FFVIII: Kapitel 6 – Der Raketenangriff

  1. FFVIII: Kapitel 1 – Das Abenteuer beginnt
  2. FFVIII: Kapitel 2 – Fürstentum Dollet, der Sendeturm & die SEED-Prüfung
  3. FFVIII: Kapitel 3 – Die erste Mission als SEED
  4. FFVIII: Kapitel 4 – Wieder die andere Welt & das Attentat
  5. FFVIII: Kapitel 5 – Laguna, die andere Welt & das Wüstengefängnis
  6. FFVIII: Kapitel 6 – Der Raketenangriff
  7. FFVIII: Kapitel 7 – Auf zur Rettung des Gardens
  8. FFVIII: Kapitel 8 – Eine Stadt mitten im Meer
  9. FFVIII: Kapitel 9 – Etwas Zeit für Sightseeing!
  10. FFVIII: Kapitel 10 – Wieder in der Heimat & die Sorgen von Selphie
  11. FFVIII: Kapitel 11 – Die Revanche
  12. FFVIII: Kapitel 12 – Das Waisenhaus & der verschlossene Kontinent
  13. FFVIII: Kapitel 13 – Die blühende Metropole & die Pandora
  14. FFVIII: Kapitel 14 – Im Weltall & die Rettung der Hexe
  15. FFVIII: Kapitel 15 – Zeit für Sightseeing!
  16. FFVIII: Kapitel 16 – Der Präsident von Esthar & das Himmelfahrtskommando
  17. FFVIII: Kapitel 17 – Die Zeitkompression und die magischen Tore
  18. FFVIII: Kapitel 18 – Die Siegel I
  19. FFVIII: Kapitel 19 – Die Siegel II
  20. FFVIII: Kapitel 20 – Der ultimative Gegner
  21. FFVIII: Kapitel 21 – Der Showdown!

Der Weg zur Raketenbasis

Selphie und ihre Truppe, befinden sich im Truppentransporter vor dem Gefängnis.

Mit diesem fährt man Richtung Westen, wo man schon bald die Raketenbasis sehen kann.

Am Tor angekommen, lässt die Wache die drei ohne große Probleme passieren. Im Wagen sind die drei in Uniformen des Feindes geschlüpft um sich zu tarnen.

Im Eingangsbereich findet man einen Speicherpunkt.

Speicherpunkt

Die Türen bleiben verschlossen, wenn am versucht direkt durch diese zu gehen. Man sieht sich nun, dass Terminal der linken Tür an.

Man benötigt eine ID-Karte, zufälligerweise hat jemand aus der Gruppe eine ID-Karte im Transporter gefunden, vielleicht funktioniert sie ja und siehe da, die Tür öffnet sich.

Bei der ersten Tür, sollte man bei der Auswahl den Punkt nehmen, wo man sich ganz normal verhalten soll.

Die Wache spricht die Gruppe zwar an, doch alles ok, sie teilt uns nur mit, dass dies hier kein Spielplatz ist, also geht es weiter.

Durch die nächste Halle hindurch, kommt man eine Treppe herunter. Unten findet man einen Speicherpunkt.

Speicherpunkt

Wenn man unten an der Treppe angekommen ist, geht es direkt links daneben in einen weiteren Bereich der Basis.

Draw-Punkt: Blende

Hier spricht man mit den Soldaten auf der rechten Seite, wir sollen nun dem Techniker, bei der Raketenabschluss Anlage, ausrichten, das er alleine zum Generator Raum gehen soll.

Es geht nun wieder zurück zum Speicherpunkt und durch die Tür im Norden, hier richtet man dem Techniker, der ganz hinten steht aus, das er alleine gehen soll.

Aber auch er ist sehr beschäftigt und teilt uns mit, dass wir den anderen Technikern ausrichten sollten, dass er auch nicht kann.

Direkt neben den Raketen, vor dem der Techniker steht, gibt es einen versteckten Draw-Punkt. (Wünschelrute)

Draw-Punkt: Erzengel

Es geht zurück zu den anderen Technikern, diesen richten wir aus, das der andere auch nicht kann. Nach etwas hin und her, bitten die Techniker uns, das wir zum Generator Raum gehen und dort nach dem Rechten sehen.

Das ist die Chance die Basis lahm zu legen.

Es geht nun zurück zum ersten Raum, wo die Gruppe auch von der Wache angesprochen wurde.

Dieser richtet man aus, dass man für die Kontrolle des Generator Raums hier ist, da wir dann auch die Wachablösung sind, verschwindet die Wache.

Im Raum findet man einen Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Eisra

Dann macht sich Selphie an der großen Konsole zu schaffen, welche Auswahl man hier trifft spielt keine Rolle. Nach ein bisschen herumprobieren, schaltet der Generator ab, damit hat die Basis keinen Strom mehr.

Verlässt man den Raum, gibt es ab jetzt zwei Wege:

Weg 1: Tarnung

Bei jeder Gelegenheit redet man sich heraus, das ist die erste Regel, nur so hält man seine Tarnung aufrecht.

Zurück ins Innere der Basis, läuft man hier an der Tür im Norden vorbei, so wird man von einer Wache aufgehalten, die Hilfe benötigt. Da es kein Strom mehr gibt, muss das letzte Raketensilo per Hand ist die Vorrichtung geschoben werden. Hier packt man also mit an.

Im Anschluss soll man die Einstellungen der Raketen noch einmal prüfen, hierfür verlässt man den Raum wieder und geht an das Terminal, was sich rechts von der Tür befindet.

Hier wählt man nun folgende Menüpunkte an:

  • Target
  • Set Error Ratio
  • Diese stellt man auf Maximum
  • Zurück im Menü
  • Data Upload
  • Mit YES bestätigen
  • Exit
  • Exit

Das Bild verlässt man nun nach Süden, hier spricht man die Wache an, die uns dann ins Kontrollzentrum lässt.

Weg 2: Kampf (Achtung! Verlust von einem SEED-Rang)

Entscheidet man sich für den Weg zu Kämpfen, sieht der Weg folgendermaßen aus.

Nachdem man gegen die Soldaten beim Generator Raum gekämpft hat, geht es zurück ins Innere der Basis.

Ab jetzt kann es jeder Zeit zu Zufallskämpfen kommen.

Gegner

Auf folgende Gegner trifft man hier:

  • Galbadia-Soldat
  • Elitesoldat
  • SAM08G

Vorbei am Raketensilo, zur Treppe auf der rechten Seite, die Wache lässt uns nicht ohne einen Kampf vorbei.

Weg 1 und 2

Egal ob mit Tarnung oder durch das Kämpfen, landet man im Kontrollraum, wo es auch zu einem Kampf gegen einen Elitesoldaten und zwei Galbadia-Soldaten kommt.

Nach dem Kampf muss in diesem Raum das Pult für die Eingaben der Koordinaten gefunden werden. Selphie bedient das Pult im Norden an der Wand, im Anschluss spricht man mit den anderen beiden Gruppenmitgliedern, einer von ihnen hat das richtige Pult gefunden.

Jetzt heißt es den Auslöser für die Selbstzerstörung zu finden.

Im nächsten Raum, schaut man sich das Pult auf der linken Seite an, Bingo gefunden. Als Zeit sollte man 20 Minuten angeben.

Weg 1: Tarnung

Man verlässt die Basis durch die Tür rechts, nun befindet man sich wieder im Eingangsbereich. Hier kann man die Basis dann verlassen.

Weg 2: Kampf

Man nutzt die Tür rechts um in den Eingangsbereich zu gelangen. Nach einem großen Knall, kommen Selphie doch Zweifel, ob all ihre Bemühungen gereicht haben. Sie beschließt noch einmal in die Basis zu gehen, um die Streuung der Raketen zu erhöhen.

Hierfür muss sie wieder bis zum Raketensilo und das Pult rechts neben der Tür nutzen.

Von der Wache an der Treppe, erhält man eine ID-Karte und das Passwort für das Pult.

Hier muss man nun ein Passwort eingeben „EDEA“.

Hier wählt man nun folgende Menüpunkte an:

  • Target
  • Set Error Ratio
  • Diese stellt man auf Maximum
  • Zurück im Menü
  • Data Upload
  • Mit YES bestätigen
  • Exit
  • Exit

Jetzt kann man die Basis verlassen.

Eine der Wachen aus dem Kontrollraum kann dann aber doch mit letzter Kraft den Start der Raketen einleiten.

Im freien bekommt die Gruppe diesen Live mit, oh nein doch nicht geschafft. Hoffentlich schafft es Squall noch rechtzeitig zum Garden um alle in Sicherheit zu bringen.

Doch es bleibt nicht viel Zeit darüber nachzudenken, von rechts bahnt sich der nächste Kampf an.

Boss: BGH251F2 & Elitesoldat & Galbadia-Soldat (x2)

BGH251F2, kann schon ein fordernder Gegner sein. Alleine das Zeitlimit für die Selbstzerstörung kann einem zum Verhängnis werden.

Mit Protes kann man seine einfache physische Attacke abschwächen und auch die Strahlenbombe, die hohen Schaden bei einem Charakter anrichten kann, diese Attacke kündigen die Soldaten auch an.

Durch das Koppeln von Blitz oder Aqua Zauber auf den EL-Angriff, sind normale physische Angriffe sehr wirksam in diesem Kampf, ebenso auch die G.F. Quezacotl.

Jedes Mal, wenn ein Zylinder in die Luft fliegt, wird diese Maschine geschwächt, man muss insgesamt 4 Zylinder in diesem Kampf zerstören, sinken die HP der Maschine dann unter 20%, so zieht sie sich aus dem Kampf zurück.

Daraufhin erscheinen die Soldaten, die diese Maschine gesteuert haben, ein Elitesoldat und zwei Galbadia-Soldaten. Die man schnell ausschalten kann.

Belohnung:

  • Zeitschrift: Waffenmagazin Juni
BGH251F2

Durch das Zeitlimit, das man hat, kann der Kampf schon etwas haarig werden.

Vor seinem normalen physischen Angriff, kann man sich mit Protes schützen, ebenso auch vor der Strahlenbombe, diese wird zudem von den Soldaten, die diese Maschine steuern, angekündigt.

Mit einem Zauber des Elements Blitz oder Aqua, auf der EL-Angriffs Kopplung, kann man ordentlich Schaden bei dieser Maschine verursachen.

Im Anschluss heißt es warten, bis es den großen Knall gibt, raus kommen sie nicht mehr, die Basis ist komplett abgeriegelt.

Das war der sechste Teil unser Komplettlösung.

 

Weiter geht es mit – Kapitel 7: Auf zur Rettung des Gardens

 

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Über Stefan 1259 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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