zufrieden mit unseren Artikeln?

Dann lasst uns doch einen kleinen Obulus da. Wir würden uns über jede kleine Gabe freuen.

Über Stefan 981 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

4 Kommentare

  1. „ZU-Abwehr koppelt man mit Tod, Blende und Schweigen
    EL-Abwehr koppelt man mit Engel und Shell“
    Das geht bei mir komischerweise andersrum.
    Ich hab übrigens die G.F. so auf alle Charaktere verteilt, damit man der Hexe immer etwas entgegenzusetzen hat:

    Xell: Quezacotl, Ifrit, Doomtrain, Eden

    Squall: Diabolos, Pandemona, Leviathan, Tombery

    Rinoa: Cerberus, Alexander, Bahamut, Kaktor

    Irvine: Shiva

    Quistis: Brothers, Carbuncle

    Selphie: Siren

    Passt das?
    Die ersten drei setz ich übrigens am häufigsten ein.

    • In der Regel wirst du im Spielverlauf, alle Bonus Abilitys, Zuaber und auch G.F. Kopplungen auf deine 3 lieblings Chararktere ausgerichtet haben. Genau das solltest du nun auch tun. Werden die 3 Charaktere auf dem Feld Kampfunfähig, heißt es Game Over, egal ob noch Chararktere im zweiten Team über sind. Schaltet man nun selbst im Kampf Chararktere aus, z.b. unegkoppelte, werden sie nach einiger Zeit durch den „Sog der Zeit“ aus dem Kampf entfernt und durch einen Chararkter aus der Reserve ersetzt. So hat man dann schnell seine 3 Chararktere im Kampf.

      Wenn alle 6 Chararktere für den Kampf Einsatzbereits sein sollen, dann sollte man bei der Verteilung der G.F. darauf achten, das jeder Charakter „Erstschlag“ ausrüsten kann und jedem ZU-Abwehr und EL-Abwehr zur Verfügung stehen um Zauber ausrüsten zu können.

  2. Wie sollte man die G.F.s für diesen Kampf am besten auf alle sechs Kämpfer verteilen?
    Das sollte auch gesagt werden.
    Meine G.F.s haben übrigens schon all ihre Abilitys erlernt und ich habe auch alle bekommen, was ziemlich schwer war; vor allem bei Eden.

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