Inhalt
Die Siegel II
Es sind bereits vier Siegel-Wächter gefallen, also bleiben noch vier Siegel-Wächter über, die nehmen wir uns nun vor.
Im Weinkeller kann das Team B noch einen Draw-Punkt finden.
Sie verlassen den Weinkeller wieder, oben angekommen geht es den Weg nach Norden entlang. Hier am Brunnen vorbei und in der Kathedrale rechts die Treppe nach oben.
Auf der Holzbrücke kann man einen Gegenstand liegen sehen, geht man hier langsam, so kann man diesen erhalten und damit den Schlüssel zur Waffenkammer.
Rennt man hier, so fällt der Schlüssel von der Brücke.
Es geht zurück zum Brunnen, hier übergibt man wieder an Team A.
Team A geht noch einmal in den Keller, konnte dem Team den Waffenkammer Schlüssel auf der Brücke erhalten, so kann man nun direkt die rechte Tür aufschließen.
Ist der Schlüssel von der Brücke gefallen, so findet Squall diesen hier nun im Wasser.
In der Waffenkammer, kann man vor den Rüstungen einen versteckten Draw-Punkt finden.
Im Hintergrund sieht man bereits den nächsten Siegel-Wächter.
Siegel-Wächter: Gargantur
Nur ein einfacher Bisage und seine beiden Hände? Na das wird einfach!
Doch das ist er noch nicht, hat man ihnen einigen Schaden zugefügt, erscheint der wahre Wächter.
Auf physische Angriffe sollte man bei ihm verzichten, da diese immer gekontert werden. Da sein Geistwert sehr gering ist, wirkt Magie hier besonders gut.
Mit seinem Teufelsauge, kann er lästige negative Zustände wie Gemach oder Fluch verursachen. Auch setzt er Schweigen und Tobsucht ein, beides sollte man schnell heilen, zum einen um weiter Zauber wirken zu können und damit durch die physischen Angriffe kein Konter aufgelöst wird.
Daher sollte man sich mit der ZU-Abwehr Kopplung auch gegen Tobsucht schützen.
Die einfachste Methode wäre, gegen ihn den Zauber Tod zu wirken, damit besiegt man ihn mit einem Schlag.
Belohnung:
- Teufels-Reif
Wieder ein Wächter besiegt, wieder kann ein Siegel gebrochen werden. Wie wäre es nun mit Draw? Also bricht man das Siegel für Draw.
Es geht erneut nach oben und Team A übergibt an Team B.
Das geht nun wieder in den Raum mit dem Kronleuchter und verlässt diesen nach links, folgt man dem Weg, gelangen sie wieder in die Eingangshalle. Hier geht es wieder die Treppe nach oben, auch dem Absatz halten sie sich dann links.
Im nächsten Raum geht es eine Etage tiefer und durch die Tür im Norden, sie gelangen in einen Gang der etwas Schieflage hat. Auf halbe Wege liegt die Schatzkammer, doch für diese benötigt man einen Schlüssel.
Am Ende des Ganges, finden sie einen komischen Aufzug, hier stellt sich Team B in den grünen Kreis. Man wechselt nun wieder zu Team A.
Dieses geht nun die Treppe links hinauf und durch den Durchgang, auf dem Weg findet man einen Draw-Punkt und einen Speicherpunkt.
Es geht immer weiter nach links, bis man das andere Team erreicht, Team A stellt sich nun hier oben in den grünen Kreis, dadurch gelangen dieses eine Etage tiefer und Team B eine Etage nach oben.
Hier wechselt man wieder.
Im Raum links, finden dies nun den Schleusenschlüssel und einen Draw-Punkt.
Wieder am Aufzug, tritt Team B in den grünen Kreis und Team A ist wieder am Zug, das gerade wieder nach oben fährt.
Es geht den Weg zurück nach rechts, bis zum Eingang des Kellers, noch einmal geht es dort runter.
Mit dem Schleusenschlüssel, kann man nun den Hebel rechts neben der Kerker Tür frei bekommen und betätigen. Sofort versiegt hier das Wasser.
Vom Keller aus, geht es nun wieder zurück durch die Galerie in die Eingangshalle, oben auf dem Treppen Absatz geht es nun nach Norden und mit dem Kronleuchter einmal mehr eine Etage tiefer. Von hier geht es ebenfalls nach Norden, im trockenen gelegten Brunnen findet man nun den Schatzkammer Schlüssel.
Team A betritt dann den grünen Kreis und übergibt an Team B.
Dieses verlässt nun den Raum nach Süden, im Schiefen Gang können sie nun auf der linken Seite die Schatzkammer öffnen.
Hier können sie zunächst einen Draw-Punkt finden.
Ziel ist es hier, dass man alle Truhen gleichzeitig geöffnet haben muss, doch sind die Truhen miteinander verbunden, also muss man die Richtige Kombinationen den Truhen herausfinden.
In der Mitte des Raumes erscheint nun der nächste Wächter.
Siegel-Wächter: Catblepeus
Dieser setzt nach 3 Blitzga Zaubern immer seinen Himmelszorn ein, der starken Blitz Schaden verursacht. Mit einer entsprechenden EL-Abwehr Kopplung kann man sich dagegen gut schützen.
Die EL-Angriffs Kopplung sollte man auf Aqua oder Beben auslegen, da er gegen die Elemente Wasser und Erde sehr anfällig ist.
Auch sollte man ihn blenden, da man so seinen physischen Attacken etwas die Luft nehmen kann.
Die HP sollte man immer hochhalten, da er am Ende des Kampfes immer einmal den Zauber Meteor verwenden.
Belohnung:
- ZU-Schwert
Viele Siegel sind ja nicht mehr übrig, wie wäre es nun mit Spezial Attacken, diese könnten so langsam aber sicher wieder nützlich sein.
Team B verlässt die Schatzkammer und geht Richtung Süden, hier wieder die Treppe nach oben und zurück in die Eingangshalle. Auf dem Treppenabsatz wieder nach Norden und noch einmal mit dem Kronleuchter eine Etage tiefer.
Hier stellt sich Team B nun auf der rechten Seite in den grünen Kreis und gibt an Team A ab, zudem blockiert Team B nun auch das Seil des Kronleuchters.
Team A geht nun nach Süden zurück in die Galerie und von hier aus zurück zur Eingangshalle.
Auch hier geht es nun auf dem Treppenabsatz nach Norden, diesmal gibt der Kronleuchter nicht nach und kann als Brücke genutzt werden. Auf der anderen Seite gelangen sie durch die Tür auf einen Balkon und zum vor letzten Siegel-Wächter.
Siegel-Wächter: Cocutus
Er kontert jeden Angriff, daher ist Protes keine schlechte Wahl. Mit Melton kann man seine Abwehr schwächen, da man sonst auch kaum Schaden bei ihm ausrichtet.
Das Eis- und Erd-Element richten bei ihm keinen Schaden an.
Mit dem Einsatz von Triple oder der G.F. Cerberus kann man sich den Einsatz von Zaubern etwas vereinfachen.
Auch bei ihm sollte man die HP immer oben halten, da er bei seinem Ableben Ultima zaubert.
Belohnung:
- EL-Schild
Es bleiben nur noch zwei Siegel übrig. Hier kann man nun frei wählen.
Auf dem Balkon findet man noch einen Draw-Punkt.
Auf geht es zum letzten Siegel-Wächter.
Team A geht zurück in die Eingangshalle und übergibt dort mit dem grünen Kreis an Team B.
Dies verlässt nun den Raum nach Norden, vorbei am Brunnen, wieder in die Kathedrale.
Hier gehen sie die Treppe hinauf und über die Holzbrücke auf die andere Seite, wo sie den Glockenturm betreten.
Hier geht es nun solange nach oben, bis man auf gleicher Höhe mit der Glocke steht, der Weg auf die andere Seite ist zerstört, doch mit einem Satz springt das Team auf die Glocke und nutzt diese um auf die andere Seite zu gelangen.
Draußen wartet dann der letzte Siegel-Wächter.
Siegel-Wächter: Tiamat
Tiamat ähnelt sehr an Bahamut.
Die EL-Abwehr Kopplung sollte man für diesen Kampf auf Feuer ausrichten.
Tiamat setzt nur eine Attacke ein und diese nicht einmal sofort, es läuft ein Countdown ab, sobald das Wort „Schattenhauch“ zusammengesetzt wurde, feuert er diesen ab.
Mit physischen Attacken und Limits kommt man schnell gegen ihn an.
Die Abwehr sollte man unbedingt mit Melton schwächen.
Belohnung:
- ZU-Schild
Damit ist auch der letzte Wächter gefallen und alle Siegel sind gebrochen. Damit ist die Gruppe wieder zu 100% Einsatzbereit.
Bevor man geht, findet man hier noch einen Draw-Punkt.
Nun geht es wieder über die Glocke zurück. Weiter geht es den Weg nach oben.
Über die Zeiger geht es zu einer Leite und einem Vorsprung, wo man einer weiteren Leiter findet, die einen zu einer Brücke führt.
Auf der Brücke findet man einen Speicherpunkt.
Hinter der Tür im Norden, wartet die Hexe Artemisia.
Das war Teil 19 unserer Komplettlösung.
Weiter geht es mit – Kapitel 20: Der ultimative Gegner (Optional)
oder
Weiter geht es mit – Kapitel 21: Der Showdown!
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