FFVIII: Kapitel 19 – Die Siegel II

  1. FFVIII: Kapitel 1 – Das Abenteuer beginnt
  2. FFVIII: Kapitel 2 – Fürstentum Dollet, der Sendeturm & die SEED-Prüfung
  3. FFVIII: Kapitel 3 – Die erste Mission als SEED
  4. FFVIII: Kapitel 4 – Wieder die andere Welt & das Attentat
  5. FFVIII: Kapitel 5 – Laguna, die andere Welt & das Wüstengefängnis
  6. FFVIII: Kapitel 6 – Der Raketenangriff
  7. FFVIII: Kapitel 7 – Auf zur Rettung des Gardens
  8. FFVIII: Kapitel 8 – Eine Stadt mitten im Meer
  9. FFVIII: Kapitel 9 – Etwas Zeit für Sightseeing!
  10. FFVIII: Kapitel 10 – Wieder in der Heimat & die Sorgen von Selphie
  11. FFVIII: Kapitel 11 – Die Revanche
  12. FFVIII: Kapitel 12 – Das Waisenhaus & der verschlossene Kontinent
  13. FFVIII: Kapitel 13 – Die blühende Metropole & die Pandora
  14. FFVIII: Kapitel 14 – Im Weltall & die Rettung der Hexe
  15. FFVIII: Kapitel 15 – Zeit für Sightseeing!
  16. FFVIII: Kapitel 16 – Der Präsident von Esthar & das Himmelfahrtskommando
  17. FFVIII: Kapitel 17 – Die Zeitkompression und die magischen Tore
  18. FFVIII: Kapitel 18 – Die Siegel I
  19. FFVIII: Kapitel 19 – Die Siegel II
  20. FFVIII: Kapitel 20 – Der ultimative Gegner
  21. FFVIII: Kapitel 21 – Der Showdown!

Die Siegel II

Es sind bereits vier Siegel-Wächter gefallen, also bleiben noch vier Siegel-Wächter über, die nehmen wir uns nun vor.

Im Weinkeller kann das Team B noch einen Draw-Punkt finden.

Draw-Punkt: Aura

Sie verlassen den Weinkeller wieder, oben angekommen geht es den Weg nach Norden entlang. Hier am Brunnen vorbei und in der Kathedrale rechts die Treppe nach oben.

Auf der Holzbrücke kann man einen Gegenstand liegen sehen, geht man hier langsam, so kann man diesen erhalten und damit den Schlüssel zur Waffenkammer.

Rennt man hier, so fällt der Schlüssel von der Brücke.

Es geht zurück zum Brunnen, hier übergibt man wieder an Team A.

Kopplungen prüfen!

Team A geht noch einmal in den Keller, konnte dem Team den Waffenkammer Schlüssel auf der Brücke erhalten, so kann man nun direkt die rechte Tür aufschließen.

Ist der Schlüssel von der Brücke gefallen, so findet Squall diesen hier nun im Wasser.

In der Waffenkammer, kann man vor den Rüstungen einen versteckten Draw-Punkt finden.

Draw-Punkt: Ultima

Im Hintergrund sieht man bereits den nächsten Siegel-Wächter.

Siegel-Wächter: Gargantur

G.F. Cerberus

Nur ein einfacher Bisage und seine beiden Hände? Na das wird einfach!

Doch das ist er noch nicht, hat man ihnen einigen Schaden zugefügt, erscheint der wahre Wächter.

Auf physische Angriffe sollte man bei ihm verzichten, da diese immer gekontert werden. Da sein Geistwert sehr gering ist, wirkt Magie hier besonders gut.

Mit seinem Teufelsauge, kann er lästige negative Zustände wie Gemach oder Fluch verursachen. Auch setzt er Schweigen und Tobsucht ein, beides sollte man schnell heilen, zum einen um weiter Zauber wirken zu können und damit durch die physischen Angriffe kein Konter aufgelöst wird.

Daher sollte man sich mit der ZU-Abwehr Kopplung auch gegen Tobsucht schützen.

Die einfachste Methode wäre, gegen ihn den Zauber Tod zu wirken, damit besiegt man ihn mit einem Schlag.

Belohnung:

  • Teufels-Reif
Gargantur

Physische Angriffe werden direkt mit starken Attacken gekontert, daher sollte man auf diesen Verzichten.

Mit der ZU-Abwehr Kopplung sollte man sich gegen Tobsucht schützen, da man so keine unnötigen Konter auslöst.

Da er eine sehr geringe Magie Abwehr hat, ist Magie in diesem Kampf die beste Wahl.

Versetzt er einen Charakter in den Schweigen Zustand, sollte man diesen schnell heilen, um weiter Magie wirken zu können.

Durch sein Teufelsauge kann er Gemach und Fluch verursachen.

Wieder ein Wächter besiegt, wieder kann ein Siegel gebrochen werden. Wie wäre es nun mit Draw? Also bricht man das Siegel für Draw.

Es geht erneut nach oben und Team A übergibt an Team B.

Kopplungen prüfen!

Das geht nun wieder in den Raum mit dem Kronleuchter und verlässt diesen nach links, folgt man dem Weg, gelangen sie wieder in die Eingangshalle. Hier geht es wieder die Treppe nach oben, auch dem Absatz halten sie sich dann links.

Im nächsten Raum geht es eine Etage tiefer und durch die Tür im Norden, sie gelangen in einen Gang der etwas Schieflage hat. Auf halbe Wege liegt die Schatzkammer, doch für diese benötigt man einen Schlüssel.

Am Ende des Ganges, finden sie einen komischen Aufzug, hier stellt sich Team B in den grünen Kreis. Man wechselt nun wieder zu Team A.

Dieses geht nun die Treppe links hinauf und durch den Durchgang, auf dem Weg findet man einen Draw-Punkt und einen Speicherpunkt.

Draw-Punkt: Vitra
Speicherpunkt

Es geht immer weiter nach links, bis man das andere Team erreicht, Team A stellt sich nun hier oben in den grünen Kreis, dadurch gelangen dieses eine Etage tiefer und Team B eine Etage nach oben.

Hier wechselt man wieder.

Kopplungen prüfen!

Im Raum links, finden dies nun den Schleusenschlüssel und einen Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Vigra

Wieder am Aufzug, tritt Team B in den grünen Kreis und Team A ist wieder am Zug, das gerade wieder nach oben fährt.

Es geht den Weg zurück nach rechts, bis zum Eingang des Kellers, noch einmal geht es dort runter.

Mit dem Schleusenschlüssel, kann man nun den Hebel rechts neben der Kerker Tür frei bekommen und betätigen. Sofort versiegt hier das Wasser.

Vom Keller aus, geht es nun wieder zurück durch die Galerie in die Eingangshalle, oben auf dem Treppen Absatz geht es nun nach Norden und mit dem Kronleuchter einmal mehr eine Etage tiefer. Von hier geht es ebenfalls nach Norden, im trockenen gelegten Brunnen findet man nun den Schatzkammer Schlüssel.

Team A betritt dann den grünen Kreis und übergibt an Team B.

Kopplungen prüfen!

Dieses verlässt nun den Raum nach Süden, im Schiefen Gang können sie nun auf der linken Seite die Schatzkammer öffnen.

Hier können sie zunächst einen Draw-Punkt finden.

Draw-Punkt: Holy

Ziel ist es hier, dass man alle Truhen gleichzeitig geöffnet haben muss, doch sind die Truhen miteinander verbunden, also muss man die Richtige Kombinationen den Truhen herausfinden.

Reihenfolge der Truhen
  • Man schließt die Truhe ganz links
  • Jetzt öffnet man die zweite Truhe von rechts
  • Nun die Truhe ganz rechts öffnen
  • Die zweite Truhe von links öffnen

In der Mitte des Raumes erscheint nun der nächste Wächter.

Siegel-Wächter: Catblepeus

G.F. Alexander

Dieser setzt nach 3 Blitzga Zaubern immer seinen Himmelszorn ein, der starken Blitz Schaden verursacht. Mit einer entsprechenden EL-Abwehr Kopplung kann man sich dagegen gut schützen.

Die EL-Angriffs Kopplung sollte man auf Aqua oder Beben auslegen, da er gegen die Elemente Wasser und Erde sehr anfällig ist.

Auch sollte man ihn blenden, da man so seinen physischen Attacken etwas die Luft nehmen kann.

Die HP sollte man immer hochhalten, da er am Ende des Kampfes immer einmal den Zauber Meteor verwenden.

Belohnung:

  • ZU-Schwert
Catblepeus

Gegen seine Blitzga Zauber und seinen Himmelszorn, kann man sich mittels El-Abwehr Kopplung gegen Blitz schützen.

Durch den Zauber Blende oder Blende auf dem ZU-Angriff, kann man seine physischen Attacken etwas abdämpfen.

Am Ende des Kampfes nutzt er immer Meteor, daher sollten die HP hochgehalten werden.

Viele Siegel sind ja nicht mehr übrig, wie wäre es nun mit Spezial Attacken, diese könnten so langsam aber sicher wieder nützlich sein.

Team B verlässt die Schatzkammer und geht Richtung Süden, hier wieder die Treppe nach oben und zurück in die Eingangshalle. Auf dem Treppenabsatz wieder nach Norden und noch einmal mit dem Kronleuchter eine Etage tiefer.

Hier stellt sich Team B nun auf der rechten Seite in den grünen Kreis und gibt an Team A ab, zudem blockiert Team B nun auch das Seil des Kronleuchters.

Kopplungen prüfen!

Team A geht nun nach Süden zurück in die Galerie und von hier aus zurück zur Eingangshalle.

Auch hier geht es nun auf dem Treppenabsatz nach Norden, diesmal gibt der Kronleuchter nicht nach und kann als Brücke genutzt werden. Auf der anderen Seite gelangen sie durch die Tür auf einen Balkon und zum vor letzten Siegel-Wächter.

Siegel-Wächter: Cocutus

G.F. Carbuncle

Er kontert jeden Angriff, daher ist Protes keine schlechte Wahl. Mit Melton kann man seine Abwehr schwächen, da man sonst auch kaum Schaden bei ihm ausrichtet.

Das Eis- und Erd-Element richten bei ihm keinen Schaden an.

Mit dem Einsatz von Triple oder der G.F. Cerberus kann man sich den Einsatz von Zaubern etwas vereinfachen.

Auch bei ihm sollte man die HP immer oben halten, da er bei seinem Ableben Ultima zaubert.

Belohnung:

  • EL-Schild
Cocutus

Zu Beginn des Kampfes sollte man Protes nutzen, da er jeden Angriff kontert.

Am besten geht man mit Magie gegen ihn vor, hier hilft der Einsatz von Triple oder der G.F. Cerberus. Physische Angriffe hinterlassen keinen großen Eindruck bei ihm.

Gegen das Erd- und Eis-Element ist er immun.

Bei seinem Ableben, nutzt er Ultima, daher sollte man stets die HP oben halten.

Es bleiben nur noch zwei Siegel übrig. Hier kann man nun frei wählen.

Auf dem Balkon findet man noch einen Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Meteor

Auf geht es zum letzten Siegel-Wächter.

Team A geht zurück in die Eingangshalle und übergibt dort mit dem grünen Kreis an Team B.

Kopplungen prüfen!

Dies verlässt nun den Raum nach Norden, vorbei am Brunnen, wieder in die Kathedrale.

Hier gehen sie die Treppe hinauf und über die Holzbrücke auf die andere Seite, wo sie den Glockenturm betreten.

Hier geht es nun solange nach oben, bis man auf gleicher Höhe mit der Glocke steht, der Weg auf die andere Seite ist zerstört, doch mit einem Satz springt das Team auf die Glocke und nutzt diese um auf die andere Seite zu gelangen.

Draußen wartet dann der letzte Siegel-Wächter.

Siegel-Wächter: Tiamat

G.F. Eden

Tiamat ähnelt sehr an Bahamut.

Die EL-Abwehr Kopplung sollte man für diesen Kampf auf Feuer ausrichten.

Tiamat setzt nur eine Attacke ein und diese nicht einmal sofort, es läuft ein Countdown ab, sobald das Wort „Schattenhauch“ zusammengesetzt wurde, feuert er diesen ab.

Mit physischen Attacken und Limits kommt man schnell gegen ihn an.

Die Abwehr sollte man unbedingt mit Melton schwächen.

Belohnung:

  • ZU-Schild

 

Tiamat

Mit der El-Abwehr Kopplung gegen Feuer ist an gut gewappnet für diesen Kampf.

Bevor er Schattenhauch einsetzt läuft ein Countdown ab, in dieser Zeit kann man alles an Angriffen nutzen was man hat. Seine Abwehr sollte man mit dem Zauber Melton schwächen und ihn dann mit physischen Angriffen und Limits angreifen.

Damit ist auch der letzte Wächter gefallen und alle Siegel sind gebrochen. Damit ist die Gruppe wieder zu 100% Einsatzbereit.

Bevor man geht, findet man hier noch einen Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Triple

Nun geht es wieder über die Glocke zurück. Weiter geht es den Weg nach oben.

Über die Zeiger geht es zu einer Leite und einem Vorsprung, wo man einer weiteren Leiter findet, die einen zu einer Brücke führt.

Auf der Brücke findet man einen Speicherpunkt.

Speicherpunkt

Hinter der Tür im Norden, wartet die Hexe Artemisia.

Das war Teil 19 unserer Komplettlösung.

 

Weiter geht es mit – Kapitel 20: Der ultimative Gegner (Optional)

oder

Weiter geht es mit – Kapitel 21: Der Showdown!

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Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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