FFVIII: Kapitel 11 – Die Revanche

Das Waisenhaus

Sidequest: Xell hat eine Verehrerin VII
Nachdem man den Trabia-Garden besucht hat und wieder zum Balamb-Garden zurückkehrt, nimmt man erneut Xell mit in die Bibliothek, beim Draw-Punkt kann man nun die Auswertung der zuvor beantworteten Fragen mit verfolgen. Zudem kann Xell hier einen besonderen Zauber erhalten, wenn er dafür Platz hat in seinem Zauber Inventar.

Die Erläuterung zur kompletten Sidequest findet ihr hier: Zeitschrift – Beat’em Up

Nach den letztens Geschehnissen im Trabia-Garden, beschließen Squall und seine Freunde das Waisenhaus zu suchen, in dem sie aufgewachsen sind.

Das Waisenhaus findet man ganz im Süden der Weltkarte.

Versucht Squall das Haus zu betreten, sagt er das eine Bedrohung naht, somit kann man das Haus erst einmal nicht betreten.

Den Grund findet man auch schnell, über dem Wald, der etwas vor dem Haus liegt, schwebt der Galbadia-Garden.

 

Duell der Garden

Es geht zurück in den Garden, näht man sich dem Garden, so kommt es zum Showdown zwischen diesen.

Dies kann heikel werden, da der Galbadia-Garden durch die Armee nun deutlich besser ausgestattet ist, als der Balamb-Garden.

Squall muss nun Anweisungen geben, damit alle auf den Kampf vorbereitet sind.

  • Vorbereitungen für den Kampf treffen
  • Verteidigung vorbereiten
  • Um die Unterstufe kümmern

Nachdem er die Anweisungen gegeben hat, macht er sich ebenfalls auf den Weg nach unten. Im 2. Stock spricht er mit den Mitschülern und weißt sie entsprechenden Teams zu.

Von einem der Mitschüler erhält man ein Item.

Item: Zelt

Der Garden hat zwei Schwachstellen, zum einen der Schulhof, den Squall nun direkt aufsucht. Hier hat Xell aber auch schon alles im Griff, also überlässt man ihm hier auch das Kommando.

Obwohl die Situation gerade sehr brenzlich ist, fragt er Squall nach seinem Ring, ob er ihn sich Ausleihen darf. Nur wiederwillig gibt Squall diesen her.

Niida ruft Squall in diesem Moment auf die Brücke.

Der Galbadia-Garden rammt den Balamb-Garden, in diesem Moment startet Galbadia die Enterung des Gardens. Auf Motorädern mit Raketenboostern entern sie den Garden über die Luft.

Durch die Kollision bricht auch leider ein Stück vom Boden des Schulhofes weg, Xell schafft es, sich gerade noch so in Sicherheit zu bringen. Rinoa schafft es leider nicht mehr, sie stürzt in den Abgrund, kann sich aber gerade noch so an einer Felskante festhalten, doch wie lange?

Xell ist machtlos, er kommt vom oben nicht an sie heran. Er muss Unterstützung holen, also macht er sich auf in die Haupthalle, am Wegweiser, sieht er Squall zum Eingang rennen.

Squall ist gerade auf dem Weg zur zweiten Schwachstelle des Gardens, dem Haupteingang.

Xell Berichtet von der Misere. Doch für Squall ist Rinoa leider auch gerade nicht das einzige Problem.

Er teilt 3 Teams ein, ein Team bleibt hier am Haupteingang, sein Team geht zu den Klassenräumen im zweiten Stock und Xell soll sich etwas wegen Rinoa einfallen lassen.

Oben im Klassenraum angekommen, kommt Squall genau richtig, der Garden wird von Soldaten aus der Luft geentert, diese kommen geraden durch das Fenster des Klassenraumes.

Die Soldaten sind zwar etwas Stärker, als die die man bereits kennt und sind deutlich in der Überzahl, doch stellen sie kein großes Problem dar.

Sind die Soldaten besiegt, spricht man mit dem weiblichen SEED im Klassenraum. Kurz darauf wird man von Dr. Kadowaki auf die Brücke gebeten.

Nach einem Gespräch mit ihr stehet fest, es muss einen Gegenangriff geben, Squall hält nun über die Sprechanlage eine Motivations Rede.

Der Plan ist es, das Niida den Garden rammen wird und Squall mit seinen Freunden den Galbadia-Garden stürmen wird.

 

Die Rettung

Nach der Ansprache von Squall, macht sich dieser wieder auf den Weg nach unten, um den zu den anderen zu Stoßen.

Doch er macht noch einmal im 2. Stock halt, hier ist eine Schülerin sehr aufgeregt, weil einer der Unterstufler verschwunden ist, Squall hilft ihr beim Suchen.

Vorbei am Klassenraum, wird er auch direkt fündig, als der Junge in Sicherheit ist, wird Squall von einem Soldaten mit einem One-Man-Carrier angegriffen, der gerade den Garden entert.

Er steckt in der Falle, bei jeder Bewegung, wird er sofort vom Soldaten angegriffen.

Squall schaut sich einmal um, da kommt ihm eine Idee, der Notausgang. Als er Knopfe für den Notausgang betätigt, stürmt der Soldat auf ihn zu, beide fliegen nun durch die Tür die Notfallrutsche herunter. Mit Mühe schafft es Squall sich am One-Man-Carrier festzuhalten, der Soldat aber leider auch.

Es kommt zu einer anderen Art von Kampf, Squall muss den Soldaten immer wieder angreifen, um seine HP auf null zu bekommen um ihn damit nach unten zu werfen, doch muss er dabei auch auf sich aufpassen, sinken seine HP auf null, so fällt er ebenfalls in die Tiefe.

Durch das Blocken von Angriffen des Soldaten und das zuschlagen, wenn der Soldat seine Deckung unten hat, kann man ihn schnell in die Tiefe stürzen.

Sollte man hier verlieren, kann man diesen Kampf unendlich oft wiederholen.

Squall über nimmt im Anschluss die Steuerung des One-Man-Carriers, damit ist er dann in der Lage Rinoa aus ihrer misslichen Lage zu retten.

Gemeinsam landen sie auf dem Schlachtfeld und laufen nach Links zum Eingang des Galbadia-Gardens.

Hier kommt es zu einem kleinen Gespräch mit Rinoa. Nach diesem, findet man im Hintergrund bei den Bäumen noch einen versteckten Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Aura

 

Beim Feind

Nachdem Rinoa und Squall den Galbadia-Garden betreten, treffen sie die anderen wieder, die sich wahnsinnig freuen, das es Rinoa gut geht.

Gegner

Auf folgende Gegner trifft man hier:

  • Blitzer
  • Doppel-Hacker
  • Galbadia-Soldat
  • GIN52A
  • SAM08G
  • Schattenkriecher
  • Triple-Visage
  • Wild Hook
  • Jason (Eishalle – Eisfeld)

Direkt hier im Gang gibt es einen Speicherpunkt.

Speicherpunkt

Von hier aus geht Squall nach rechts und nutzt dann rechts das Treppenhaus nach oben. Hier trifft man auf Fu-Jin und Rai-Jin, doch beide wollen nicht Kämpfen, sie haben über vieles nachgedacht und bitten Squall das er Cifer wieder zur Vernunft bringen soll.

Von ihnen aus geht es nach Links, hier geht es in den Raum rechts, spricht man mit dem Kadetten, so erhält man eine Schlüsselkarte.

Item: Schlüsselkarte Nr, 1

Es geht zurück zum Speicherpunkt, hier geht es dann den Weg nach links.

Mit der Schlüsselkarte, kann Squal die Tür auf der linken Seite öffnen, womit er in die Eishalle kommt.

Am Tor findet man einen Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Protes

Hat Squall das Eisfeld verlassen, kann man links in der Umkleidekabine einen Draw-Punkt finden.

Draw-Punkt: Engel

Geht Squall vom Eisfeld aus nach rechts, gelangt er in einen weiteren Korridor. Direkt im Raum gegenüber findet Squall einen weiteren Kadetten, von dem er eine weitere Schlüsselkarte erhält.

Item: Schlüsselkarte Nr, 2

Verlässt man den Raum, geht man nun nach Süden, im nächsten Gang geht es weiter nach Süden, Squall erreicht so wieder den Speicherpunkt.

Von hier aus geht es wieder den rechten Weg entlang, erneut die Treppe nach oben und hier noch ein Stockwerk nach oben.

Durch die letzte Schlüsselkarte, kann hier die Tür zum Sportplatz geöffnet werden.

Auf dem Sportplatz findet man einen Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Shell

Squall hält sich nun immer Richtung Süden und gelangt in die Eingangshalle des Galbadia-Garden.

Im Südosten der Eingangshalle findet man einen Speicherpunkt.

Speicherpunkt

Optionale G.F.

In der Mitte der Eingangshalle sieht man eine dreiköpfige Kreatur

Kommt man ihr zu Nahe, kommt es zu einem Kampf, es stellt sich heraus, dass es sich um die Guardian Force Cerberus handelt.

Boss: Cerberus

Er setzt oft direkt zu Beginn des Kampfes Doppel oder Triple auf sich selbst ein, damit kann er seinen Zauber Beben oder auch Tobsucht zwei bis dreimal hintereinander auf die Gruppe einsetzen.

Mittels EL-Abwehr Kopplung kann man sich gegen Beben schützen und durch ZU-Abwehr Kopplung gegen Tobsucht. Kann man sich gegen Beben nicht richtig schützen, so ist Levitas auch eine große Hilfe, da so Beben keine Wirkung auf die Gruppe hat.

Mit Shell und Protes kann sich die Gruppe ebenfalls schützen. Um es einfacher zu gestalten, kann man hier Triple von Cerberus drawen und direkt verwenden, damit kann man die Gruppe schneller mit Schutzzaubern belegen.

Gegen das Element Wind ist er Immun und durch das Element Blitz wird er geheilt.

Bei Cerberus hat man auch die Gelegenheit sich mit den Zaubern Beben, Doppel und Triple (Hängt vom Level ab) einzudecken.

Auch sollte man versuchen das Geschick-Buch von ihm zu stehlen.

Durch den Einsatz von Limits und den anderen G.F. (Außer Pandemona und Quezacotl) gibt Cerberus schnell klein bei und schließt sich der Gruppe an.

Belohnung:

  • G-Returner
  • Cerberus-Karte
  • G.F. Cerberus (Wenn man ihn besiegt)
Cerberus

Cerberus kann ein harter Gegner sein, selbst seine physischen Attacken verursachen schon ordentlich Schaden.

Durch das drawen und direktes Anwenden des Zaubers Triple oder Doppel von ihm, kann man die Gruppe schnell mit Schutzzauber versorgen.

Mittels EL-Abwehr Kopplung gegen Beben oder durch den Einsatz des Zaubers Levitas kann man sich gegen den Zauber Beben von Cerberus schützen.

Cerberus setzt auch gerne den Zauber Tobsucht gegen die Gruppe ein, dies kann man mit entsprechender ZU-Abwehr Kopplung ebenfalls verhindern.

Mit Limit Angriffen, sowie den Einsatz der G.F. kann man Cerberus schnell auf die Knie zwingen.

Allerdings sollte man auf den Einsatz von Pandemona und Quetzacotl verzichten, da Cerberus gegen das Element Wind immun ist und wird vom Element Blitz geheilt.

Im gelben Licht in der Eingangshalle versteckt sich ein Draw-Punkt, zu erreichen ist dieser aber nur, wenn man Cerberus besiegt hat.

Draw-Punkt: Hast

In der Eingangshalle hält man sich Richtung Westen, nutzt man in diesem Gang die linke Tür, so erreicht man eine Schülerin, die einem eine Schlüsselkarte aushändigt.

Item: Schlüsselkarte Nr, 3

Es geht zurück in die Haupthalle und nach Nord-Westen, hier nutzt man dann die Treppe rechts um nach oben zu gelangen.

Oben angekommen, hält man sich links und entsperrt den Aufzug zum Masterraum mit der letzten Schlüsselkarte.

 

Die Rivalen

Speicherpunkt

Im Hintergrund sieht man bereits Cifer und die Hexe.

Doch an die Hexe kommt Squall nicht ran, da sich Cifer direkt in den Weg stellt.

Boss: Cifer

Die Attacken von Cifer sind deutlich stärker geworden.

Auch besitzt er ein neues Limit die Teufelsklinge, die auch beachtlichen Schaden anrichtet.

Seine Anfälligkeit gegen Gift hat er jedoch nicht verloren.

Mit dem Zauber Blende, hat man sogar die Möglichkeit, dass seine physischen Attacken verfehlen.

Am besten man setzt physische Attacken und Limits gegen ihn ein.

Cifer

In diesem Kampf ist Cifer deutlich stärker geworden, ebenfalls besitzt er auch ein neues Limit namens Teufelsklinge, was beachtlichen Schaden anrichtet.

Seine Anfälligkeit gegen Gift besitzt er weiterhin und sollte man ausnutzen.

Mit physischen Angriffen und Limits stellt er aber kein sehr großes Problem dar.

Man kann ihn auch blenden und sogar einschläfern.

Für die Hexe hat ihr Ritter kläglich versagt, sie lässt ihn einfach zurück und verschwindet.

 

Hexe gegen SEED‘s

Mit dem Aufzug geht es nun wieder nach unten, an der Treppe angekommen hält man sich weiter nach rechts, hier nimmt den Squall den unteren Weg, da er hier noch einen Speicherpunkt findet.

Speicherpunkt

Am Ende des Rundganges, gelangt man in einen Hörsaal, sobald man Squall das Podium erreicht, stürzt sich die Hexe von der Decke auf ihn herab.

Es kommt zum Kampf gegen sie.

Boss: Cifer

Doch zuvor stellt sich wieder Cifer in den Weg, der deutlich sichtbar angeschlagen ist und keine große Bedrohung mehr darstellt.

Mit wenigen Angriffen ist er dann auch schon wieder erledigt.

Man kann hier noch versuchen von ihm den Heldentrank zu rauben.

Cifer

Cifer hat in diesem Kampf kaum noch Kraft und ist auch mit weinigen Attacken aus dem Weg geräumt.

Boss: Hexe Edea

G.F. Alexander

Ist er aus dem Weg geräumt, so steht man der Hexe Edea gegenüber.

Von ihr sollte man unbedingt die G.F. Alexander drawen.

Die tödlichsten Waffen der Hexe sind ihr Zauber Tod, der einen Charakter sofort kampfunfähig macht und ihr Angriff Maelstorm, der allen Charakteren immer die Hälfte ihrer HP abzieht, eine Kampfunfähigkeit ist dadurch nicht möglich. Allerdings kann sie damit den Zustand Fluch auslösen, wodurch keine Limits eingesetzt werden können, hier hilft aber Medica.

Gegen Tod kann man sich durch eine entsprechende ZU-Abwehr Kopplung schützen.

Sie ist aber auch anfällig gegen Gemach und Schlaf, womit man sie oft im Kampf unterbrechen kann.

Mit physischen Angriffen kommt man bei ihr am schnellsten an sein Ziel.

Man sollte versuchen die Königskrone von ihr zu stehlen.

Hexe Edea

Für diesen Kampf sollte man sich mit der ZU-Abwehr Kopplung gegen Tod schützen.

Ihr Maelstorm zieht allen Charakteren immer die Hälfte ihrer HP ab, töten kann sie damit aber niemanden. Verursacht sie damit den Zustand Fluch bei einem Charakter, kann dieser keine Limits mehr ausführen.

Mit Medica kann man dies aber kurieren.

Mit Gemach und Schlaf kann man sie im Kampf immer wieder unterbrechen und verlangsamen.

Belohnung:

  • Heldentrank
  • Force-Reif
  • G.F. Alexander (Wenn von Edea gezogen wurde)

Nach dem Kampf, hüllt sich Edea in hellen Licht und sie bricht zusammen.

Ein lebloser Cifer bleibt zurück, da Rinoa um ihn besorgt ist, eilt sie zu ihm, doch als sie sich über ihn beugt, verliert sie ihr Bewusstsein.

Was ist hier passiert?

 

Das war Teil 11 unserer Komplettlösung und zudem endet dann hier auch CD 2.

 

Weiter geht es mit – Kapitel 12: Das Waisenhaus & der verschlossene Kontinent

Stefan
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Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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