FFVIII: Kapitel 17 – Die Zeitkompression und die magischen Tore

  1. FFVIII: Kapitel 1 – Das Abenteuer beginnt
  2. FFVIII: Kapitel 2 – Fürstentum Dollet, der Sendeturm & die SEED-Prüfung
  3. FFVIII: Kapitel 3 – Die erste Mission als SEED
  4. FFVIII: Kapitel 4 – Wieder die andere Welt & das Attentat
  5. FFVIII: Kapitel 5 – Laguna, die andere Welt & das Wüstengefängnis
  6. FFVIII: Kapitel 6 – Der Raketenangriff
  7. FFVIII: Kapitel 7 – Auf zur Rettung des Gardens
  8. FFVIII: Kapitel 8 – Eine Stadt mitten im Meer
  9. FFVIII: Kapitel 9 – Etwas Zeit für Sightseeing!
  10. FFVIII: Kapitel 10 – Wieder in der Heimat & die Sorgen von Selphie
  11. FFVIII: Kapitel 11 – Die Revanche
  12. FFVIII: Kapitel 12 – Das Waisenhaus & der verschlossene Kontinent
  13. FFVIII: Kapitel 13 – Die blühende Metropole & die Pandora
  14. FFVIII: Kapitel 14 – Im Weltall & die Rettung der Hexe
  15. FFVIII: Kapitel 15 – Zeit für Sightseeing!
  16. FFVIII: Kapitel 16 – Der Präsident von Esthar & das Himmelfahrtskommando
  17. FFVIII: Kapitel 17 – Die Zeitkompression und die magischen Tore
  18. FFVIII: Kapitel 18 – Die Siegel I
  19. FFVIII: Kapitel 19 – Die Siegel II
  20. FFVIII: Kapitel 20 – Der ultimative Gegner
  21. FFVIII: Kapitel 21 – Der Showdown!

Die Zeitkompression

Squall stürmt Cifer hinterher, er muss Rinoa helfen. Vor dem Raum geht es nun rechts auf das Gerüst und dann den Kran nach oben.

Auf der obersten Plattform des Krans findet man einen versteckten Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Stein

Vom Kran geht es auf die Brücke und dann in Richtung Norden, kurz vor dem Eingang gibt es einen versteckten Speicherpunkt (Wünschelrute).

Speicherpunkt

Durch die Tür gelangt Squall nun zum Gefängnis von der Hexe Adell.

Diese will sich mit Rinoa vereinigen und die Vereinigung hat schon begonnen, es kommt zum Kampf gegen Adell.

Boss: Adell

EL-Angriffs Kopplungen mit dem Element Wind sind sehr hilfreich in diesem Kampf.

Adell nutzt Rinoa einfach als lebendes Schutzschild, Angriffe, die gegen mehrere Gegner gerichtet sind, treffen auch Rinoa. Die HP von Rinoa dürfen in keinem Fall auf null sinken, ansonsten heißt es Game Over.

Auch muss man immer auf Rinoa achten, da Adell sie immer wieder als HP Quelle nutzt.

Konzentriert sich Adell, greift sich mit starker Magie an, die Zeit sollte man zum Heilen nutzen.

Auf Adell sollte man nur Einzelangriffe ausführen.

Belohnung:

  • Keine
Hexe Adell

Mit dem Element Wind kann man bei ihr den meisten Schaden verursachen. Zauber und die G.F. Pandemona sind allerdings Tabu, da man so auch Rinoa treffen würde.

Allerdings kann man mit der EL-Angriffs Kopplung und dem Wind Element seinen Angriffen mehr Kraft verleihen.

Konzentriert sie ihre Magie, folgt ein mächtiger magischer Angriff, die Zeit bis dahin sollte man für die Heilung nutzen.

Man sollte immer ein Auge auf Rinoa haben, das man auch ihr immer wieder Heilung zukommen lässt.

Ist die Hexe Adell besiegt, kommt der Auftritt von Ellione und Laguna. Ellione leitet die Zeitkompression ein.

Damit beginnt die Suche nach der Hexe Artemisia, sie fallen durch Zeit und Raum in eine Zukunft, Gegenwart … ?!

Sie landen in einem Raum, der dem om Präsidenten Palast von Deling City ähnelt, der Speicherpunkt bleibt nur kurz aktiv und vervielfältigt sich.

Auch hier sieht man eine Hexe, doch es ist nicht Edea.

An Unterschiedlichen Orten müssen sie nun gegen insgesamt 11 Hexen kämpfen.

Boss: Hexe Typ I (x6), Hexe Typ II (x4), Hexe Typ III

Belohnung:

  • Verschiedene Steine

 

Hexe Typ I (x6)

Sie beherrscht leichte physische Angriffe, den Zauber Medica und einen Elementaren Zauber.

  • Hexe 1: Feuer
  • Hexe 2: Blitz
  • Hexe 3: Feura
  • Hexe 4: Eisra
  • Hexe 5: Blitzra
  • Hexe 6: Aero

Je nachdem wie stark die Gruppe Breits ist, kann man sie schon mit einem Angriff besiegen.

Hexe Typ II (x4)

Sie beherrscht leichte physische Angriffe und die Zauber

  • Hexe 1: Doppel + Blitzga
  • Hexe 2: Beben + Melton
  • Hexe 3: Meteor
  • Hexe 4: Doppel + Flare

Je nachdem wie stark die Gruppe Breits ist, kann man sie schon mit einem Angriff besiegen.

Hexe Typ III

Sie greift nicht an, besitzt aber einen starken Konter Angriff, wenn man sie Angreift.

Man sollte erst einmal die Gruppe heilen und mit Shell schützen.

Schon nach kurzer Zeit, startet ein Countdown, läuft dieser ab, greift die Hexe mit Ultima an. Während der Countdown läuft, führt die Hexe keinen Konter aus und auch sonst keine Angriffe, daher sollte man die Phase für Angriffe nutzen.

Sind alle Hexen besiegt, landen Squall und seine Freunde beim Waisenhaus, doch dies ist nicht zerstört. Erreichen sie den Hinterhof, erscheint das Schloss von Artemisia am Himmel.

Auf dem Weg zum Strand liegen lauter leblose Körper am Boden, alle tragen SEED Uniformen.

Draw-Punkt: Triple

Über eine gewaltige Kette, geht es rauf zum Schloss.

 

Die magischen Tore

Auf der Hälfte des Weges entdeckt Squall auf der linken Seite der Kette drei Tore. Über sie ist es möglich, sich an verschiedene Orte in der Welt zu teleportieren.

  • Linkes Tor
    Dies führt auf den Galbadia-Kontinent
  • Mittleres Tor
    Dies führt zum Centra-Kontinent
  • Rechts Tor
    Dies führt einen in den Norden von Esthar

Beim rechten Tor hat man auch die Möglichkeit, die Ragnarok wieder zu finden.

Wie ihr genau dort hingelangen könnt, erfahrt ihr hier: Ragnarok (CD 4)

 

Das Schloss

Am Ende der Kette gelangt man nun zum Eingang des Schlosses.

Hier findet man einen Speicherpunkt und einen versteckten Draw-Punkt (Wünschelrute).

Speicherpunkt
Draw-Punkt: Flare

Der Weg führt jetzt nur noch nach vorne.

 

Das war Teil 17 unserer Komplettlösung.

 

Weiter geht es mit – Kapitel 18: Die Siegel I

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Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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