FFVIII: Kapitel 18 – Die Siegel I

  1. FFVIII: Kapitel 1 – Das Abenteuer beginnt
  2. FFVIII: Kapitel 2 – Fürstentum Dollet, der Sendeturm & die SEED-Prüfung
  3. FFVIII: Kapitel 3 – Die erste Mission als SEED
  4. FFVIII: Kapitel 4 – Wieder die andere Welt & das Attentat
  5. FFVIII: Kapitel 5 – Laguna, die andere Welt & das Wüstengefängnis
  6. FFVIII: Kapitel 6 – Der Raketenangriff
  7. FFVIII: Kapitel 7 – Auf zur Rettung des Gardens
  8. FFVIII: Kapitel 8 – Eine Stadt mitten im Meer
  9. FFVIII: Kapitel 9 – Etwas Zeit für Sightseeing!
  10. FFVIII: Kapitel 10 – Wieder in der Heimat & die Sorgen von Selphie
  11. FFVIII: Kapitel 11 – Die Revanche
  12. FFVIII: Kapitel 12 – Das Waisenhaus & der verschlossene Kontinent
  13. FFVIII: Kapitel 13 – Die blühende Metropole & die Pandora
  14. FFVIII: Kapitel 14 – Im Weltall & die Rettung der Hexe
  15. FFVIII: Kapitel 15 – Zeit für Sightseeing!
  16. FFVIII: Kapitel 16 – Der Präsident von Esthar & das Himmelfahrtskommando
  17. FFVIII: Kapitel 17 – Die Zeitkompression und die magischen Tore
  18. FFVIII: Kapitel 18 – Die Siegel I
  19. FFVIII: Kapitel 19 – Die Siegel II
  20. FFVIII: Kapitel 20 – Der ultimative Gegner
  21. FFVIII: Kapitel 21 – Der Showdown!

Die Siegel I

Am Eingang wartet eine böse Überraschung, im Schloss gibt es 8 Siegel-Wächter, die alle Fertigkeiten der Charaktere Sperren, bis auf den Angriffs-Befehl.

Die erste Aufgabe im Schloss besteht nun darin, alle Siegel-Wächter zu finden und zu besiegen, um so nach und nach die einzelnen Fertigkeiten wieder freizuschalten.

Folgende Fertigkeiten stehen solange nicht zur Verfügung:

  • Zauber
  • Draw
  • F.
  • Item
  • Speichern
  • Limits
  • Befehls-Abilitys
  • Jede Art von Wiederbelebung

Immer wenn man einen der Siegel-Wächter besiegt hat, kann man eins der Siegel brechen und eine der Fertigkeiten wieder zugänglich machen.

Im Schloss teilt man sich zudem in zwei dreier Gruppen auf, wir nennen sie hier Team A und Team B.

Betritt man einen der grünen Kreise, die man an verschiedenen Stellen im Schloss finden kann, kann man zum anderen Team wechseln.

Bei sieben Siegel-Wächtern kann man zudem noch eine Guardian Force erhalten, aber nur, wenn man diese nicht bereits regulär in der Story erhalten hat. Um diese zu erhalten, benötigt man allerdings den Draw-Befehl, dafür muss man dann beim ersten Siegel-Wächter das Siegel für Draw brechen. Der erste Siegel-Wächter besitzt keine G.F.

Wir gehen hier in der Lösung davon aus, dass man alle G.F. bereits besitzt, somit würde sich das brechen der Siegel immer nur um einen Wächter nach hinten verschieben, wenn man beim ersten Wächter das Siegel für den Draw-Befehl bricht.

 

Die Siegel-Wächter

Wir beginnen mit Team A, dies geht die Treppe nach oben, direkt auf dem Treppen Absatz kann man schon den ersten Siegel-Wächter sehen.

Siegel-Wächter: Sphinx/Andro

Mit der EL-Angriffs Kopplung erleichtert man sich den Kampf schon etwas, viele Möglichkeiten hat man ja auch nicht.

Er nutzt Feuga, Blitzga und Eisga als Angriffe.

Verliert Sphinx 10.000 HP, so verwandelt er sich in Andro.
Andro nutzt im Kampf sehr häufig ein Todesurteil, sowie negative Zustände wie Gemach, Schlaf und Zombie, dieser Zustand hebt zudem auch das Todesurteil auf.

Auch Andro muss man 10.000 HP abziehen, doch dann ist dieser besiegt.

Belohnung:

  • Final-Elixir
Sphinx/Andro

Außer dem Angriffs-Befehl, steht einem in diesem Kampf nichts zur Verfügung.

Man kann seinen Angriffen jedoch etwas mehr Kraft verleihen, wenn man für den EL-Angriff den Zauber Holy nutzt.

Verliert er 10.000 HP, so verwandelt er sich in Andro.

Dieser nutzt nun gerne das Todesurteil und negative Zustände wie Gemach, Schlaf und Zombie. Mit Zombie kann er sogar das Todesurteil wieder annullieren.

Verliert Andro auch 10.000 HP, so ist er besiegt und der Kampf gewonnen.

Damit ist auch der erste Siegel-Wächter besiegt und das erste Siegel kann gebrochen werden. Zauber ist sehr vielseitig, daher lohnt es sich erst einmal dieses Siegel zu brechen.

Aber Achtung, Zauber wie Engel oder Erzengel funktionieren noch nicht.

Auf geht es zum nächsten Siegel-Wächter.

Oben auf dem Treppen Absatz geht Team A nun nach rechts, am Ende durch die Tür und verlässt den nächsten Raum auf der unteren Etage Richtung Norden, man gelangt in eine Galerie.

Hier hängen in der unteren sowie oberen Etage sehr viele Bilder an den Wänden, die sich Squall alle einmal ansehen muss. Jedes besitzt einen eigenen Titel, nur bei dem ganzen großen unten links kann der Titel nicht gelesen werden.

Die Bilder unten heißen:

  • Ignus (Feuer) [I]
  • Inandantia (Überschwemmung) [II]
  • Indicium (Gericht) [III]
  • Intervigilium (Schlummer) [IV]

Oben findet man die Bilder:

  • Venus (Liebe) [V]
  • Viator (Bote) [VI]
  • Vigil (Wächter) [VII]
  • Vividarium (Garten) [VIII]
  • Inaudax (zaghaft) [IX]
  • Xystus (Terrasse) [X]
  • Xerampelinae (Dunkelrote Kleider) [XI]
  • Xiphias (Schwertfisch) [XII]

Oben auf der Galerie gibt es noch einen Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Melton

Von der Empore aus, fällt einem das Ziffernblatt auf dem Boden auf.

Hier stehen die Zeiger auf 8 Stunden, 40 Minuten und 30 Sekunden, also auf VIII, IIII und VI, auffällig ist das die römische 4 falsch geschrieben wurde.

Hat Squall sich alle Bilder einmal angesehen und auch die Stellung der Zeiger gesehen, kann man den Titel des großen Bildes unten wieder zusammensetzen.

Der erste Teil der Zahl, zeigt immer auf, mit welchen Buchstaben das Wort beginnt V oder I und der zweite Teil der Zahl, wie oft der Buchstabe V oder I im Wort vorkommt.

Dann muss man das Ganze noch nach Stunden, Minuten und Sekunden sortieren.

  • Wort: 8 Stunden – VIII – 1x V + 3x III
    1.Wort
    Vividarium
  • Wort: 40 Minuten – IV – 1x I + 4x I *
    2.Wort
    Intervigilium
  • Wort: 30 Sekunden – VI – 1x V + 1x I
    3.Wort
    Viator

* Hier muss man die falsch geschrieben römische Ziffer beachten

Der Titel des Bildes lautet also:

Titel
Vividarium  et  Intervigilium  et  Viator

Das Bild verändert sich nun und hinter Squall erscheint der nächste Siegel-Wächter.

Siegel-Wächter: Dormen

G.F. Leviathan

Mit dem Zauber Melton kann man seine Abwehr auf null setzen, erst dann wirken auch physische Angriffe wirklich.

Da er anfällig gegen das Element Wind ist, ist eine entsprechende EL-Angriffs Kopplung mit diesem Element von Vorteil.

Angriffe mit dem Element Erde zeigen bei ihm keine Wirkung.

Er ruft gerne Unterstützung und beschwört Arinyumen, diese sollte man aber ignorieren und sich auf Dormen konzentrieren.

Wirklich gefährlich ist seine Mega Pulskanone, die einiges an Schaden anrichten kann, daher sollte man ein Auge auf die Heilung haben.

Auch wenn man noch nicht viel zu bieten hat, so ist auch dieser Wächter schnell besiegt.

Belohnung:

  • EL-Schwert
Dormen

Hat man beim ersten Siegel-Wächter das Siegel für Zauber gebrochen, kann man hier schon ein bisschen mehr im Kampf veranstalten.

Durch eine EL-Angriffs Kopplung des Element Wind, kann man seinen physischen Angriffen deutlich mehr Durchschlagskraft verleihen.

Seine Attacke Mega Pulskanone kann schon ordentlichen Schaden verursachen, daher sollte man sich danach schnell heilen.

Seine Begleiter die er zu Hilfe ruft, kann man ignorieren und sich ehr auf Dormen konzentrieren.

Mit Melton kann man seine Abwehr auf null setzen, womit physische Angriffe noch mehr Wirkung zeigen.

Damit ist der zweite Siegel-Wächter besiegt und man kann ein weiteres Siegel brechen. Da auch die Siegel-Wächter nun stärker werden, wäre es gar nicht schlecht, wenn man Charaktere wiederbeleben könnte. Also brechen wir das Siegel für jegliche Wiederbelebung.

Es geht durch die Tür im Norden, hier kann Squall nun eine Treppe nach unten in den Keller nehmen. Unten angekommen, nutzt er die linke Tür zum Kerker.

Doch kaum ist er im Raum, da fällt die Tür ins Schloss und ist verriegelt.

Glücklicherweise hat der ehemalige Gefangene einen Schlüssel in der Hand, vielleicht passt er ja.

Squall hat gerade den Schlüssel an sich genommen, da erscheint auch schon der nächste Siegel-Wächter.

Siegel-Wächter: Wolframator

G.F. Pandemona

Physische Angriffe hinterlassen bei ihm keinen Eindruck, durch den Einsatz des Zaubers Melton zwar schon besser, aber dennoch besitzt er einiges an HP.

Mit dem Zauber Gravit kann man diese jedoch schnell reduzieren.

Seine Angriffe sollte man aber nicht außer Acht lassen, sie können einiges an Schaden verursachen. Daher sollte man auch unbedingt auf seine HP achten.

Durch Blende und Gemach kann man seine Angriffe allerdings gut beeinträchtigen.

Belohnung:

  • Platin-Rüstung
Wolframator

Durch seinen sehr hohen Körper- und Geistwert, hinterlassen Angriffe keinen hohen Schaden bei ihm, auch mit dem Zauber Melton nicht wirklich.

Doch mit dem Zauber Gravit kann man seine HP sehr gut reduzieren. Man muss sich dann nur noch gegen seine Angriffe schützen, mittels Gemach und Blende kann man ihn etwas eindämmen.

Reduziert man seine HP durch Gravit, ist er bald besiegt.

Und wieder ein Siegel-Wächter weniger, womit ein weiteres Siegel gebrochen werden kann. Die G.F. könnten mittlerweile eine Hilfe sein, also bricht man dieses Siegel.

An der Wand im Norden findet man einen versteckten Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Erzengel

Mit dem vorher gefundenen Schlüssel kommt das Team auch wieder aus dem Kerker frei.

Es geht wieder nach oben.

Nun ist einmal Team B dran, Team A stellt sich in den grünen Kreis und übergibt das Kommando.

Kopplungen bei Team B prüfen und anpassen!

Auch Team B geht in der Eingangshalle die Treppe rauf und geht auf dem Absatz nach Norden weiter.

Nachdem sich alle auf dem Kronleuchter befinden, gibt dieser nach und das Team landet eine Etage tiefer.

Hier findet man eine Luke im Boden, die man nun öffnet, man gelangt hier in den Weinkeller, wo unten an der Treppe schon der nächste Siegel-Wächter wartet.

Siegel-Wächter: Triple-Klinge

G.F. Siren

Er kann seine Anfälligkeit gegen die Elemente Feuer und Eis ständig wechseln. Das Element Blitz bewirkt bei ihm gar nichts.

Sein Trine Funken ist ein blitzelementarer Angriff, daher sollte man hier die EL-Abwehr auf das Element Blitz auslegen.

Wichtig ist es auch die Gruppe mit Protes zu schützen, denn wenn er einen Charakter analysiert, folgt danach ein physischer Angriff, der sonst 8.000 bis 9.999 HP Schaden verursachen kann.

Aber auch er hält nicht sehr lange durch.

Belohnung:

  • Raketenantrieb
Triple-Klinge

Er kann einen Charakter analysieren, danach folgt eine physische Attacke, die ohne Protes 8.000 bis 9.999 HP Schaden anrichten kann.

Seine Anfälligkeit gegen die Elemente Eis und Feuer kann er laufend wechseln, daher ist es schwer hier mit einer entsprechenden EL-Angriffs Kopplung zu arbeiten.

Gegen seine Trine Funken Attacke kann man sich aber mittels einer EL-Abwehr Kopplung mit dem Element Blitz schützen.

Am besten bleibt man hier bei physischen Angriffen. Mit dem Zauber Melton kann man sich das Ganze noch etwas einfacher gestalten.

Damit ist bereits der vierte Siegel-Wächter gefallen. Hier sollte man das Siegel für Speichern brechen. Es wäre sonst wirklich Schaden, müsste man alles noch einmal von vorne Durchlaufen.

 

Das war Teil 18 unserer Komplettlösung.

 

Weiter geht es mit – Kapitel 19: Die Siegel II

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Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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