FFVIII: Kapitel 3 – Die erste Mission als SEED

  1. FFVIII: Kapitel 1 – Das Abenteuer beginnt
  2. FFVIII: Kapitel 2 – Fürstentum Dollet, der Sendeturm & die SEED-Prüfung
  3. FFVIII: Kapitel 3 – Die erste Mission als SEED
  4. FFVIII: Kapitel 4 – Wieder die andere Welt & das Attentat
  5. FFVIII: Kapitel 5 – Laguna, die andere Welt & das Wüstengefängnis
  6. FFVIII: Kapitel 6 – Der Raketenangriff
  7. FFVIII: Kapitel 7 – Auf zur Rettung des Gardens
  8. FFVIII: Kapitel 8 – Eine Stadt mitten im Meer
  9. FFVIII: Kapitel 9 – Etwas Zeit für Sightseeing!
  10. FFVIII: Kapitel 10 – Wieder in der Heimat & die Sorgen von Selphie
  11. FFVIII: Kapitel 11 – Die Revanche
  12. FFVIII: Kapitel 12 – Das Waisenhaus & der verschlossene Kontinent
  13. FFVIII: Kapitel 13 – Die blühende Metropole & die Pandora
  14. FFVIII: Kapitel 14 – Im Weltall & die Rettung der Hexe
  15. FFVIII: Kapitel 15 – Zeit für Sightseeing!
  16. FFVIII: Kapitel 16 – Der Präsident von Esthar & das Himmelfahrtskommando
  17. FFVIII: Kapitel 17 – Die Zeitkompression und die magischen Tore
  18. FFVIII: Kapitel 18 – Die Siegel I
  19. FFVIII: Kapitel 19 – Die Siegel II
  20. FFVIII: Kapitel 20 – Der ultimative Gegner
  21. FFVIII: Kapitel 21 – Der Showdown!

Die erste Mission als SEED

Am nächsten Morgen wird Squall von Xell geweckt.

Es heißt treffen in Zivilkleidung am Haupttor.

Dort angekommen, warten dort auch schon Selphie, Direktor Cid und ein Ausbilder, nur Xell fehlt noch, dieser kommt auch schon kurz darauf mit einem T-Board angefahren, was ihm dann aber auch genauso schnell vom Ausbilder abgenommen wird.

Direktor Cid erklärt nun die erste Mission, die man als SEED bestreiten muss.

Nach diesem Gespräch, sollte man unbedingt noch einmal mit Direktor Cid reden, von ihm erhalten wir ein Item.

Item: Wunderlampe

Mit diesem Item kann man einen Kampf gegen die G.F. Diabolos bestreiten, besiegt man ihn, so schließt er sich der Truppe an.

Diabolos

Diabolos kann auch auf niedrigen Level ein harter Gegner sein.

Er nutzt überwiegend Gravit, dass entweder die Hälfte oder drei Viertel der HP eines Charakters abzieht, mit seinem Gravija, kann er 75% der HP der gesamten Truppe reduzieren, besiegen kann er die Gruppe damit aber nicht.

Er nutzt zudem noch einen physischen Angriff, befindet sich ein Charakter im kritischen HP Bereich, kann das schon mal das aus für ihn sein.

Mit ein paar Tricks, wird der Kampf aber recht einfach.

Mit dem Zauber Blende, kann man sich teilweise vor seinem physischen Angriff schützen, da er so den Charakter sehr oft verfehlen wird.

Mittels Draw, sollte man nicht nur versuchen den Zauber Gravit vom ihm zu lagern, auch sollte man so Gravit gegen Diabolos anwenden. Das hat den Nebeneffekt, das Diabolos nun Vigra auf die Truppe anwendet und sie damit heilt.

So kann man den Kampf schnell für sich entscheiden.

Belohnung:

  • 8x G-Returner
  • Diabolos-Karte
  • G.F. Diabolos

Sidequest: Xell hat eine Verehrerin III
Nachdem man von Direktor Cid alle Informationen zur Timber Mission erhalten hat, sucht man wieder die Bibliothek auf, Xell wird hier das Mädchen nach einem Buch fragen, nachdem er schon länger sucht

Die Erläuterung zur kompletten Sidequest findet ihr hier: Zeitschrift – Beat’em Up

Karten

Wer kein Interesse am Kartenspiel Triple Triad hat, kann, wenn die G.F. Quezacotl die Ability „Karten-Wandler“ erlernt hat, sehr viele Karten in nützliche Items wandeln.

  • 1x Ifrit-Karte: 3x EL-Schwert (G.F. erlernt Ability „EL-Angriff-K“)
  • 1x Diabolos-Karte: 100x Schwarzes Loch (1x = 30x Zauber Gravit)
  • 1x Archeodinos-Karte: 1x Dino-Knochen (1x = 30x Zauber Beben)
  • 1x Beißkäfer-Karte: 1x Zaubersplitter (1x = 5x Feuer/Blitz/Eis/Vita)
  • 1x Foca-Double-Karte: 1x Wasserkristall (1x = 50x Zauber Aqua)
  • 12x Bomber-Karte: 1x Bomber-Splitter (1x = 20x Zauber Feura)
  • 1x Mogry-Kid Karte: 100x Stall

Hat man im Garden soweit alles erledigt, verlässt man diesen und begibt sich nach Balamb und geht dort zum Bahnhof.

Karten

Ab diesem Punkt kann man auch eine Sidequest mit der Card Queen angehen.

Alle Informationen dazu, findet ihr hier: Die Card Queen

Für ein paar Gil, kauft Squall eine Fahrkarte, womit dann die Reise auch losgehen kann.

Im Zug angekommen, muss Squall das Ticket am Terminal links neben der Tür nutzen, damit wird die Tür entriegelt und man kann den Waggon betreten. Die SEED’s haben sogar ein eigenes Abteil für sich.

Man führt erst ein kurzes Gespräch mit Selphie, danach betritt man das Abteil, wo man sich mit Xell unterhält, die Auswahl während des Gespräches, hat keine Auswirkungen auf das Spiel, man kann aber nette Infos erhalten.

Zeitschrift: Mein Hund 1

Nachdem Selphie ins Abteil kommt, fühlen sich alle plötzlich etwas komisch, kurz darauf fallen alle in Ohnmacht.

 

Wer sind diese Leute?

Das Scenario wechselt nun komplett, man sieht drei Männer in galbadischen Uniformen.

Das wieso, weshalb, warum, wird hier nicht beantwortet, dazu erfährt man erst viel später genaueres.

Ob sich das koppeln lohnt, muss hier jeder für sich entscheiden.

Mit den drei Charakteren (Laguna, Kiros & Ward), bahnt man sich nun einen Weg durch das Gebiet

Draw-Punkt: Vita

Kurz vor dem Transporter, findet man links an dem dünnen Baum einen Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Aqua

Mit dem Transporter geht es nun nach Deling City, Laguna parkt hier mitten auf der Straße, was bald ein Chaos anrichten wird.

Hier geht man nun immer nach rechts, bis man zum Hotel von Deling City gelangt.

Im unteren Stockwerk spricht man mit der Kellnerin und lässt sich an seinen Stammplatz bringen.

Laguna ist total in die Pianistin Julia verschossen, traut sich allerdings nicht wirklich sie anzusprechen oder sagen wir mal so er stellt sich dabei nicht gut an.

Beim Versuch, bekommt er einen Beinkrampf und bricht das ganz ab. Damit hat er aber auch die Aufmerksamkeit von Julia auf sich gezogen, die ein paar Augenblicke später an seinem Platz steht.

Nach einem kurzen Gespräch, lädt sie Laguna auf ihr Zimmer ein.

Verkehrschaos
Verlässt man das Hotel, sieht man welches Chaos Laguna durch seinen Parkplatz veranstaltet hat.

Am Empfang fragt man nach Julia’s Zimmer und wird in dieses gebracht. Hier folgt ein längeres Gespräch mit ihr.

Nach dem man von Kiros und Ward einen neuen Befehl überbracht bekommt, wechselt das Scenario wieder.

 

Ankunft in Timber

Squall und Co müssen das erlebte erst einmal verdauen, sie stellen aber schnell fest, dass alle den gleichen Traum hatten. War das ein Traum?

Kurz darauf hört man über die Sprechanlage, das man Timber erreicht hat.

Man erinnert sich auf „Der Wald hat sich verändert!“, antwortet man mit „Es leben aber noch Eulen.“.

Kurze Zeit später steht man schon in der Kommandozentrale der Widerstandsgruppe „Waldeulen“.

Hier lernen die SEED’s den Anführer Thon und unseren Kontaktmann Watts kennen.

Es fehlt aber noch jemand, Thon bittet Squall die Prinzessin noch dazu zu holen.

Squall geht die Treppe rauf und findet ganz am Ende links das Zimmer der Prinzessin.

Speicherpunkt

Das ist doch das Mädchen, mit dem wir auf dem Abschlussbaal getanzt haben.

Sie stellt sich uns als Rinoa vor.

Wenn man das Zimmer verlassen möchte, erscheint Rinoa’s beste Freundin Angel, eine Hündin.

Angel

Angel kann verschiedene Fertigkeiten erlernen.
Zum einen muss man den Namen der Fertigkeit kennen, dazu benötigt man die Zeitschrift „Mein Hund“, von dieser gibt es mehrere Ausgaben, eine haben wir bereits im Zu erhalten. List man einer dieser Zeitschriften, kann diese Fertigkeit erlernt werden.

Über das Status Menü von Rinoa, kann man festlegen, welche Fertigkeit Angel erlernen soll und welche sie bereits kennt.

Hat man eine Fertigkeit ausgewählt, die Angel erlernen soll, sollte man immer Rinoa im Team haben, da durch das herumlaufen die Fertigkeiten von Angel erlernt werden.

 

Der Plan

Zurück bei den anderen, beginnt dann die Missionsbesprechung.

Hier erfährt man nun, was die Waldeulen geplant haben. In dem Waggon wo das Team zu Beginn landet, gibt es zwei Wachen, die mit Sensoren die Umgebung überwachen, allerdings nur unter dem jeweiligen Fenster

  • Rot = Temperatur-Sensor – Laufen
  • Blau = Geräusche-Sensor – Stehen bleiben

Für das Trennen der Kupplungen der Waggons, muss man immer einen Code eingeben, damit die Kupplung auch während der Fahrt getrennt werden kann.

  • Waggon hinten: 3 Codes
  • Waggon vorne: 5 Codes

Jeder Code hat 4 Stellen, die man der Reihe nach von links nach rechts eingeben muss, für jede Eingabe hat man 5 Sekunden Zeit.

Jeden Code bekommt man einmal kurz angezeigt und muss ihn sich dann für die Eingabe merken.

Wurden alle Codes korrekt eingegeben, so wird der Strom für die Kupplung abgestellt womit sie sich löst.

Soviel zum Plan der Waldeulen.

Sind alle Vorbereitungen abgeschlossen, spricht man mit Watts im Vorraum und beginnt die Mission.

Vom Ende des Waggons aus, springt man auf den Zug des Präsidenten.

Ab jetzt hat man 5 Minuten Zeit für die ganze Aktion.

Nun kommen die beiden Wachen mit Temperatur- und Geräusche-Sensor zum Tragen. Hier läuft man einfach los, da beide Wachen eine kurze Vorbereitungszeit benötigen, ist man schneller an ihnen vorbei ist, als das die Sensoren bereit sind.

Damit ist auch schon die erste Kupplung erreicht. Zur Eingabe der Codes kommt noch dazu, das zwei Soldaten hier Patroulieren, erreichen sie das Fenster, wenn Squall noch unten an der Schalttafel ist, so wird das Team entdeckt und man muss von vorne beginnen.

Man erhält hier aber Hilfe von Selphie und Xell, die einen warnen, wenn sich einer der Soldaten nähert.

  • Blauer Soldat: Rennt und ist schnell
  • Roter Soldat: Läuft und ist langsam

Man selbst kann auch in die Richtung der Fenster schauen, um so auch ein Auge auf die Soldaten haben zu können.

Nach oben kann man immer nur vor oder nach einer Code Eingabe, währenddessen ist dies nicht möglich.

Wurden alle 3 Codes korrekt eingegeben, so wird die Trennung eingeleitet und der Zug der Waldeulen kann die Lücke schließen.

Es geht zur zweiten Kupplung, hier müssen nun 5 Codes eingegeben werden und zudem muss man selbst auf die Soldaten achten.

Ab hier hat man ca. noch 3 Minuten Zeit, wenn man zuvor keine falschen Eingaben hatte.

Wurden auch hier alle Codes korrekt eingegeben, so wird auch diese Kupplung getrennt und der Zug der Waldeulen, kann mit dem Waggon des Präsidenten auf ein anderes Gleiß fahren und entkommen.

 

Der Präsident

Es heißt Kopplungen prüfen, ist dies getan, spricht man mit Rinoa.

Nun geht es in den Waggon des Präsidenten, doch dies läuft anderes als erwartet, man wird bereits erwartet.

Vor der Truppe steht nicht Präsident Deling sondern ein Double, gegen das es nun zum Kampf kommt.

Boss: Double

Das Double ist sehr einfach, mit wenigen Schlägen, sinkt es zu Boden.

 

 

Double

Es gibt nicht viel zu ihm zu sagen, je nach Stärke der Charaktere, kann man ihn mit einem Schlag besiegen.

Boss: Namtal-Utok

Doch das war es noch nicht, aus dem Double wird nun Namtal-Utok, der schon etwas mehr zu bieten hat.

Mittels Gemach und Tobsucht wird er versuchen die Gruppe zu verlangsamen und auch an Aktionen zu hindern. Mittels ZU-Abwehr kann man sich dagegen aber wappnen.

Man sollte sich mit allen Zaubern, die er zu bieten hat eindecken, da diese sehr nützlich sind für den weiteren Spielverlauf. Erschweren wird uns dies allerdings durch den Schweigen-Zustand, den man schnell Kurien sollte, dafür kann man den Zauber Medica von Namtal-Utok nutzen.

Schaden zufügen kann man ihm mit Hitze-Zauber, auch Heil-Zauber oder Heil-Items, da es sich um einen Untoten Gegner handelt.

Ansonsten kann man ihn mit physischen Angriffen gut beikommen.

Belohnung:

  • 8x Zombie-Puder
Namtal-Utok

Durch sein Gemach und Tobsucht, kann sich der Kampf immer etwas ziehen.
Beides sollte man immer möglichst schnell kurieren.

Er bietet relativ wichtige Zauber, daher sollte man sich die Zeit nehmen, um hier einige Einheiten von ihm zu drawen.

Der es sich um einen Untoten Gegner handelt, kann man gut mit dem Element Hitze arbeiten, auch mit Heil-Zauber oder Heil-Items, da diese bei Untoten Schaden anstatt Heilung verursachen.

Mit wenigen Angriffen ist auch dieser Boss schnell besiegt.

So ganz war das nicht das, was sich die Waldeulen erhofft hatten.

Nach einem kurzen Meeting, gibt es neue Befehle von unserem Auftraggeber.

Nach diesem Kampf wird die Gruppe wieder in Timber abgesetzt.

 

Timber-Stadt

Gegner

Auf folgende Gegner trifft man hier:

  • Galbadia-Soldat
  • Elitesoldat

Direkt am Bahnhof im Hintergrund, gibt es einen Shop, hier kann man direkt zwei neue „Mein Hund“ Magazine erwerben.

Zeitschrift: Mein Hund 3
Zeitschrift: Mein Hund 4

Verlässt man den Bahnhof nach Süden, so kommt man an einem Junk-Shop und dem Hotel vorbei, übernachten können wir hier allerdings nicht.

Potions, Potions, Potions

Auf der Brücke sieht man häufiger einen Mann stehen, hat man Rinoa in der Gruppe und spricht mit ihm schenkt er uns eine Potion. Dies kann man immer wieder machen, wenn der Mann dort steht.

Waffen

Hat man doch etwas Karten gespielt, ist man eventuell schon jetzt in der Lage einige neue Waffen zu erhalten.

  • Squall: Kiastraight
    1x Invictus-Karte = 1x Eisenrohr
    1x Heulechsen-Karte = 5x Schraube
  • Xell: Maverick
    1x Grendel = 1x Drachenschuppe
    1x Stichraupe = 1x Spinnennetz (evtl auch so noch im Inventar)
  • Rinoa: Valküre
    1x Thrust Avis = 1x Windfeder
    1x Gratt / Buel = 1x Zauberstein (12x benötigt)
  • Sephie: Morgensterin
    1x Wendigo = 1x Eisenkugel (2x benötigt)
    1x Grande Arlo / Wildhook = 1x Spitze Kralle (2x benötigt)

Geht man noch weiter, findet man zwei Soldaten, die gerade die Wachen am Tor belästigen, geht man näher heran, so kommt es hier zu einem Kampf.

Die Wachen lassen uns leider nicht durch, also geht es wieder zurück zum Bahnhof.

Vor der Schrift „Galbadia“ läuft man nun nach rechts.

Man erreicht nun das Timber Maniacs Gebäude.

Im inneren findet man im zweiten Bücherstapel auf der rechten Seite, eine Zeitschrift, die man für Später benötigt.

Zeitschrift: Girly Times

Im Raum auf der linken Seite, findet man einen Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Eisga

Wieder auf dem Gang, geht man noch hinter in das Redaktionszimmer, hier findet man rechts zwischen zwei Bücherstapeln eine Ausgabe der Timber Maniacs.

Zeitschrift: Timber Maniacs 6

Mehr gibt es dann hier nicht.

Vom Timber Maniacs Gebäude, geht es nach rechts, im nächsten Bild weiter nach rechts, hier am Bahnhof, kann man für später eine kleine Sidequest starten.

Der Retter

Ist man das erste Mal in Timber, so sollte man sich zum zweiten Bahnhof begeben und einmal mit den Kindern sprechen, die hier auf der Brücke spielen.

Kehrt man zu einem späteren Zeitpunkt hierher zurück, so spielt der Junge hier auf den Gleisen, da nun die Züge wieder fahren, ist dies extrem gefährlich.

Interagiert man hier mit dem Jungen, rettet man ihn vor einem nahenden Zug.

Zum Dank für die Rettung, dürfen wir im Hotel von Timber kostenfrei übernachten und erhalten von der Hauseigenen Modeleisenbahn eine Zeitung, auf der Squall auf dem Titelblatt zu sehen ist.

Es geht wieder ein Bild zurück und die Treppe runter, unten macht sich gerade ein Soldat über einen Bewohner lustig. Als die Truppe von ihnen gesehen wird, kommt es zum Kampf.

Nach dem Kampf erhält man eine Karte.

In der Bar, diskutiert gerade der Wirt mit einem betrunkenen Gast, leider blockiert dieser für Squall die Tür.

Hier kann man nun entweder dem Gast einen ausgeben, womit dieser den Weg freimacht oder ihn auf die Karte ansprechen, zum Dank für unsere Ehrlichkeit, dürfen wir die Karte behalten zudem schenkt er uns noch eine „Tombery-Karte“.

Item: Tombery-Karte

Nun kann die Gruppe passieren.

Im Hinterhof findet man einen Speicherpunkt sowie einen Draw-Punkt (Wünschelrute aktivieren).

Speicherpunkt
Draw-Punkt: Analyse

Am Ende geht es eine Treppe nach ob und man gelangt zu einer großen Leinwand.

Hier kommt es zu einem Streit zwischen Rinoa und Squall, kurz darauf, sieht man das sich etwas auf der Leinwand tut.

Eine Übertragung startet, dies passiert per Funkwellen, die schon seit Jahren nicht mehr genutzt werden.

Doch bei dieser Übertragung, kommt es zu einem Zwischenfall. Quistis und Cifer erscheinen auf der Bildfläche. Durch Quistis erhält der Truppe die Genehmigung, das Fernsehstudio zu betreten.

Hier kommt es zu einem hitzigen Wortgefecht, bis sich dann Cifer mit dem Präsidenten zurückzieht. Folgt man ihnen, wird man Zeuge, wie eine Hexe erscheint, sie retten den Präsidenten, da sie Cifer durch ihre Worte beeinflusst. Sie verschwinden zusammen und man steht alleine im Filmstudio.

Draußen berät man sich kurz, in der Stadt herrscht erhöhte Alarmbereitschaft, die Gruppe muss sich also verstecken.

Zurück in der Bar, bekommen sie Hilfe angeboten wo sie sich verstecken können.

Es geht nun dort Entlang, wo wir beim ersten Mal die Bar betreten haben, hier die Treppe hoch und dann hält man sich links, beim ersten Haus, werden wir schon von Rinoa gerufen.

Hier kann sich die Gruppe nun erst einmal verstecken.

Nach einem längeren Gespräch, bekommt die Gruppe grünes Licht, jetzt heißt es aus der Stadt zu kommen, Ziel ist der Galbadia-Garden.

Nachdem die Truppe zusammengestellt wurde, erhalten wir noch ein paar Items von der Anführerin dieser Widerstandsgruppe.

Item: Potion
Item: Phönix-Feder
Item: Goldene Nadel
Item: Gegengift
Item: Mega-Pille

Verlässt man das Haus, hält man sich rechts, der alte Mann ist Thon, der sich getarnt hat, von ihm erhält die Gruppe Fahrkarten für den letzten Zug aus Timber, er opfert sogar seine Fahrkarte für die SEED’s.

Nachdem man sich verabschiedet hat, geht es weiter nach rechts. Hier geht es nun über die Brücke und zum Bahnsteig.

 

Ade Timber

Mit dem Zug verlässt man nun Timber.

Im Zug wieder dasselbe Spiel mit dem Ticket, dies wird an der Konsole links neben der Tür entwertet.

In das Abteil kann man diesmal nicht, die Fahrt ist auch recht kurz. Man unterhält sich hier einmal mit allen und schon geht die Fahrt auch los.

An der Haltestelle „Garden-Ost“ steigt man auch direkt wieder aus.

 

Timber Ebene

Man befindet sich nun außerhalb von Timber, hier finden dann auch auch Zufallskämpfe statt.

Gegner

Auf folgende Gegner trifft man hier:

  • Fongo Ongo
  • Heulechsen
  • Wendigo (Wälder)
  • Heckenschlangen (Wälder, sehr selten)
  • Küßchen (Wälder, sehr selten)

Schon von der Haltestelle aus, kann man das nächste Ziel sehen, es ist das gegenüberliegende Wäldchen.

Wenn wir dies betreten Fallen, Quistis, Selphie und Squall kurz darauf wieder in Ohnmacht.

Sie befinden sich wieder in der anderen Welt.

 

Damit endet der dritte Teil unserer Komplettlösung.

 

Weiter geht es mit – Kapitel 4: Wieder die andere Welt & das Attentat

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Über Stefan 1142 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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