FFVIII: Kapitel 10 – Wieder in der Heimat & die Sorgen von Selphie

  1. FFVIII: Kapitel 1 – Das Abenteuer beginnt
  2. FFVIII: Kapitel 2 – Fürstentum Dollet, der Sendeturm & die SEED-Prüfung
  3. FFVIII: Kapitel 3 – Die erste Mission als SEED
  4. FFVIII: Kapitel 4 – Wieder die andere Welt & das Attentat
  5. FFVIII: Kapitel 5 – Laguna, die andere Welt & das Wüstengefängnis
  6. FFVIII: Kapitel 6 – Der Raketenangriff
  7. FFVIII: Kapitel 7 – Auf zur Rettung des Gardens
  8. FFVIII: Kapitel 8 – Eine Stadt mitten im Meer
  9. FFVIII: Kapitel 9 – Etwas Zeit für Sightseeing!
  10. FFVIII: Kapitel 10 – Wieder in der Heimat & die Sorgen von Selphie
  11. FFVIII: Kapitel 11 – Die Revanche
  12. FFVIII: Kapitel 12 – Das Waisenhaus & der verschlossene Kontinent
  13. FFVIII: Kapitel 13 – Die blühende Metropole & die Pandora
  14. FFVIII: Kapitel 14 – Im Weltall & die Rettung der Hexe
  15. FFVIII: Kapitel 15 – Zeit für Sightseeing!
  16. FFVIII: Kapitel 16 – Der Präsident von Esthar & das Himmelfahrtskommando
  17. FFVIII: Kapitel 17 – Die Zeitkompression und die magischen Tore
  18. FFVIII: Kapitel 18 – Die Siegel I
  19. FFVIII: Kapitel 19 – Die Siegel II
  20. FFVIII: Kapitel 20 – Der ultimative Gegner
  21. FFVIII: Kapitel 21 – Der Showdown!

Auf in die Heimat

Ab jetzt kann man den Garden steuern, das erste Ziel ist die Insel Balamb, hier will man schauen ob der Stadt nichts passiert ist. Da der Garden ja nur haarscharf an der Stadt vorbeigeflogen ist.

Mit dem Garden fährt man von F.H. aus gesehen nach Norden, womit man direkt auf die Insel Balamb zusteuert.

Vor der Stadt befindet sich der Galbadia-Garden, was ist mit Balamb, ist die Hexe etwa hier?

Man landet den Garden in der Nähe der Stadt und betritt diese dann.

Balamb wurde von den Galbadianern komplett abgeriegelt, keiner darf die Stadt betreten oder verlassen, dies sagt die Wache zu Squall, wenn man mit ihr spricht.

Läuft Squall etwas vor der Wache herum, so wird diese ihn ansprechen, da die drei ihm verdächtig vorkommen.

Hier hat Squall auch eine Idee im in die Stadt zu gelangen, durch die Abriegelung, ist natürlich auch der Informationsfluss in die Stadt abgeschnitten, Squall sagt der Wache, das er Informationen über Ellione hat.

Nach etwas hin und her, lässt die Wache die drei dann in die Stadt.

Die Stadt wieder verlassen

Durch einen kleinen Jungen, der in Balamb lebt, ist es möglich auch während der Belagerung die Stadt zu verlassen.

Das Vorgehen sieht wie folgt aus:

  • Beim Betreten der Stadt, spricht man hier zuerst hier zuerst mit dem Hotelbesitzer und dessen Frau. Von ihnen erfährt man, dass die Stadt abgeriegelt worden ist und keiner hinein oder hinauskommt. Ihre Tochter befindet sich noch in der Stadt und beide machen sich große Sorgen um sie.
  • Nachdem einen die Wache endlich in die Stadt gelassen hat, betritt man das erste Haus auf der rechten Seite, hier findet man die Tochter des Hotelbesitzers sowie einen älteren Mann, mit beiden unterhält man sich kurz.
  • Nun geht es ein Haus weiter, das Haus von Frau Dincht, hier geht man direkt durch in das hintere Zimmer, nach dem kurzen Gespräch, unterhält man sich einmal mit dem Jungen und dann mit dessen Mutter.
  • Weiter geht es zum Hotel, hier spricht man die Wachen an.
  • Nach diesem Gespräch, geht es dann wieder in das Haus, wo man die Tochter des Hotelbesitzers gefunden hat und spricht hier mit dem Jungen.
  • Nachdem dieser das Haus verlassen hat, geht es zum Stadteingang, hier spricht man nun die Wache an und lässt die TextBox geöffnet. Man kann nun sehen, wie der Junge sich am Transporter vorbei schleicht und den Hotelbesitzer zu sich ruft und mit ihm spricht. (Schließt man hier die TextBox, also führt das Gespräch zu schnell fort, wird der Junge von der Wache verjagt)
  • Geht man nun wieder zurück in die Stadt, steht der Junge auf der Straße, spricht man ihn an, bedankt er sich und bietet uns seine Hilfe an. Durch ihn ist man nun in der Lage selbst die Stadt zu verlassen und zu einem späteren Zeitpunkt wieder zurückkommen.
  • Hinweis: Bei einem Kartenspiel gegen die Tochter des Hotelbesitzers, kann man von ihr nun die G.F. Pandemona Karte gewinnen.

Squall soll sich beim Kommandanten im Hotel melden, vor dem Hotel verweigern nun zwei Wachen den Zugang. Sie haben den Befehl keinen herein zu lassen, er soll erst mit dem Truppenführer sprechen.

Also gilt es nun den Truppenführer zu finden, was gar nicht so einfach wird.

Da das Hotel nicht zugänglich ist und man sich so nicht ausruhen oder speichern kann, geht es zum Haus von Xell’s Mutter. Bei einem kurzen Gespräch mit ihr, erfährt Squall, das sich eine junge Frau mit grauen Haaren und einer Augenklappe in der Stadt befindet. Fu-Jin ist also hier, dann wird Rai-Jin nicht weit sein. Sind die Hexe und Cifer wohl auch hier?

Durch die Sperrung des Hotels, lässt Xell einen auch in sein Zimmer, hier kann man sich ausruhen und speichern.

Speicherpunkt

Vom Hotel aus geht es zum Hafen, also einmal um das Hotel herum, am Hafen geht man nun zum Anleger, wo man bei der SEED-Prüfung in das Schnellboot eingestiegen ist.

Hier spricht man die vordere Wache an, von ihr bekommt Squall die Info, das der Truppenführer gerade hier geangelt hat und nun einen Ort für die Zubereitung seines Fangs sucht.

Spricht Squall den Hund an, so erfährt man von der Wache, das es sich im einen Spürhund handelt, mit dem sie Ellione finden wollen, doch haben sie nicht, was nach Ellionen riecht.

Auf dem Ausleger findet man noch einen versteckten Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Vita
Informant

Am Hafen kann man rechts neben der Wache, die vor dem hintersten Truppentransporter steht, hinter diese gelangen, hier findet man einen Informanten.

Gegen bestimmte Gil-Summen, hat man hier die Möglichkeit sich das mühselige finden des Truppenführers zu ersparen.

  • 5.000 Gil: Der Truppenführer hat gerade hier geschlafen.
  • 15.000 Gil: Es gibt einen Weg aus der Stadt (Nur mit dieser Info möglich):
    • Einen Jungen im Haus von Xell’s Mutter oder bei den Nachbarn finden
    • Er bietet an die Wache am Eingang der Stadt abzulenken
    • Wache in ein Gespräch verwickeln, wenn der Junge winkt
    • Beim ersten Mal berichtet er nur den Eltern des Mädchens
    • Danach ist dies auch für Squall und seine Freunde möglich
  • 30.000 Gil: Der Truppenführer hat einen Fisch gefangen und sucht einen Ort für die Zubereitung, da dies im Hotel nicht möglich ist.

Der Truppenführer sucht also einen Ort, wo er seinen Fisch zubereiten kann, im Hotel ist dies nicht möglich, hmmm … Frau Dincht hat eine Küche.

Squall geht also noch einmal zu ihr, schon auf der Straße sieht man Rauch aufsteigen, aus dem Abzug für die Küche. Im Haus steht der Rauch noch in der Luft. Frau Dincht bestätigt auch direkt den Verdacht, der Truppenführer hat hier seinen Fang zubereitet.

Wo könnte er nun hingegangen sein? Squall fällt nun der Spürhund wieder ein, da man sich nun lange in diesem Rauch aufgehalten hat und dies der Truppenführer auch getan hat, sollte man einmal den Spürhund an sich schnuppern lassen.

Wieder am Hafen, spricht Squall den Hund an, der auch direkt auf den Geruch anspringt, also hinterher.

Das Ziel ist der Bahnhof.

Der Hund stürmt in den Zug, kurz darauf erscheint dann auch der Truppenführer, es ist Rai-Jin, der aber auch gleich davon stürmt.

Rai-Jin wird vermutlich zum Kommandanten gelaufen sein, also auf zum Hotel.

Hier angekommen herrscht gerade etwas Aktion. Als Rai-Jin das Hotel verlässt, kommt es kurz darauf zum Kampf, begleitet wird er von zwei Galbadia-Soldaten.

Boss: Rai-Jin & Galbadia-Soldat (x2)

Die Soldaten sind schnell besiegt.

Rai.Jin führt harte Attacken mit seinem Stab aus. Er ist sehr anfällig gegen die Zauber, Blende, Gemach und Schlaf. Eine weitere Besonderheit bei ihm ist, hat man weibliche Charaktere in der Gruppe und sind die männlichen Charaktere kampfunfähig, so greift Rai-Jin diese aus Respekt nicht an.

Attacken mit dem Element Blitz, sollte man bei ihm vermeiden, da man ihn damit heilt.

Zudem sollte man hier nicht auf die Belohnung nach dem Kampf setzen, sondern ehr auf das Stehlen, da man so zwei Stärke-Plus, anstatt ein Stärke-Plus erhalten kann.

Belohnung:

  • Stärke-Plus
Rai-Jin

Mit Protes kann man sich gegen seine physischen Attacken schützen. Auch kann man ihn gut mit Bio vergiften.

Mittels Gemach, Blende und Schlaf kann man seine Aktionen im Kampf beeinflussen.

Attacken mit dem Blitz Element sollte man bei ihm vermeiden, da man ihn damit nur heilt, damit sollte man auch nicht die G.F. Quezacotl nutzen.

Durch Rauben, kann die Belohnung für diesen Kampf höher ausfallen, da man zwei Stärke-Plus erhalten kann und nicht nur eins.

Mit ein paar physischen Angriffen, zwingt man ihn aber auch schnell zu Boden.

Nach dem er besiegt wurde, stürmt Xell direkt das Hotel, wo sie auf den Komandanten Fu-Jin treffen. Nach einem kurzen Gespräch kommt es zu einem Kampf gegen sie und auch Rai-Jin, der sich wieder aufgerappelt hat.

Boss: Fu-Jin & Rai-Jin

G.F. Pandemona

Die Taktik bei Rai-Jin hat sich nicht geändert, man geht bei ihm genauso wie im ersten Kampf vor. Allerdings kann er sich hier nun immer mit einer Hi-Poition heilen und er setzt auch seinen Drachentöter ein, der schon einiges an Schaden anrichten kann.

Rai-Jin

Mit Protes kann man sich gegen seine physischen Attacken schützen. Auch kann man ihn gut mit Bio vergiften.

Mittels Gemach, Blende und Schlaf kann man seine Aktionen im Kampf beeinflussen.

In diesem Kampf ist er zudem in der Lage sich mit einer Hi-Potion zu heilen und mit seiner neuen Attacke Drachentöter, kann er einigen Schaden anrichten.

Attacken mit dem Blitz Element sollte man bei ihm vermeiden, da man ihn damit nur heilt, damit sollte man auch nicht die G.F. Quezacotl nutzen.

Durch Rauben, kann die Belohnung für diesen Kampf höher ausfallen, da man zwei Stärke-Plus erhalten kann und nicht nur eins.

Mit ein paar physischen Angriffen, zwingt man ihn aber auch schnell zu Boden.

Von Fu-Jin sollte man als allererstes die G.F Pandemona drawen.

Von Attacken mit dem Element Wind gegen sie sollte man absehen, da man sie damit nur heilt. Negative Zustände, sind bei ihr recht nutzlos, da sie diese mit einer Mega-Pille heilen kann.

Ihre Attacke Sai, kann kritisch werden, da einem Charakter hier nur 1 HP übrigbleibt.

Der Vorteil ist, der Charakter, sollte sofort ein Limit einsetzen können.

Auch Fu-Jin ist mit wenigen Angriffen besiegt.

Belohnung:

  • Stärke-Plus
  • Final-Elixir
  • Zeitschrift: Beat’em Up 2
Fu-Jin

Vor ihrer Attacke Sai sollte man sich in Acht nehmen, sie zieht einem Charakter alle HP bis auf einen ab.

Zauber mit dem Element Wind sollte man bei ihr auch nicht nutzen, da man sie dadurch heilt.

Die G.F. Pandemona kann man von ihr erhalten, daher sollte man sie unbedingt von ihr drawen.

Negative Zustände heilt sie sofort mit einer Mega-Pille, daher lohnt sich der Aufwand nicht.

Nach dem Kampf erfährt man, dass sie nicht der Hexe folgen, sondern Cifer.

Die Belagerung von Balamb ist damit dann auch beendet. Es geht wieder zurück in den Garden.

 

Selphies Sorgen

Selphie ist besorgt um den Trabia-Garden und möchte wissen, wie es um den Garden steht.

Sie bittet darum diesen besuchen zu dürfen.

Sidequest: Xell’s Verehrerin - Teil 6

Nachdem man die Stadt Balamb von der Belagerung der galbadischen Armee befreit hat, geht man mit Xell erneut in die Bibliothek. Hier erhält Xell von der Freundin des Mädchens einen Fragebogen, die Fragen beantwortet man alle.

Der Trabia-Garden liegt auf den nördlichen Kontinent, hier etwas versteckt zwischen einer Bergkette.

Steuert man von Balamb aus mit dem Garden nach Norden, erreicht man einen Strand, um mit dem Garden wieder auf das Festland zu gelangen, nun hält man sich Richtung Osten, in einer kleinen Ausbuchtung bei einer Gebirgskette, findet man dann den Trabia-Garden.

Schon jetzt sieht man das der Garden völlig zerstört worden ist und sie völlig unvorbereitet getroffen wurden.

Wenn man das Gelände betritt, kann man über das Netz an der Mauer in den Trabia-Garden gelangen.

Ob man Selphie hier in der Gruppe hat oder nicht, spielt keine Rolle, in jedem Fall kommt sie angelaufen und stürmt in den Garden.

 

Der Trabia-Garden

Squall gibt Selphie etwas Zeit, sich im Garden umzusehen und dass sie nach ihren Freunden sehen kann.

Auch kann er sich selbst im Garden etwas umsehen.

Eine Schülerin in der Nähe des Brunnens, verrät Squall einen Weg zu einem Schatz.

„5 Schritte nach Süden von der Gargoyle-Statue“

Und wirklich geht man vom Brunnen aus, am rechten Bildschirmrand nach Süden, so dass man schon fast das Bild verlässt, findet man eine Zeitschrift.

Zeitschrift: Waffenmagazin August

Um den Brunnen findet man noch einen Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Blitzga

Geht Squall nach rechts, gelangt er auf den Friedhof, an einem Grab in der Mitte des Friedhofes, gibt es einen versteckten Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Zombie

Auf einem der Gräber etwas links liegt eine Zeitschrift.

Zeitschrift: Timber Maniacs

Geht man vom Brunnen aus nach links und an der Abzweigung nach rechts, so findet man einen Speicherpunkt.

Speicherpunkt

Zudem findet man hier auch den Computer des Trabia-Gardens. Zwei Techniker arbeiten gerade fieberhaft an der Reparatur.

Schaltet man ihn ein, sieht man ganz kurz ein Bild von Selphie.

Vom Computer aus immer nach links, findet man ein Raketenwrack, was in der Bühne steckt, hier findet man einen versteckten Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Aura

Vom Wrack aus weiter nach links, gelangt man auf den Sportplatz.

Hier trifft Squall nun auf alle anderen.

Es folgt ein langes Gespräch, bei dem man so einiges über die Freunde erfährt.

Man erfährt nun, dass sich alle bereits durch das Waisenhaus, in dem sie aufgewachsen sind kennen und durch das nutzen der G.F. das sich auf ihr Gedächtnis auswirkt, sich nicht mehr daran erinnern können.

Nur Rinoa wuchs nicht in diesem Waisenhaus auf, daher kannte sie zuvor auch noch keiner.

Die Freunde beschließen nun, dass sie das Waisenhaus besuchen wollen.

 

Das war Teil 10 unserer Komplettlösung.

 

Weiter geht es mit – Kapitel 11: Die Revanche

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Über Stefan 1142 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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