FFVIII: Kapitel 14 – Im Weltall & die Rettung der Hexe

  1. FFVIII: Kapitel 1 – Das Abenteuer beginnt
  2. FFVIII: Kapitel 2 – Fürstentum Dollet, der Sendeturm & die SEED-Prüfung
  3. FFVIII: Kapitel 3 – Die erste Mission als SEED
  4. FFVIII: Kapitel 4 – Wieder die andere Welt & das Attentat
  5. FFVIII: Kapitel 5 – Laguna, die andere Welt & das Wüstengefängnis
  6. FFVIII: Kapitel 6 – Der Raketenangriff
  7. FFVIII: Kapitel 7 – Auf zur Rettung des Gardens
  8. FFVIII: Kapitel 8 – Eine Stadt mitten im Meer
  9. FFVIII: Kapitel 9 – Etwas Zeit für Sightseeing!
  10. FFVIII: Kapitel 10 – Wieder in der Heimat & die Sorgen von Selphie
  11. FFVIII: Kapitel 11 – Die Revanche
  12. FFVIII: Kapitel 12 – Das Waisenhaus & der verschlossene Kontinent
  13. FFVIII: Kapitel 13 – Die blühende Metropole & die Pandora
  14. FFVIII: Kapitel 14 – Im Weltall & die Rettung der Hexe
  15. FFVIII: Kapitel 15 – Zeit für Sightseeing!
  16. FFVIII: Kapitel 16 – Der Präsident von Esthar & das Himmelfahrtskommando
  17. FFVIII: Kapitel 17 – Die Zeitkompression und die magischen Tore
  18. FFVIII: Kapitel 18 – Die Siegel I
  19. FFVIII: Kapitel 19 – Die Siegel II
  20. FFVIII: Kapitel 20 – Der ultimative Gegner
  21. FFVIII: Kapitel 21 – Der Showdown!

Die Weltraumstation

Im Weltall, werden die Kapseln, die vom Lunar Gate abgeschossen wurden, nun automatisch aufgefangen und vom Personal in die Weltraumstation gebracht.

Sie werden hier vom leitenden Wissenschaftler Piet begrüßt. Rinoa bringen sie auf die Krankenstation, dort ist sie erst einmal gut versorgt.

Speicherpunkt

Der Rest begibt sich in den Kontrollraum, hier erlebt Squall nun, wie sich die Mondoberfläche verändert, eine riesige Menge an Monstern versammelt sich an einem Punkt.

Sie beginnt, die Träne des Mondes.

Spricht Squall mit Piet, fragt dieser ihn, ob er schon Ellione besucht hat. Eliione ist hier?

Squall verlässt den Kontrollraum und nimmt die Treppe nach oben. Am Ende des Ganges spricht man mit der Wache, die einen in das Zimmer von Ellione lässt.

Hier findet man einen versteckten Draw-Punkt direkt hinter der Tür (Wünschelrute).

Draw-Punkt: Meteor

Es folgt ein längeres Gespräch mit Ellione, im Anschluss bittet Squall sie darum nach Rinoa zu sehen. Ellione willigt ein und begleitet ihn.

Auf dem Weg zur Krankenstation, erwacht Rinoa aus ihrem Komma, befreit sich aus dem Lebenserhaltungssystem, wodurch sie einen Alarm auslöst.

Er teilt seinem Team Kameraden mit das dieser Ellione in den Kontrollraum bringen und beschützen soll.

Squall begibt sich dann auf die Krankenstation, sobald er sich Rinoa nähert, wird er von einer unsichtbaren Kraft von ihr weggeschleudert.

Rinoa bahnt sich so ihren Weg, Richtung Kontrollraum. Dort angekommen, macht sie sich am Kommandopult zu schaffen. Sie deaktiviert das 1. Siegel des Gefängnisses der Hexe Adell. Jeder der versucht sie zu stoppen, wird zurückgeschleudert.

Rinoa verlässt den Kontrollraum und begibt sich nun zur Luftschleuse. Es gibt noch ein zweites Siegel, dies kann aber nur am Gefängnis selbst deaktiviert werden, die schwebt draußen im Weltall. Als Squall die Luftschleuse erreicht, befindet sich Rinoa bereits auf dem Weg nach draußen, schnell schnappt er sich ebenfalls einen Raumanzug und eilt Rinoa hinterher.

Doch kurz bevor er die Weltraumstation verlassen kann, wird das Tor verriegelt, er muss also wieder zurück.

Im Kontrollraum angekommen, hat Rinoa das Gefängnis erreicht und deaktiviert dort auch das 2. Siegel.

Im gleichen Moment, löst sich nun vom Mond die Träne des Mondes, die zur Erde rast, das Gefängnis wird einfach davon mitgerissen und Rinoa wird ins Weltall geschleudert.

Piet bittet nun alle in die Rettungskapsel einzusteigen, da die Träne des Mondes auch auf die Weltraumstation zurast und sie dies nicht überstehen wird.

In der Rettungskapsel findet man einen Speicherpunkt und in eine der Kammern einen Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Melton
Speicherpunkt

Squall bittet Ellione ihn zu Rinoa zu schicken, sie kann ihn zu dem Punkt zurückschicken, wo der Kampf gegen die Hexe Edea im Galbadia-Garden stattfand. Man sieht wie Rinoa bewusstlos wird und Cifer wieder aufersteht. Kurz darauf wird die Verbindung allerdings von der Hexe Artemisia unterbrochen. Ellione kann an dieser Stelle nicht mehr helfen.

Er fast nun den Entschluss, er muss Rinoa retten und verlässt über die Luftschleuse die Rettungskapsel.

 

Im Weltall

Squall muss sich im Weltall nun bewegen und Rinoa suchen, es dauert etwas, aber er kann sie ausfindig machen.

Nun hat er die Aufgabe, er muss sie fangen, dazu muss Squall nun schauen, das er Rinoa immer mittig in seinem Blickfeld hat, ansonsten verpasst er sie.

Hat er dies Geschafft folgt eine Sequenz.

Wie geht es nun weiter, der Sauerstoff geht zuneige und Rettung ist auch nicht in Sicht.

Doch Moment was ist das?

Dort treibt ein Raumschiff im All! Mit den letzten Sauerstoff Reserven erreichen beide das Schiff und können über eine Luke Zugang erhalten.

 

Das Raumschiff

Im Inneren aktiviert Squall die Lebenserhaltung auf der linken Seite des Raumes, somit können die beiden ihren Raumanzug ablegen.

Nach einem kurzen Gespräch, erkunden die beiden das Raumschiff.

Verlassen ist dies nur nicht, bewohnt wird dieses von Monstern.

Diese Monster haben eine Besonderheit, sie treten jeweils in paaren auf, diese besitzen dann die gleiche Farbe. Man muss nun die Monster der Reihe nach besiegen. Doch Achtung, man muss immer erst beide Monster derselben Farbe besiegen. Tut man dies nicht, stehen die bereits besiegten Monster wieder auf.

  • Lila
    Unter der Brücke
    2. Durch die mittlere Tür im Norden und direkt nach links gehen
  • Rot
    Zurück nach rechts gehen
    2. Nach Süden gehen und die Treppe nach oben gehen
  • Gelb
    Im Gang vor der Luftschleuse
    2. Die Treppe nach unten, mittlere Tür im Norden nutzen, nach links gehen, erneut nach links gehen, die linke Tür nutzen
  • Grün
    Im Aufzug
    2. Vom Aufzug aus nach Süden, die Treppe runter, rechte Tür im Norden

Boss: Propagator (x8)

Die Kämpfe gegen die Propagatoren sind eigentlich recht unspektakulär, auch wenn sie negative Zustände wie Schweigen und Blende verursachen können, so sind sie selbst dagegen sehr anfällig.

Gegen ihren Zauber Blitzga kann man sich mit einer entsprechenden EL-Abwehr Kopplung schützen.

Nur ihre Bisse können sehr schmerzhaft sein.

Mit physichen Angriffen kommt man am schnellsten gegen sie an.

Belohnung:

  • Möglich sind:
    • Aura-Stein
    • Todesstein
    • Ultima-Stein
    • Flare-Stein
    • Shell-Stein
    • Protes-Stein
    • Meteor-Stein
    • Holy-Stein
Propagator (x8)

Ihre Bisse können schmerzhaft sein, doch kann man sich hier mittels Protes gegen schützen.

Auch wenn sie gerne die negativen Zustände Schweigen und Blende verursachen, so sind sie selbst gegen alle negativen Zustände sehr empfindlich.

Gegen den Blitzga Zauber kann man sich mit einer entsprechenden EL-Abwehr Kopplung.

Mit einigen physischen Angriffen, ist der Gegner schnell besiegt.

Auf dem Raumschiff kann man ebenfalls auch drei Draw-Punkte finden.

Draw-Punkt: Engel
Draw-Punkt: Erzengel
Draw-Punkt: Vigra

Mit dem Aufzug geht es nun ins Cockpit des Raumschiffes. Per Funk nimmt Squall nun mit der Esthar Airstation Kontakt auf.

Hier erfährt man nun auch den Namen des Raumschiffes „Ragnarok“.

Es folgt eine romantische Szene mit Rinoa und Squall.

 

Zurück auf der Erde

Nach der Landung, ist die Freude nur von kurzer Dauer. Am Landeplatz der Ragnarok erscheinen ein paar Offiziere und wollen die Hexe Rinoa mitnehmen. Rinoa wird für den gesamten Vorfall verantwortlich gemacht. Nur wiederwillig lässt er Rinoa ziehen.

Doch Squall plagt sein Gewissen, er geht zurück in die Ragnarok, wo nun auch die anderen eintreffen.

Der Rest des Teams macht ihm Vorwürfe, warum er Rinoa hat gehen lassen.

Squall fast den Entschluss Rinoa zu retten, so darf es nicht enden.

 

Rettung von Rinoa

Selphie hat inzwischen herausgefunden, wie man die Ragnarok steuren kann und hebt mit dieser auch sogleich ab.

Das Ziel ist nun das Hexenmausoleum, hier soll Rinoa in ein Gefängnis, wie auch bereits Adell, gesperrt und ins Weltall gebracht werden.

Am Eingang findet man einen Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Stop

Bei der Wache gibt Squall an, dass er sich von Rinoa verabschieden möchte, damit wird ihm der Zugang gewährt.

Im Kontrollraum, halten nun die anderen die Wissenschaftler in Schach, während Squall zu Rinoa kann. Dieser befreit sie sogleich aus ihrem Gefängnis und kann in Squall Arme fallen.

Beim Verlassen des Hexenmausoleums werden sie von Soldaten aufgehalten. Doch der Assistent des Präsidenten lässt Squall und seine Freunde ziehen (Er hat verdammte Ähnlichkeit mit Ward). Gemeinsam finden sich nun alle wieder in der Ragnarok ein.

Das war Teil 14 unserer Komplettlösung.

 

Weiter geht es mit – Kapitel 15: Zeit für Sightseeing!

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Über Stefan 842 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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