FFVIII: Kapitel 5 – Laguna, die andere Welt & das Wüstengefängnis

  1. FFVIII: Kapitel 1 – Das Abenteuer beginnt
  2. FFVIII: Kapitel 2 – Fürstentum Dollet, der Sendeturm & die SEED-Prüfung
  3. FFVIII: Kapitel 3 – Die erste Mission als SEED
  4. FFVIII: Kapitel 4 – Wieder die andere Welt & das Attentat
  5. FFVIII: Kapitel 5 – Laguna, die andere Welt & das Wüstengefängnis
  6. FFVIII: Kapitel 6 – Der Raketenangriff
  7. FFVIII: Kapitel 7 – Auf zur Rettung des Gardens
  8. FFVIII: Kapitel 8 – Eine Stadt mitten im Meer
  9. FFVIII: Kapitel 9 – Etwas Zeit für Sightseeing!
  10. FFVIII: Kapitel 10 – Wieder in der Heimat & die Sorgen von Selphie
  11. FFVIII: Kapitel 11 – Die Revanche
  12. FFVIII: Kapitel 12 – Das Waisenhaus & der verschlossene Kontinent
  13. FFVIII: Kapitel 13 – Die blühende Metropole & die Pandora
  14. FFVIII: Kapitel 14 – Im Weltall & die Rettung der Hexe
  15. FFVIII: Kapitel 15 – Zeit für Sightseeing!
  16. FFVIII: Kapitel 16 – Der Präsident von Esthar & das Himmelfahrtskommando
  17. FFVIII: Kapitel 17 – Die Zeitkompression und die magischen Tore
  18. FFVIII: Kapitel 18 – Die Siegel I
  19. FFVIII: Kapitel 19 – Die Siegel II
  20. FFVIII: Kapitel 20 – Der ultimative Gegner
  21. FFVIII: Kapitel 21 – Der Showdown!

Wir sind auf CD 2 angelangt, was ist als letztes geschehen?

Squall und sein Trupp haben sich mit der Hexe Edea einen Kampf geliefert, dabei wurde Squall verwundet oder gar getötet? Und was ist mit den anderen passiert?

Wir wissen es nicht, aber hoffentlich erfahren wir es bald.

 

Laguna in Winhill

Das Scenario schwenkt einmal mehr zu Laguna.

Speicherpunkt

Dieser steht in einem Zimmer in einem kleinen Häuschen. Er bekommt gerade Besuch von einem kleinen Mädchen namens Ellione.

Sie erzählt ihm, das Besuch für ihn angekommen ist, der im Nachbarhaus wartet.

Bevor man sich an den Weg macht, es gibt hier einen versteckten Draw-Punkt vor dem Schrank.

Draw-Punkt: Vigra

Nun geht es nach unten, hier spricht man noch einmal kurz mit Ellione.

Geht man nach draußen, kann es jeder Zeit zu Zufallskämpfen kommen.

Im Nachbarhaus angekommen, findet man sofort heraus, wer der Besuch ist, es ist Kiros, der nach langer Suche Laguna endlich gefunden hat.

Das letzte Mal sahen sie sich bei der Flucht aus der Centra Ausgrabungsstätte.

Ward ist nicht mit dabei, durch Kiros kann man aber etwas über seinen Verbleib erfahren.

Nach einem längeren Gespräch mit ihm uns Raine, die ihn nach der Flucht schwer verwundet gefunden und gepflegt hat, muss Laguna an die Arbeit.

Da alle Männer in die Armee eingezogen wurden, ist Laguna für die Sicherheit im Dorf Winhill verantwortlich, er geht täglich auf Patrouille und kümmert sich um die Monster, die in das Dorf einfallen.

Gegner

Auf folgende Gegner trifft man hier:

  • Beißkäfer
  • Stichraupe

Mit den Gegnern hier wird man keinerlei Probleme haben.

An verschiedenen Stellen im Dorf, wird es immer wieder zu einem kleinen Gespräch zwischen Laguna und Kiros kommen.

Geht man vor der Brücke nach rechts am Rand des Dorfplatzes entlang, kommt man zu einer kleinen Treppe, an deren Ende sich ein Draw-Punkt befindet.

Draw-Punkt: Anti-Z

Den Marktplatz verlässt man nun über die Brücke.

An der Weggabelung findet man hinter der Absperrung einen Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Saugen

Es geht den Weg rechts entlang, hier findet man vor dem Laster einen versteckten Draw-Punkt (Wünschelrute).

Draw-Punkt: Reflek

Weiter auf dem Weg, kommt man dann zu einer weiteren Weggabelung, hier geht man ganz nach Süden und versucht das Dorf zu verlassen, Laguna wird dann verkünden, das die Patrouille damit beendet ist und man nun bei Raine Bericht erstatten muss.

Links findet man noch den Shop von Winhill und rechts das Hotel.

Es geht nun den Weg nach Norden, man kommt wieder bei der ersten Weggabelung an und geht hier auch weiter nach Norden, damit kommt man wieder zum Marktplatz.

Im Haus von Raine, geht man links die Treppe nach oben und kann hier einem Gespräch lauschen.

Nachdem Laguna dann Bericht erstattet hat, sollen sich die beiden ausruhen, dafür geht man in das Nachbarhaus, wo man mit Laguna gestartet ist und interagiert mit dem Bett.

 

Im Gefängnis

Das Scenario wechselt nun zu Quistis, Selphie, Rinoa und Xell.

Die SEED’s wurden bei dem Misslungenen Attentat gefangen genommen.

Auch sie wissen nicht was aus Squall geworden ist.

Squall erwacht in einer kleinen Zelle, die kurz darauf mit einem Lift abgeholt wird.

Währenddessen erhalten die anderen in ihrer Zelle Besuch von ein paar Wachen, die gleich darauf Xell ordentlich in die Mangel nehmen, sie suchen nach einer Rinoa.

Diese meldet sich auch kurz darauf, damit sie Xell in Ruhe lassen.

Kurz darauf nehmen sie Rinoa auch mit und lassen Xell angeschlagen zurück.

Squall wird in der Zeit von Cifer in Empfang genommen. Cifer hat von der Hexe Edea den Auftrag bekommen, herauszufinden, was die SEED’s sind. Genau das versucht er nun aus Squall herauszuquetschen und dies mit allen Mitteln. Gefällt Cifer nicht was Squall sagt, wird Squall mit einer Elektroschock Therapie behandelt. Doch Squall bleibt Standhaft, zudem kann er Cifer auch nur das sagen was er selbst weiß.

Die SEED’s sind Söldner und werden in den Garden ausgebildet, mehr weiß er auch nicht.

Die anderen bekommen in ihrer Zelle gerade Besuch von einem Moomba, der sich etwas ungeschickt anstellt und stürzt, wodurch er ein Tablett fallen lässt, durch den Krach werden die Wachen angelockt und stehen auch kurz darauf in der Zelle.

Xell lehnt sich direkt hier gegen die Wache auf, um den Moomba zu schützen, der Wache gefällt das natürlich gar nicht.

In der Zwischenzeit geht die Folter von Squall weiter, Cifer muss sich nun anderen Aufgaben widmen, daher überlässt er alles weitere der Wache.

Aber auch hier bleibt Squall weiterhin standhaft, bei der Auswahl einer Antwort, ist es egal was man Antwortet, dies hat keinen Einfluss auf das weitere Spiel.

 

Der Plan

Die anderen drei müssen aus der Zelle entkommen, doch nur wie. Im letzten Laguna Scenario war Ward nicht mit dabei, von Kiros erfuhr man, dass er einen Job als Reinigungskraft in einem Gefängnis bekommen hat.

Hey, er hat ja genau in diesem Gefängnis gearbeitet, also kennt Xell sich ja hier auch aus.

Doch um aus dieser Lage zu kommen, benötigen sie Waffen. Aber Moment Xell hat ja Waffen, seine Fäuste, also liegt es nun an ihm.

Er hat auch schon eine Idee, die Mädchen legen sich hin und Xell ruft eine Wache. Als diese erscheint, schickt Xell sie in das Land der Träume.

Nun macht sich Xell auf den Weg die Waffen der anderen zu finden.

Es geht die Treppe nach oben, wo man dann auch schon fündig wird, zwei Soldaten begutachten gerade die Waffen.

Nährt man sich den beiden, kommt es zu einem Kampf, der aber schnell vorbei ist.

Mit den Waffen geht es nun wieder zurück nach unten in die Zelle.

Squall wird währenddessen von einigen Moombas befreit.

Zurück in der Zelle, bekommen die anderen nun Besuch von zwei alten Bekannten, die glauben ein leichtes Spiel mit ihnen zu haben.

Es sind Biggs und Wedge, gegen die es nun zu einem Kampf kommt.

Boss: Biggs & Wedge

Viel braucht man zu diesem Kampf nicht sagen, mit wenigen Angriffen sind beide besiegt.

Je nach Level der Gruppe, können beide nützliche Zauber parat halten.

  • Biggs: Hast und Regena
  • Wedge: Reflek
Biggs

Mit wenigen Angriffen kann man ihn ausschalten. Seine Angriffe sind nicht gefährlich, daher braucht man sich hier keine Sorgen machen.

Die Zauber Hast und Regena von ihm sind sehr interessant, also sollte man sich ein paar Einheiten davon holen.

Wedge

Mit wenigen Angriffen kann man ihn ausschalten. Seine Angriffe sind nicht gefährlich, daher braucht man sich hier keine Sorgen machen.

Vom Zauber Reflek sollte man sich ein paar Einheiten lagern.

Sind beide besiegt, ist der Weg aus der Zelle frei.

 

Die Flucht

Hat man die Zelle verlassen, wird ein Alarm ausgelöst, nun kann es im gesamten Gefängnis zu Zufallskämpfen kommen, der Vorteil ist aber, dass man wieder Magie nutzen kann.

Gegner

Auf folgende Gegner trifft man hier:

  • Thrust Avis
  • Galbadia-Soldat
  • Wendigo
  • GIM47N
  • GIM-52A
Optional

Der eigentliche Weg führt nach oben, doch im unteren Bereich des Gefängnisses kann man einige Items einsammeln.

Man befindet sich in der 7. Etage.

  • 6. Etage: Speicherpunkt
  • 5. Etage: Zelle 2 – Kartenspieler
  • 4. Etage: Zelle 1 – Kiste mit Zelt
  • 3. Etage: Zelle 2 – Kiste mit Stall
  • 2. Etage: Zelle 1 – Kiste mit Hunde-ID
  • 2. Etage: Zelle 2 – Kiste mit Stärke-Plus
  • 1. Etage: Speicherpunkt (Wünschelrute)
  • 1. Etage: Zelle 2 – Zeitschrift: Beat’em Up 1

Von der 7. Etage aus, muss man die 13. Etage erreichen.

Auf dem Weg dorthin, sollte man immer mal wieder in die Zellen auf den Etagen schauen.

Zellen

In den einzelnen Zellen kann man immer wieder etwas finden:

  • 8. Etage: Zelle 1 – Shop
  • 9. Etage: Zelle 1 – Draw-Punkt: Tobsucht
  • 10. Etage: Zelle 1 – Kartenspieler (Bei Sieg, Upgrade des Kampf-Zählers)
  • 10. Etage: Zelle 2 – Speicherpunkt
  • 11. Etage: Zelle 1 – Draw-Punkt: Blitzga
  • 11. Etage: Zelle 2 – Kartenspieler

In der 13. Etage angekommen, trifft man auf Squall, der zwar noch etwas geschwächt ist, aber ansonsten OK ist.

Nachdem Xell ihm seinen Gunblade übergeben hat, übernimmt er wieder das Kommando.

Wenn man mit den Moombas hier im Raum spricht, kann man sich in einigen Etagen eine Abkürzung einrichten lassen, das heißt die Barrieren an den Treppen werden entfernt.

 

Squall übernimmt

Die Truppe will nach ganz unten, aber besten eignet sich dafür der Kran, da es damit am schnellsten geht. Das Problem, der Kran muss von zwei Stellen aus gleichzeitig bedient werden.

Xell wird auserkoren, die Steuerung aus der Kommandozentrale zu übernehmen, da er sich durch Ward hier auskennt.

Die anderen steigen in den Kran, Xell meldet sich auch schon per Funk und ab geht die Fahrt.

Auf der untersten Ebene angekommen, gibt es nur einen Weg, doch beim Öffnen der Tür gibt es eine Überraschung, Sand!?

Hier geht es also nicht weiter.

Was ist das? Schüsse? Xell! Schnell wieder in den Lift.

Xell wurde entdeckt und ist nun auf der Flucht. Doch an einer Stelle wird er von einer Wache gestoppt, das sieht nicht gut aus für ihn.

Doch plötzlich kommt Squall von hinten angesprungen, überwältigt die Wache und rettet Xell.

Doch nun steht die gesamte Gruppe unter Feuer und sie kommen nicht mehr vom Fleck.

Plötzlich ist Ruhe und Irvine tritt auf die Bildfläche, er räumt die Soldaten aus dem Weg.

Nach einer kurzen Unterhaltung sagt er uns, das Squall sich zwei Leute nehmen soll und mit diesen nach oben gehen soll, dort ist der Ausgang. Rinoa ist ebenfalls mit dabei und bietet sich als Führerin an.

Kommt man in der 13. Etage an, sollte man einmal mit den Moombas sprechen, von ihnen erhält man ein paar Geschenke.

Item: Hütte
Item: Namensschild

Es geht die Treppe weiter hoch in den Kontrollraum.

Gegner

Auf folgende Gegner trifft man hier:

  • Behel Mehel
  • Heulechse
  • GIM47N

Endlich wieder Sonnenlicht und frische Luft. Doch auch ein Alarm, kurz darauf kommt es zu einem Kampf.

Ein Elitesoldat und zwei GIM-52A stellen sich Squall und seiner Truppe in den Weg.

Auch wenn hier die Musik eines Boss Kampfes läuft, so ist dies kein wirklicher Boss Kampf.

Der Elitesoldat belegt die beiden GIM-52A mit Aura, Protes und Shell um sie zu schützen und es ihnen zu ermöglichen, das sie ihren Mikro-Raketen Angriffs öfters einsetzen können, mit Anti-Z kann man diese Zustände aber schnell wieder aufheben.

Am besten man schaltet zuerst den Elitesoldaten aus und kümmert sich dann um die beiden GIM-52A.

Die anderen sind der Weile ebenfalls auf der Flucht, sie flüchten durch die Etagen, bis sie den Kran sehen und sind daher erst einmal in Sicherheit.

Squall hört aus dem Kontrollraum ein Geräusch. Man hört hier die anderen per Funk aus dem Kran, man erteilt ihnen die Erlaubnis um nach oben fahren zu können.

Squall und die anderen sollen schon einmal vorausgehen.

Sobald man über die Brücke läuft, hört man einen weiteren Alarm. Squall schafft es nicht mehr ganz auf die andere Seite.

Unter ihm wird der Boden weggezogen und plötzlich hängt er außen am Geländer der Brücke.

Hier muss man sich schnell nach rechts zum grünen Licht bewegen.

Hat man es rechtzeitig geschafft, treffen sich alle in einer Garage des Gefängnisses wieder.

Hat man es nicht geschafft, heißt es Game Over.

 

Die Entscheidung

Mit zwei Transportern machen sie sich auf, die Flucht ist gelungen.

An einer Kreuzung machen sie halt, der Raketen Angriff läuft noch, die ersten Raketen sind auf dem Weg zum Trabia-Garden.

Die nächsten sollen dann zum Balamb-Garden geschickt werden.

Draw-Punkt: Aero

Der Trupp muss sich aufteilen, der eine muss zurück zum Garden um dort alle Warnen zu können, diesen wird Squall anführen.

Der andere Trupp macht sich auf zur Raketenbasis, um den nächsten Abschuss zu verhindern. Diesen Trupp leitet Selphie.

Wie Squall die Truppen zusammenstellt ist jedem selbst überlassen.

Hinweis:
Hat man bereits die Sidequest: Xell hat eine Verehrerin begonnen, sollte man Xell mit zum Balamb-Garden nehmen, da man diese dort weiter fortsetzen kann.

Das war der fünfte Teil unser Komplettlösung.

 

Weiter geht es mit – Kapitel 6: Der Raketenangriff

 

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Über Stefan 1143 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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