Inhalt
Die Zeitkompression
Squall stürmt Cifer hinterher, er muss Rinoa helfen. Vor dem Raum geht es nun rechts auf das Gerüst und dann den Kran nach oben.
Auf der obersten Plattform des Krans findet man einen versteckten Draw-Punkt.
Vom Kran geht es auf die Brücke und dann in Richtung Norden, kurz vor dem Eingang gibt es einen versteckten Speicherpunkt (Wünschelrute).
Durch die Tür gelangt Squall nun zum Gefängnis von der Hexe Adell.
Diese will sich mit Rinoa vereinigen und die Vereinigung hat schon begonnen, es kommt zum Kampf gegen Adell.
Boss: Adell
EL-Angriffs Kopplungen mit dem Element Wind sind sehr hilfreich in diesem Kampf.
Adell nutzt Rinoa einfach als lebendes Schutzschild, Angriffe, die gegen mehrere Gegner gerichtet sind, treffen auch Rinoa. Die HP von Rinoa dürfen in keinem Fall auf null sinken, ansonsten heißt es Game Over.
Auch muss man immer auf Rinoa achten, da Adell sie immer wieder als HP Quelle nutzt.
Konzentriert sich Adell, greift sich mit starker Magie an, die Zeit sollte man zum Heilen nutzen.
Auf Adell sollte man nur Einzelangriffe ausführen.
Belohnung:
- Keine
Ist die Hexe Adell besiegt, kommt der Auftritt von Ellione und Laguna. Ellione leitet die Zeitkompression ein.
Damit beginnt die Suche nach der Hexe Artemisia, sie fallen durch Zeit und Raum in eine Zukunft, Gegenwart … ?!
Sie landen in einem Raum, der dem om Präsidenten Palast von Deling City ähnelt, der Speicherpunkt bleibt nur kurz aktiv und vervielfältigt sich.
Auch hier sieht man eine Hexe, doch es ist nicht Edea.
An Unterschiedlichen Orten müssen sie nun gegen insgesamt 11 Hexen kämpfen.
Boss: Hexe Typ I (x6), Hexe Typ II (x4), Hexe Typ III
Belohnung:
- Verschiedene Steine
Sind alle Hexen besiegt, landen Squall und seine Freunde beim Waisenhaus, doch dies ist nicht zerstört. Erreichen sie den Hinterhof, erscheint das Schloss von Artemisia am Himmel.
Auf dem Weg zum Strand liegen lauter leblose Körper am Boden, alle tragen SEED Uniformen.
Über eine gewaltige Kette, geht es rauf zum Schloss.
Die magischen Tore
Auf der Hälfte des Weges entdeckt Squall auf der linken Seite der Kette drei Tore. Über sie ist es möglich, sich an verschiedene Orte in der Welt zu teleportieren.
- Linkes Tor
Dies führt auf den Galbadia-Kontinent - Mittleres Tor
Dies führt zum Centra-Kontinent - Rechts Tor
Dies führt einen in den Norden von Esthar
Beim rechten Tor hat man auch die Möglichkeit, die Ragnarok wieder zu finden.
Wie ihr genau dort hingelangen könnt, erfahrt ihr hier: Ragnarok (CD 4)
Das Schloss
Am Ende der Kette gelangt man nun zum Eingang des Schlosses.
Hier findet man einen Speicherpunkt und einen versteckten Draw-Punkt (Wünschelrute).
Der Weg führt jetzt nur noch nach vorne.
Das war Teil 17 unserer Komplettlösung.
Weiter geht es mit – Kapitel 18: Die Siegel I
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