FFVIII: Kapitel 4 – Wieder die andere Welt & das Attentat

  1. FFVIII: Kapitel 1 – Das Abenteuer beginnt
  2. FFVIII: Kapitel 2 – Fürstentum Dollet, der Sendeturm & die SEED-Prüfung
  3. FFVIII: Kapitel 3 – Die erste Mission als SEED
  4. FFVIII: Kapitel 4 – Wieder die andere Welt & das Attentat
  5. FFVIII: Kapitel 5 – Laguna, die andere Welt & das Wüstengefängnis
  6. FFVIII: Kapitel 6 – Der Raketenangriff
  7. FFVIII: Kapitel 7 – Auf zur Rettung des Gardens
  8. FFVIII: Kapitel 8 – Eine Stadt mitten im Meer
  9. FFVIII: Kapitel 9 – Etwas Zeit für Sightseeing!
  10. FFVIII: Kapitel 10 – Wieder in der Heimat & die Sorgen von Selphie
  11. FFVIII: Kapitel 11 – Die Revanche
  12. FFVIII: Kapitel 12 – Das Waisenhaus & der verschlossene Kontinent
  13. FFVIII: Kapitel 13 – Die blühende Metropole & die Pandora
  14. FFVIII: Kapitel 14 – Im Weltall & die Rettung der Hexe
  15. FFVIII: Kapitel 15 – Zeit für Sightseeing!
  16. FFVIII: Kapitel 16 – Der Präsident von Esthar & das Himmelfahrtskommando
  17. FFVIII: Kapitel 17 – Die Zeitkompression und die magischen Tore
  18. FFVIII: Kapitel 18 – Die Siegel I
  19. FFVIII: Kapitel 19 – Die Siegel II
  20. FFVIII: Kapitel 20 – Der ultimative Gegner
  21. FFVIII: Kapitel 21 – Der Showdown!

Die andere Welt

Wir befinden uns wieder bei Laguna und seinen Freunden.

Zuerst einmal sollten wir hier auf jeden Fall die Kopplungen prüfen, da hier einige Kämpfe auf uns warten.

Gegner

Auf folgende Gegner kann man hier treffen:

  • Esthar-Soldat
  • Esthar-Soldat (Terminator)
  • Gesper
  • Invictus

Direkt zu Beginn, bei der Förderanlage, gibt es einen Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Schlaf

Sobald man versucht ins Innere zu gehen, kommt es zu zwei aufeinanderfolgenden Kämpfen mit Esthar-Soldaten.

Es gibt hier nun zwei Wege, in dieser Lösung nutzen wir den Weg geradeaus.

Man gelangt an eine Kreuzung, der Weg rechts führt in eine Sackgasse, aber man kann hier zumindestens einen Draw-Punkt finden.

Draw-Punkt: Konfu

Weiter geht es den mittleren Weg und die Leiter herunter.

Ab hier gibt es eine kleine Besonderheit, Laguna kann einige Wege oder Stellen für einen späteren Besuch von Squall verfügbar machen. Was genau Squall hier entdecken kann, könnt ihr hier nachlesen: Centra Ausgrabungsstätte

Der erste Alte Schlüssel

Bei den Absperrungen findet Laguna einen alten Schlüssel, doch wie Laguna so ist, verliert er ihn auch gleich wieder an Ort und Stelle. Aber das ist nicht schlimm.

Weiter geht es, schon beim nächsten Bild, gibt es erneut etwas, was Laguna machen kann.

Der Hebel

Laguna sollte an der mittleren Tür den Hebel bedienen

Es geht weiter nach rechts, an der Kreuzung kann Laguna wieder etwas finden.

Der zweite Alte Schlüssel

An dieser Wegkreuzung findet Laguna erneut einen alten Schlüssel und na klar, auch diesen verliert er wieder sofort.

Jetzt folgt man dem Weg nach oben. Hier geht es am Felsen vorbei weiter nach oben, bis man einen Merkwürdigen Gegenstand auf dem Boden liegen sieht.

Die Zündkapsel

Die Zündkapsel sollte in folgender Reihenfolge betätigt werden.

  • Roter Schalter
  • Blauer Schalter

Von der Zündkapsel aus, geht es den Weg weiter nach oben. Den Felsen dort sollte man sich einmal genauer ansehen.

Der Felsen

Den lockeren Felsen sollte Laguna verschieben.

Unter dem Felsen kommt ein Draw-Punkt zum Vorschein.

Draw-Punkt: Vita

Den Weg weiter entlanglaufen und man findet einen Speicherpunkt.

Speicherpunkt

Hier nimmt man nun den Weg nach oben, eine Sackgasse!

Ja leider wirklich eine Sackgasse, es folgen Kämpfe gegen Esthar-Soldaten, im Anschluss sind Laguna und seine Freunde ganz schön gebeutelt.

Laguna kann unten in der Bucht Boote erspähen, mit letzter Kraft stürzen sich alle die Klippe herunter ins Wasser. Laguna hilft ihnen dabei.

 

Auf zum Garden

Squall und die anderen erwachen wieder. Zeit darüber nachzudenken bleibt jetzt nicht, also geht es weiter.

Wenn die Truppe den Wald verlässt, befindet sie sich wieder auf freien Feld.

Gegner

Auf folgende Gegner kann man hier treffen:

  • Heulechse
  • Behel Mehel

Etwas nach links und schon sieht man den Galbadia-Garden.

In einer Sequenz sieht man die Disziplin, die hier in diesem Garden herrscht.

Wenn man am Haupttor des Garden ankommt, erklärt Quistis, das sie sich um alles kümmern wird.

In der Haupthalle findet man einen Speicherpunkt.

Speicherpunkt

In der Mitte bei dem gelben Licht, gibt es einen versteckten Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Hast

Mehr ist hier erst einmal nicht mit Erkunden, da alle Türen ansonsten verriegelt sind, über die Sprechanlage, erhalten die SEED’s auch die Info, das sie sich im Empfangsraum im 2. Stock einfinden sollen.

Es geht nun nach Nord-Osten, hier nun rechts die Treppe nach oben, schon steht Squall vor dem Empfangsraum.

Hier folgt nun eine längere Unterhaltung. Von Quistis erfahren die Anderen, das Cifer wegen der Aktion in Timber vor Gericht gestellt und hingerichtet wurde.

Irgendwann stürmt Squall aus dem Raum, weil er das ganze Gerede nicht mehr aushalten kann.

Nun kann man noch ein paar Draw-Punkte hier im Garden leeren.

Vom Empfangsraum aus geht es nach rechts, auf der anderen Seite der Galerie kann man einen Hörsaal betreten, direkt unten am Podium, findet man einen versteckten Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Doppel

Wieder zurück beim Empfangsraum, geht es die Treppe runter und nun immer weiter nach Norden, man gelangt auf den Sportplatz, hier findet man einen weiteren Speicherpunkt.

Draw-Punkt: Shell

Geht man weiter nach rechts, gelangt man in einen Gang, mit einem Speicherpunkt.

Speicherpunkt

Alle anderen Wege hier sind versperrt. Also geht es wieder zurück, vorbei an der Treppe, wieder in die Haupthalle. Hier wird Squall von Fu-Jin und Rai-Jin aufgehalten, sie haben neue Befehle für Squall und seinen Trupp. Welche, das wissen sie auch nicht, sie sollen sie nur überbringen.

In der Haupthalle kann man nun noch einmal nach Westen gehen, nutzt man hier die linke Tür, befindet man sich in der Eishalle, hält man sich hier links, gelangt man zur Umkleide, wo man einen Draw-Punkt findet.

Draw-Punkt: Engel

Mehr gibt es hier bis jetzt nicht zu tun, erst zu einem späteren Zeitpunkt.

Zurück in der Haupthalle, geht es nach Süden, um den Garden zu verlassen.

Vor dem Garden wartet man auf den Leiter des Gardens. Spricht Squall hier mit Rinoa, kommt dieser auch schon angefahren.

Von ihm erhalten wir nun Befehle, die vom Balamb- sowie Galbadia-Garden sind, wir sollen ein Attentat auf die Hexe verüben.

Deswegen bekommen wir auch ein neues Truppenmitglied, Irvine Kinneas, der beste Scharfschütze des Gardens.

Verlässt man den Garden, findet man nicht unweit entfernt eine Bahnstation, gegen einen gewissen Gil Betrag, erhält Squall ein Ticket und steigt ein.

Im Zug, nutzt man wieder das Ticket am Terminal neben der Tür, als nächstes unterhält man sich mit allen, bis sie Ziel erreichen.

 

Deling City

Am Bahnhof von Deling City angekommen, verlassen wir diesen auch direkt, mit der Rolltreppe geht es nach oben.

Die Truppe muss zu Oberst Carway, der sich hier in Deling City aufhalten soll.

Von Bahnhof aus geht es nach rechts , im nächsten Bild geradeaus. Man kommt zum Hotel von Deling City, in der Haupthalle findet man einen Speicherpunkt.

Speicherpunkt

Die Truppe sollte zudem 100 Gil in eine Übernachtung investieren, da man auf dem Zimmer, am mittleren Bett, eine weitere Zeitschrift erhalten kann.

Zeitschrift: Timber Maniacs

Raus aus dem Hotel geht es weiter nach Links, hier findet man auf der anderen Straßenseite den Shop von Deling City sowie den Junk-Shop.

Es geht nach Süden und schon sieht man rechts den Eingang zur Villa Carway.

Doch bevor es dort hingeht, geht es einmal nach links in den Park, da man hier einen Draw-Punkt finden kann.

Draw-Punkt: Blitzra

Bei der Villa wird Squall von einer Wache aufgehalten, bevor sie ihn durchlässt, muss er erst eine Nummer von einem Kadetten herausbekommen. Zu finden ist diese im Grab des unbekannten Königs, das außerhalb von Deling City liegt.

Von der Wache erhält man noch eine Karte des Grabes, für 5.000 Gil kann man noch ein Ortungsgerät erwerben, hiermit wird einem dann ein Punkt auf der Karte eingeblendet, der einem zeigt wo man sich gerade im Grab befindet.

Folgt ihr dieser Komplettlösung, könnte ich euch diese Gil sparen.

Spricht man die Wache noch einmal an, so kann man ihr sagen, dass man zum Stadtrand gebracht werden möchte und kurz darauf ist man auch schon da.

Man kann sich hier ein Auto mieten und mit diesem zum Grab fahren, umso Zufallskämpfen zu vermeiden oder aber man geht zu Fuß.

 

Das Grab des unbekannten Königs

Gegner

Auf folgende Gegner kann man hier treffen:

  • Thrust Avis
  • Heulechse
  • Fongo Ongo
  • Foca-Double (Strände)

Von Thrust Avis sollte man sich ein paar Windfedern besorgen, da man diesem mit dem Donner-Wandler in den Zauber Aero wandeln kann. (1x Windfeder = 20x Aero)

Auch sollte man von ihm einige Einheiten des Zaubers „Levitas“ drawen, da dieser etwas später noch nützlich werden kann.

Von Deling City aus geht es nach Nordwesten auf den kleinen Ausläufer der Insel, dort findet man das Grab des unbekannten Königs.

Dort angekommen, kommen Squall zwei Kadetten entgegen und schreien „Levi…Levitas“, ein guter Tipp, wie man später noch feststellen wird.

Hier draußen findet man noch einen Speicherpunkt und einen Draw-Punkt.

Speicherpunkt
Draw-Punkt: Protes

Wenn man das Grab betritt, findet man sehr schnell ein Schwert auf dem Boden, schaut man sich dieses an, so bekommt man die gesuchte Nummer. (Diese notiert man sich am besten)

Nun kann es wieder nach Deling City zurück zur Villa Carway gehen.

 

Optional

Da man schon einmal hier, gibt es noch etwas in diesem Grab zu entdecken.

In diesem Grab hält sich eine Guardian Force auf, die man sich nicht entgehen lassen sollte.

Mit der Karte sollte man sich zurechtfinden, nur die Flucht Option, die man nutzen kann wenn man die Karte geöffnet hat sollte man möglichst nicht nutzen, da man sonst einen SEED-Rang verliert.

Gegner

Auf folgende Gegner kann man hier treffen:

  • Pirnula
  • Esanscui
  • Buel
  • L-Verbieter
Der Weg durch das Labyrinth

Eigentlich heißt es immer, nehme den Weg nach rechts.

  • Vom Schwert des Kadetten aus, geht man nach Osten (Rechts)
  • Man hält sich an jeder Abzweigung immer wieder östlich (Rechts), bis man zu einer Statue kommt, die auf einem Sockel steht
  • Berührt man die Statue beginnt ein Kampf gegen Secreto (Mit Levitas kann man seine Selbstheilung unterbinden)
  • Nach dem Kampf verlässt man den Raum wieder
  • An der ersten Wegkreuzung angekommen, hält man sich wieder östlich (Rechts)
  • Man erreicht einen Raum, wo eine Steinplatte verhindert, das Wasser in diesen Raum strömen kann
  • Hier entfernt man nun die Kette auf der rechten Seite der Steinplatte (Der Draw-Punkt enthält Levitas)
  • Zurück bei der Wegkreuzung, hält man sich wieder östlich (Rechts)
  • Man erreicht einen weiteren Raum mit einer Vorrichtung an der Wand, hier entfernt man das Zahnrad (Aktiviert man die Ability „Wünschelrute“ der G.F. Siren, kann man draußen auf dem Steg einen Speicherpunkt finden)
  • Man verlässt auch diesen Raum, bis man erneut die Wegkreuzung erreicht, hier hält man sich wieder östlich (Rechts), bis man erneut das Schwert des Kadetten erreicht
  • Vom Schwert aus geht man nun immer nach Norden (Geradeaus), bis man das Zentrum des Labyrinths erreicht
  • Hier muss man sich nun einen Kampf gegen Secreto und Minotaurus stellen (Levitas auf beide angewendet, erleichtert den Kampf)
Minotaurus

Das größte Problem bei Minotaurus ist, steht er auf dem Boden, so heilt er sich stetig selbst, das liegt am Erd-Element das er besitzt.

Mit dem Zauber „Levitas“ kann man dies aber unterbinden. Gegen das Element Wind hingegen ist er besonders Empfindlich, mit dem Zauber Aero, kann man einiges an Schaden ausrichten oder auch wenn man Aero an den EL-Angriff koppelt.

Mit Protes und Shell kann an sich gegen die Angriffe recht gut schützen. Sollte man bereits den Zauber „Melton“ im Inventar haben, hilft dieser ungemein.

Ansonsten sollte man ihn mit physischen Angriffen in die Knie zwingen. Man sollte auch immer einen Blick auf den Levitas Zustand haben.

 

Secreto

Man geht hier genauso vor, wie bei Minotaurus.

Mit Levitas kann man auch ihn an der Selbstheilung hindern.

Auch ihn bekommt man am besten mit physischen Angriffen klein.

 

Belohnung:

Hat man die beiden Brüder besiegt, zeigt sich der unbekannte König gegenüber der Truppe, zum Dank das wir die Brüder besiegt haben, erhalten wir ein Geschenk von ihm.

Minotaurus-Karte
Attribute
Durch die G.F. Brothers, ist man nun in der Lage, die G.F. so zu verteilen, das 3 Charaktere die Möglichkeit haben, Zauber an folgende Attribute koppeln zu können.

  • STR-K (Stärke)
  • MAG-K (Magie)
  • HP-K (HP)

Die Verteilung der G.F. sieht wie folgt aus:

  • Charakter 1: Shiva, Quezacotl
  • Charakter 2: Ifirt, Diabolos
  • Charakter 3: Siren, Brothers

 

Zurück nach Deling City

Egal ob man nur die Nummer vom Schwert geholt hat oder noch weiter ins Grab gegangen ist, am Ende geht es zurück nach Deling City.

Hier begibt man sich wieder zur Villa Carway.

Bei der Wache gibt man nun an, dass man die Lösung nennen möchte.

Unsere Zahl:  170

Zuerst muss man die Einerstelle angeben, in unserem Beispiel damit also die 0.

Dann die Zehnerstelle, bei uns 7.

Und zum Schluss die Hunderterstelle, in unserem Fall 1.

War die Eingabe korrekt, kann man nun die Villa betreten.

Nach ein paar Gesprächen und einer ungeduldigen Rinoa, die uns beiläufig noch erzählt, dass sie hier zu Hause ist, erscheint dann auch Oberst Carway und erklärt uns die Lage.

Zusammen mit Oberst Carway geht es nun nach draußen, er zeigt uns die Stellen, an denen sich die Truppe zu positionieren hat und erklärt was dort zu tun ist.

Sobald man danach wieder in die Villa geht, so beginnt die Mission.

Squall und Irvine bilden das Scharfschützen Team, das in den Präsidenten Palast eindringt. Quistis, Selphie und Xell bilden das Triumph-Bogen Team, die dort warten, bis der Wagen der Hexe genau darunter ist, um dann die Gitter fallen zu lassen.

Als Quistis das Zimmer verlassen möchtet, stößt sie mit Rinoa zusammen, sie präsentiert ihren Plan, sie möchte der Hexe einen „Odyne-Reif“ anlegen. Dieser dient dazu um Magie einzudämmen.

Es kommt zum Streit zwischen beiden.

Oberst Carway bringt beide Teams zu ihrer Position und macht sich dann wieder auf zu seiner Villa.

Quistis plagt ihr Gewissen, da noch Zeit bleibt, möchte sie sich bei Rinoa entschuldigen.

Hier wartet auch Rinoa, mit ihrem Vater mag sie allerdings nicht sonderlich viel Reden, als er das Zimmer verlässt, aktiviert er die Verriegelung, weil er Rinoa beschützen möchte.

Rinoa flüchtet aber zuvor, als Quistis und ihr Team das Zimmer betreten, passiert es, durch die Verriegelung werden sie eingeschlossen. Ausgerechnet jetzt, draußen beginnt der Weile die Zeremonie.

 

Rinoa im Alleingang

Die Szene wechselt zu Rinoa, die sich alleine hinter dem Präsidenten Palast befindet.

Speicherpunkt

Koppeln braucht man bei ihr nichts, außer aber man geht mit ihr in die Kanalisation, in die man rechts neben dem Laster absteigen kann.

Hier kann man eine weitere Zeitschrift ergattern.

Unten angekommen, hält man sich immer links, bis man die Zeitschrift vor einem Gitter liegen sieht.

Zeitschrift: Waffenmagazin Mai

Hat man dies erledigt oder möchte direkt weiter, geht man mit Rinoa zur ersten Kiste am Laster, die sie dann auch gleich hochklettert, ganz oben angekommen springt sie dann rüber auf das Gebäude, weiter nach links und man findet eine Leiter.

Oben angekommen, sieht man dann Rinoa im Raum der Hexe.

Sobald man sich ihr mit Rinoa nähert, wird sie von einer Macht zurückgeschleudert, kurz darauf verliert sie das Bewusstsein.

Die Hexe macht sich nun auf den Weg nach draußen, Rinoa erwacht in einer Trance und folgt ihr.

Die Hexe hält vor der ganzen Welt eine Ansprache, die Präsident Deling gar nicht gefällt, als er sich einmischt, wird er von der Hexe getötet.

Wenn sie sich wieder zurückzieht, erweckt sie zwei Schmelke, die als Statuen am Triumph-Bogen hängen und die nun zum Palast stürmen. Auch Rinoa befindet sich noch dort oben.

Squall und Irvine mussten alles von unten mit ansehen, da das Tor zum Palast noch zu ist, sind sie auch leider Machtlos.

 

Wir müssen hier raus

Das Scenario wechselt nun zu Quisitis, die immer noch mit Selphie und Xell in der Villa festsitzt.

Irgendwo muss es doch einen Ausgang geben?

Quistis schaut sich im Zimmer um, sie entdeckt ein Bild, auf diesem hält eine Frau ein Glas in der Hand.

Nun schaut sie sich das Regel rechts neben der Tür an und nimmt sich eines der Gläser.

Item: Glas

Ein Stück weiter rechts gibt es eine kleine Nische, hier steht eine Statue, die Hände gefaltet hat, Interagiert man mit ihr, setzt Quistis ihr das Glas in die Hand und wie von Zauberhand öffnet sich ein Geheimgang. Ist das die Rettung?

Schnell machen sich die drei auf den Weg.

Speicherpunkt

Am Ende des Ganges finden sie eine Leiter, die sich hinabsteigen.

Man befindet sich nun in der Kanalisation.

Gegner

Auf folgende Gegner kann man hier treffen:

  • Purpurmaus
  • S-Kriecher

Es scheint eine Sackgasse zu sein.

Quistis schaut sich das Wasserrad auf der linken Seite einmal an, da sich dieses im Uhrzeigersinn dreht, kann man es nutzen um eine Ebene höher zu gelangen.

Hier geht die Truppe dann nach Norden, erreicht man das Gitter, wechselt das Scenario zu Squall und Irvine, da die Parade beginnt.

 

Die Parade beginnt

Es geht los, die Hexe fährt mit ihrem prachtvoll Geschmückten Wagen los.

Damit steht das Tor offen, Squall und Irvine können endlich in den Palast eindringen.

Sie erreichen die gleiche Stelle, am Laster, wie zuvor auch Rinoa.

Speicherpunkt

War man mit Rinoa noch nicht in der Kanalisation, so sollte man dies nun mit Squall und Irvine tun.

Ansonsten geht es auch für die beiden die Kisten nach oben, auf dem Gebäude halten sie sich ebenfalls links und nutzen die Leiter, oben müssen sie dann noch auf die Terrasse klettern.

Vorbei am Präsidenten, geht es ins Innere, hier sieht man rechts schon die Luke zum Wartungsschacht der Spieluhr.

Doch erst einmal geht es weiter nach Süden, schließlich müssen sie noch Rinoa helfen.

Kaum betreten beide den Raum, werden sie auch schon von den Schmelke angegriffen.

Boss: Schmelke (x2)

G.F. Carbuncle

Zu Beginn des Kampfes ist es wichtig, die G.F. Carbuncle von einem der beiden Schmelke zu drawen.

Was noch Wichtig ist, das beide Schmelke dauerhaft im Reflek Zustand sind, daher sollte man keine Zauber auf sie anwenden, da sie sonst auf einen zurück reflektiert werden. Zwar verliert der Schmelke, von dem ihr Carbuncle gedrawt habt, diesen Zustand der andere aber nicht.

Mit ihrem Magmahauch, können sie einen Stein Countdown auslösen, heißt, läuft der Countdown ab, verwandelt sich der Charakter zu Stein und ist damit kampfunfähig. Mit Medica kann man aber beides schnell heilen.

Mit ihrem Resonanz Angriff, verursachen sich magischen Schaden. Befindet sich nur noch ein Schmelke auf dem Feld, so erfolgt dieser Angriff nicht mehr.

Mit physischen Angriffen oder der G.F. Brothers bekommt man beide schnell klein.

Belohnung:

  • 4x G-Returner
  • G.F. Carbuncle (Wenn von einem Schmelke gedrawt wurde)
Schmelke (x2)

Auch wenn es sich um zwei Gegner handelt, wirklich Gefährlich werden können diese nicht.

Gegen ihre Resonanz-Attacke, kann man sich mit einem hohen Geistwert sowie Shell schützen.

Ihr Magmahauch kann zwar einen Versteinerung‘s Countdown auslösen, diesen kann man aber mit Medica heilen oder auch den Stein-Zustand selbst.

Wichtig ist jedoch, dass beide einen dauerhaften Reflek-Zustand besitzen, nur einer der beiden verliert diesen, wenn man die G.F. Carbuncle von ihm drawt.

Empfindlich sind sie gegen das Element Erde, womit die G.F. Brothers eine gute Wahl gegen sie ist.

Ein paar Einheiten des Zaubers Stein sollte man von ihnen drawen und lagern.

Sind beide besiegt, geht es zur Luke, die zum Wartungsschacht führt. Unten angekommen, übergibt Squall das Scharfschützengewehr an Irvine, der sich daraufhin zurückzieht.

Während Squall und Irvine am Parade Wagen der Hexe vorbeigelaufen sind, konnte Squall erkennen, das Cifer an der Seite der Hexe steht, er lebt also noch.

Dies berichtet er auch Rinoa.

 

Der reinste Irrgarten

Das Scenario wechselst nun wieder zu Quistis, diese müssen immer noch ein Weg aus der Kanalisation finden und rechtzeitig zum Triumph-Bogen kommen.

Die Kanalisation kann wirklich ein Irrgarten sein, doch wir leiten euch hier durch, und zwar so, dass ihr auch nichts verpasst.

Dort wo man die Kanalisation betritt, gibt es ein Wasserrad, das Wasserrad dreht sich im Uhrzeigersinn, interagiert man mit ihm, kann man es als Fahrstuhl auf die obere Ebene nutzen.

Sobald man zu der Stelle gelangt, wo man zwei Wasserräder sieht, schaut man sich das Gitter auf der linken Seite an, hier kann man oben ein Tor öffnen und geht weiter nach links.

Die Leiter an der Wand kann man umwerfen und als Brücke nutzen, am Ende des Weges auf der anderen Seite, findet man einen Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Medica

Zurück über die Leiter geht es nach links weiter, hier geht es nun eine Ebene nach oben, bei den nächsten Wasserrädern, kann man am rechten Gitter oben ein Tor öffnen. Bei den nächsten Wasserrädern angekommen, geht man durch das untere Tor am linken Gitter, damit gelangt man zu einem Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Zombie

Wieder bei den Wasserrädern, geht man durch das untere Tor, am Ende steht man oberhalb von einem Wasserrad, hier gibt es zudem einen versteckten Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Bio

Es geht zurück zu den Wasserrädern, das linke Wasserrad kann man wieder nutzen um nach oben zu gelangen.

Das rechte Wasserrad nutzt man dann um wieder nach unten zu gelangen.

Hier öffnet man nun das rechte Tor am unteren Gitter.

Man gelangt wieder zu einem Wasserrad, das einen nach unten bringt, hier öffnet man dann am unteren Gitter das rechte Tor.

Im nächsten Bild genau das gleiche Spiel.

Wirft man im nächsten Abschnitt die Leiter um, so hat man wieder die Möglichkeit nach oben in die Villa zu gelangen oder aber zum Speicherpunkt.

Weiter geht es durch das Tor am rechten Gitter.

Mit dem nächsten Wasserrad geht es wieder nach oben.

Am Ende des nächsten Ganges findet man einen Speicherpunkt.

Speicherpunkt

Eine Leiter, hoffentlich führt diese endlich aus diesem Irrgarten.

Die Gruppe hat Glück, die Leiter kommt genau im Inneren des Triumph-Bogens raus.

Hier heißt es nun ganz schnell in die oberste Etage zu klettern.

Will man den Schalter links betätigen, sieht man wie die Uhr gerade 20:00 Uhr schlägt. Damit wird die Spieluhr des Präsidenten Palastes aktiviert und fährt nach oben.

Das war haarscharf, nun ist es soweit, Quistis betätigt den Schalter und setzt damit die Hexe fest.

Nun ist Irvine der Scharfschütze am Zug, doch der bekommt gerade das flattern.

Durch Squall Motivation gelingt es ihm aber dann doch einen Schuss abzufeuern.

Doch was ist das, die Hexe kann die Kugel mit einem magischen Schild abwehren.

Es kommt wie es kommen muss, nun ist Squall am Zug. Er springt von der Terrasse des Palastes, schnappt sich ein Auto und fährt damit zum Triumph-Bogen um die Hexe zu stellen.

Boss: Cifer

Doch zuerst muss er an Cifer vorbei, der sich ihm nun in den Weg stellt.

Cifer nutzt immer wieder den Zauber Feura, gegen diesen kann man sie mit EL-Abwehr und auch Shell schützen. Ansonsten setzt er immer nur physische Angriffe ein.

Wirklich gefährlich wird er nicht und mit wenigen Hieben ist er auch besiegt.

Cifer

Viel gibt es bei diesem Kampf gegen Cifer nicht zu beachten.

Gegen seine Feura Zauber, kann man sich mit einer entsprechenden EL-Abwehr Kopplung schützen.

Seine physischen Angriffe sind zu verschmerzen.

Man benötigt nur wenige Angriffe um ihn zu besiegen.

Ist Cifer aus dem Weg geräummt, stehen wir der Hexe Edea gegenüber, sie ist schon etwas härter.

Boss: Hexe Edea

Im Kampf nutzt sie nur Magie und dies immer zweimal direkt hintereinander. Zauber wie Shell helfen nur kurz, da Edea diese mit Anti-Z direkt aufhebt. Allerdings hat dies auch den Effekt, das sie sich erst darum kümmert und in dieser Runde dann nicht angreift.

Ein hoher Geistwert kann hier nur gegen helfen.

Auch kann man die G.F. Carbuncle rufen, da sie die Gruppe mit Reflek belegt, womit man eigentlich nichts mehr zu befürchten hat und Edea sich somit noch selbst angreift.

So wie sie Anti-Z einsetzt, kann man diesen Zauber auch von ihr drawen, auch den Zauber Engel, ein paar Einheiten sollte man sie hier mitnehmen.

Aber auch Edea ist schnell besiegt.

Hexe Edea

Edea nutzt nur Magie und dies immer zweimal hintereinander.

Nutzt man Shell, so wird Edea dies mit Anti-Z bei ihrem nächsten Zug wieder entfernen, was man aber auch von Vorteil sehen kann, da sie so erst einmal nicht angreift.

Mit der G.F. Carbuncle, belegt man die Gruppe mit Reflek, somit werden die Zauber direkt wieder zu ihr zurückegeworfen.

Was im Anschluss kommt ist aber weniger schön.

Damit Endet auch der vierte Teil unserer Komplettlösung, zugleich ist es das Ende von CD 1.

 

Weiter geht es mit – Kapitel 5: Laguna, die andere Welt & das Wüstengefängnis (In Arbeit!)

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Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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