Inhalt
Die Siegel I
Am Eingang wartet eine böse Überraschung, im Schloss gibt es 8 Siegel-Wächter, die alle Fertigkeiten der Charaktere Sperren, bis auf den Angriffs-Befehl.
Die erste Aufgabe im Schloss besteht nun darin, alle Siegel-Wächter zu finden und zu besiegen, um so nach und nach die einzelnen Fertigkeiten wieder freizuschalten.
Folgende Fertigkeiten stehen solange nicht zur Verfügung:
- Zauber
- Draw
- F.
- Item
- Speichern
- Limits
- Befehls-Abilitys
- Jede Art von Wiederbelebung
Immer wenn man einen der Siegel-Wächter besiegt hat, kann man eins der Siegel brechen und eine der Fertigkeiten wieder zugänglich machen.
Im Schloss teilt man sich zudem in zwei dreier Gruppen auf, wir nennen sie hier Team A und Team B.
Betritt man einen der grünen Kreise, die man an verschiedenen Stellen im Schloss finden kann, kann man zum anderen Team wechseln.
Bei sieben Siegel-Wächtern kann man zudem noch eine Guardian Force erhalten, aber nur, wenn man diese nicht bereits regulär in der Story erhalten hat. Um diese zu erhalten, benötigt man allerdings den Draw-Befehl, dafür muss man dann beim ersten Siegel-Wächter das Siegel für Draw brechen. Der erste Siegel-Wächter besitzt keine G.F.
Wir gehen hier in der Lösung davon aus, dass man alle G.F. bereits besitzt, somit würde sich das brechen der Siegel immer nur um einen Wächter nach hinten verschieben, wenn man beim ersten Wächter das Siegel für den Draw-Befehl bricht.
Die Siegel-Wächter
Wir beginnen mit Team A, dies geht die Treppe nach oben, direkt auf dem Treppen Absatz kann man schon den ersten Siegel-Wächter sehen.
Siegel-Wächter: Sphinx/Andro
Mit der EL-Angriffs Kopplung erleichtert man sich den Kampf schon etwas, viele Möglichkeiten hat man ja auch nicht.
Er nutzt Feuga, Blitzga und Eisga als Angriffe.
Verliert Sphinx 10.000 HP, so verwandelt er sich in Andro.
Andro nutzt im Kampf sehr häufig ein Todesurteil, sowie negative Zustände wie Gemach, Schlaf und Zombie, dieser Zustand hebt zudem auch das Todesurteil auf.
Auch Andro muss man 10.000 HP abziehen, doch dann ist dieser besiegt.
Belohnung:
- Final-Elixir
Damit ist auch der erste Siegel-Wächter besiegt und das erste Siegel kann gebrochen werden. Zauber ist sehr vielseitig, daher lohnt es sich erst einmal dieses Siegel zu brechen.
Aber Achtung, Zauber wie Engel oder Erzengel funktionieren noch nicht.
Auf geht es zum nächsten Siegel-Wächter.
Oben auf dem Treppen Absatz geht Team A nun nach rechts, am Ende durch die Tür und verlässt den nächsten Raum auf der unteren Etage Richtung Norden, man gelangt in eine Galerie.
Hier hängen in der unteren sowie oberen Etage sehr viele Bilder an den Wänden, die sich Squall alle einmal ansehen muss. Jedes besitzt einen eigenen Titel, nur bei dem ganzen großen unten links kann der Titel nicht gelesen werden.
Die Bilder unten heißen:
- Ignus (Feuer) [I]
- Inandantia (Überschwemmung) [II]
- Indicium (Gericht) [III]
- Intervigilium (Schlummer) [IV]
Oben findet man die Bilder:
- Venus (Liebe) [V]
- Viator (Bote) [VI]
- Vigil (Wächter) [VII]
- Vividarium (Garten) [VIII]
- Inaudax (zaghaft) [IX]
- Xystus (Terrasse) [X]
- Xerampelinae (Dunkelrote Kleider) [XI]
- Xiphias (Schwertfisch) [XII]
Oben auf der Galerie gibt es noch einen Draw-Punkt.
Von der Empore aus, fällt einem das Ziffernblatt auf dem Boden auf.
Hier stehen die Zeiger auf 8 Stunden, 40 Minuten und 30 Sekunden, also auf VIII, IIII und VI, auffällig ist das die römische 4 falsch geschrieben wurde.
Hat Squall sich alle Bilder einmal angesehen und auch die Stellung der Zeiger gesehen, kann man den Titel des großen Bildes unten wieder zusammensetzen.
Der erste Teil der Zahl, zeigt immer auf, mit welchen Buchstaben das Wort beginnt V oder I und der zweite Teil der Zahl, wie oft der Buchstabe V oder I im Wort vorkommt.
Dann muss man das Ganze noch nach Stunden, Minuten und Sekunden sortieren.
- Wort: 8 Stunden – VIII – 1x V + 3x III
- Wort: 40 Minuten – IV – 1x I + 4x I *
- Wort: 30 Sekunden – VI – 1x V + 1x I
* Hier muss man die falsch geschrieben römische Ziffer beachten
Der Titel des Bildes lautet also:
Das Bild verändert sich nun und hinter Squall erscheint der nächste Siegel-Wächter.
Siegel-Wächter: Dormen
Mit dem Zauber Melton kann man seine Abwehr auf null setzen, erst dann wirken auch physische Angriffe wirklich.
Da er anfällig gegen das Element Wind ist, ist eine entsprechende EL-Angriffs Kopplung mit diesem Element von Vorteil.
Angriffe mit dem Element Erde zeigen bei ihm keine Wirkung.
Er ruft gerne Unterstützung und beschwört Arinyumen, diese sollte man aber ignorieren und sich auf Dormen konzentrieren.
Wirklich gefährlich ist seine Mega Pulskanone, die einiges an Schaden anrichten kann, daher sollte man ein Auge auf die Heilung haben.
Auch wenn man noch nicht viel zu bieten hat, so ist auch dieser Wächter schnell besiegt.
Belohnung:
- EL-Schwert
Damit ist der zweite Siegel-Wächter besiegt und man kann ein weiteres Siegel brechen. Da auch die Siegel-Wächter nun stärker werden, wäre es gar nicht schlecht, wenn man Charaktere wiederbeleben könnte. Also brechen wir das Siegel für jegliche Wiederbelebung.
Es geht durch die Tür im Norden, hier kann Squall nun eine Treppe nach unten in den Keller nehmen. Unten angekommen, nutzt er die linke Tür zum Kerker.
Doch kaum ist er im Raum, da fällt die Tür ins Schloss und ist verriegelt.
Glücklicherweise hat der ehemalige Gefangene einen Schlüssel in der Hand, vielleicht passt er ja.
Squall hat gerade den Schlüssel an sich genommen, da erscheint auch schon der nächste Siegel-Wächter.
Siegel-Wächter: Wolframator
Physische Angriffe hinterlassen bei ihm keinen Eindruck, durch den Einsatz des Zaubers Melton zwar schon besser, aber dennoch besitzt er einiges an HP.
Mit dem Zauber Gravit kann man diese jedoch schnell reduzieren.
Seine Angriffe sollte man aber nicht außer Acht lassen, sie können einiges an Schaden verursachen. Daher sollte man auch unbedingt auf seine HP achten.
Durch Blende und Gemach kann man seine Angriffe allerdings gut beeinträchtigen.
Belohnung:
- Platin-Rüstung
Und wieder ein Siegel-Wächter weniger, womit ein weiteres Siegel gebrochen werden kann. Die G.F. könnten mittlerweile eine Hilfe sein, also bricht man dieses Siegel.
An der Wand im Norden findet man einen versteckten Draw-Punkt.
Mit dem vorher gefundenen Schlüssel kommt das Team auch wieder aus dem Kerker frei.
Es geht wieder nach oben.
Nun ist einmal Team B dran, Team A stellt sich in den grünen Kreis und übergibt das Kommando.
Auch Team B geht in der Eingangshalle die Treppe rauf und geht auf dem Absatz nach Norden weiter.
Nachdem sich alle auf dem Kronleuchter befinden, gibt dieser nach und das Team landet eine Etage tiefer.
Hier findet man eine Luke im Boden, die man nun öffnet, man gelangt hier in den Weinkeller, wo unten an der Treppe schon der nächste Siegel-Wächter wartet.
Siegel-Wächter: Triple-Klinge
Er kann seine Anfälligkeit gegen die Elemente Feuer und Eis ständig wechseln. Das Element Blitz bewirkt bei ihm gar nichts.
Sein Trine Funken ist ein blitzelementarer Angriff, daher sollte man hier die EL-Abwehr auf das Element Blitz auslegen.
Wichtig ist es auch die Gruppe mit Protes zu schützen, denn wenn er einen Charakter analysiert, folgt danach ein physischer Angriff, der sonst 8.000 bis 9.999 HP Schaden verursachen kann.
Aber auch er hält nicht sehr lange durch.
Belohnung:
- Raketenantrieb
Damit ist bereits der vierte Siegel-Wächter gefallen. Hier sollte man das Siegel für Speichern brechen. Es wäre sonst wirklich Schaden, müsste man alles noch einmal von vorne Durchlaufen.
Das war Teil 18 unserer Komplettlösung.
Weiter geht es mit – Kapitel 19: Die Siegel II
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