FFTCG: Illustration Showcase Interview #9: Isamu Kamikokuryo

Interview mit Isamu Kamikokuryo

FFTCG Interview 9
  1. FFTCG Illustration Showcase Interview #1 – Toshitaka Matsuda
  2. FFTCG Illustration Showcase Interview #2 – Ryoma Ito
  3. FFTCG Illustration Showcase Interview #3 – Toshiyuki Itahana
  4. FFTCG Illustration Showcase Interview #4 – Roberto Ferarri
  5. FFTCG Illustration Showcase Interview #5 – Kumiko Koike
  6. FFTCG Illustration Showcase Interview #6 – Akira Oguro
  7. FFTCG Illustration Showcase Interview #7 – Yasuhisa Izumisawa
  8. FFTCG Illustration Showcase Interview #8: Akane Saito
  9. FFTCG: Illustration Showcase Interview #9: Isamu Kamikokuryo
  10. FFTCG Illustration Showcase Interview #10: Rubi Asami
  11. FFTCG Illustration Showcase Interview #11: Gen Kobayashi
  12. FFTCG Illustration Showcase Interview #12: Yusuke Naora

Final Fantasy Portal Site hat mit Isamu Kamikokuryo, der die FFTCG-Illustrationen von FINAL FANTASY XII entwarf, ein Interview über diese Illustrationen geführt.

Isamu Kamikokuryo:
Er hat als Art Director für Final Fantasy XIII und an anderen Titeln wie Final Fantasy X, Final Fantasy XII und Final Fantasy XV gearbeitet. Er ist nun freischaffender Designer und entwarf unter anderem 2018 die seit über 400 Jahren ersten dekorativen Wandbilder auf einer schiebbaren Tür im Daitokuji Shinju-an (einem Tempel in Kyoto mit Verbindungen zum bekannten buddhistischen Mönch und Poeten Ikkyu).

Zum Interview:

  • Als Erstes würden wir Sie gern persönlich etwas besser kennenlernen. Können Sie etwas über Ihre bisherige Arbeit erzählen?
    Kamikokuryo: Als Square Enix an Final Fantasy X arbeitete, wurde ich als Teilzeitkraft dem Art-Team als Background Artist zugeteilt. In dieser Funktion erstellte ich Bilder, überprüfte Grafikdaten und vervollständigte Hintergrundmodelle, indem ich ihnen Textur und Tiefe gab. Dies sollte sinnbildlich das Spiel besser aussehen lassen. Nachdem FFX fertig gestellt war, wurde ich dem Final Fantasy XII-Team zugeteilt. Auch dort arbeitete ich an Hintergründen, doch im Laufe der Entwicklung bekam ich die Verantwortung aller Hintergrundbilder und wurde Background Art Director. Nachdem das Spiel zu 80% fertiggestellt war, wurde ich vom Producer Yoshinori Kitase gebeten, dem Final Fantasy XIII-Team als Art Director auszuhelfen. Dies führt zu meiner erfolgreichen Ernennung zum Art Director für Final Fantasy XIII-2 und Final Fantasy XIII: Lightning Returns. Danach war ich einer der Art Directors von Final Fantasy XV. Nachdem das Spiel fertig gestellt war, verließ ich Square Enix. Seither arbeite ich als Freelancer, bekomme aber auch regulär Arbeit von Square Enix.
  • Verstehe. Also haben Sie in erster Linie als Art Director bei Square Enix gearbeitet?
    Kamikokuryo: Das ist richtig, allerdings ist bei Square Enix die Direktion bei den leitenden Künstlern verankert. Also zeichnet man Bilder, wie beispielsweise Key Visuals für ein Spiel, muss aber auch die Direktion im Auge behalten. Eine große Verantwortung also. Zuerst muss man das Design erstellen – für jedes Element des Spiels – und dann die Erstellung der Modelle überwachen und auch, wie diese im Spiel aussehen. Dies ist eine immense Aufgabe.
  • Sie haben an vielen Spielen gearbeitet – welches hat bei Ihnen am meisten Eindruck hinterlassen?
    Kamikokuryo: Das ist eine gemeine Frage, da ich eine Bindung zu allen Spielen aufgebaut habe, an denen ich gearbeitet habe. FFX war der erste Meilenstein meiner Karriere, es gab viele Schwierigkeiten, aus denen ich viel gelernt habe. FFXII involvierte Yasumi Matsuno und viele andere große Namen der Branche. Dies waren viele Art Directors, die meine Arbeit geprägt haben. Aber den größten Eindruck hat die FFXIII-Serie bei mir gemacht. Da alle meine Kollegen an anderen Projekten arbeiteten, startete ich als Art Director. Der Druck war immens. FF ist eine andauernde Serie, wie konnte ich also den nächsten Teil erfolgreich gestalten ohne die Geschichte und Marke zu beschädigen? Es gibt kein „ich kann das nicht“ in FF, ich musste also dabei bleiben und sehen, was aus meiner Arbeit wird. Dies behielt ich während meiner Arbeit am FFXIII-Projekt ständig im Hinterkopf. Es gab eine Menge Neulinge im Art-Team, sodass wir viele Hürden zu meistern hatten, aber am Ende haben wir es geschafft und einen neuen FF-Teil auf die Füße verholfen. Deswegen glaube ich, dass dies mein größter bleibender Eindruck ist.
  • Richtig, die Welt von FFXIII ist eine, die ich bisher in keinem anderen Teil entdecken konnte. Welche Konzepte formten die Basis für die Welt?
    Kamikokuryo: Wir hatten von Anfang an die Aufgabe, Sci-Fi-Elemente einzubringen. Als Erstes fragten wir die Leute jeder Abteilung – egal, wen – Zeichnungen einzureichen. Das wurde zu so etwas wie einem Wettbewerb. Das kann man allerdings nur bei wirklich großen Projekten machen. Es funktionierte super, da wir so viele Ideen aus diesen Vorschlägen entnehmen konnten. Außerdem konnten wir so das eine oder andere Talent entdecken. Wenn man eine komplett neue Welt für einen Teil der FF-Serie erfinden soll, kann es absolut nicht schaden, seine Fühler auszustrecken und so unabhängige Ideen und Vorschläge einzuholen. Diese erweiterten auch unseren Horizont und gaben uns bei der Erstellung FFXIII ein tolles Gefühl.
  • Wir haben einige alte Interviews von Ihnen gelesen und festgestellt, dass Sie sich nicht nur Künstler oder Illustrator nennen, sondern auch Handwerker. Was ist Ihrer Meinung nach die Rolle des Art-Teams während einer Spielerschaffung?
    Kamikokuryo: Dinge zeigen, die in Realität nicht existieren. Ich meine damit: das ist gewaltig! Man kann sagen, dass man Leute dazu bringen sollte, eine Lüge als Wahrheit aufzufassen. Die ersten Leute, die man dabei komplett überzeugen muss, sind die eigenen Mitarbeiter. Wenn man diese überzeugt hat, dann nehmen sie deine Idee und spinnen daraus etwas, das unter Umständen die kühnsten Erwartungen übertrifft. Man startet auf einer Stelle mit minimalen Verständnis, dann wird daraus eine Vision, die mehr und mehr an Charakter gewinnt, und am Ende arbeitet das Team so selbstständig, das es meine Hilfe nicht mehr benötigt. Dieser Prozess hat eine Weile gedauert und ich musste ständig neues Material, Denkanstöße und potenzielle Szenen und Bilder vorbereiten, bis das Team verstand, wohin ich wollte.
    Natürlich ist es einfach, etwas zu haben, das „cool“ oder „hübsch“ ist, aber das Wichtigste in meinen Augen ist die Übertragung von Emotionen und Gedanken auf die Personen, die Illustrationen betrachten. Wenn man nur ein Bild einer Person betrachtet und daraus schließt, was für eine Technik benutzt wurde, heißt das nicht, dass das die Essenz des Bildes darstellt. Es ist wichtig, zu wissen, welche Botschaft man übermitteln will – und an wen. Ich glaube, dass dieser Ansatz einen großen Unterschied macht. In diesem Sinne arbeiten Art Designer nicht als Künstler oder Illustratoren, wir sind Handwerker. Das habe ich auch bereits in alten Interviews gesagt.
  • Wie sind Sie dazu gekommen, FFXII-Illustrationen zu machen? Außerdem, wielange ist es her, dass Sie FFXII-Charaktere gezeichnet haben?
    Kamikokuryo: Diesmal habe ich Judge Gabranth*, Penelo* und Ashe* illustriert. (* Die Karten werden in Opus XII: Crystal Awakening mit voraussichtlichem Release im Juli verfügbar sein.)
    Ich wurde gebeten, nicht die Stile der Promo-Illustrationen oder des Charakterdesigns des Spiels zu verwenden. Natürlich ist es lange her, dass ich FFXII-Charaktere gezeichnet habe, außerdem wurden die Illustrationen des Spiels hauptsächlich von Akihiko Yoshida und Hideo Minaba zur Verfügung gestellt, sodass ich nur ein einziges Mal Illustrationsarbeit in der FFXII-Entwicklung leisten durfte.
  • Gibt es bestimmte Parallelen zwischen den Illustrationen oder Dinge mit besonderem Augenmerk in Hinsicht darauf, dass die Illustrationen auf Karten zu sehen sein werden?
    Kamikokuryo: Während des ersten Meetings für die TCG-Karten wurde mir mitgeteilt, dass ich so zeichnen sollte, wie ich es vorher nie getan habe, um mich selbst dazu herauszufordern, etwas Neues auszuprobieren. Mir war bekannt, dass für die Bilder des TCG die Künstler oftmals gegensätzlich zu ihrem normalen Stil arbeiteten – egal, ob dieser nun niedlich, realistisch oder was auch immer war – ich sah dies als interessante Idee an. Dennoch glaubte ich, dass keiner von mir ein verniedlichtes Bild erwartete. [lacht] Nach einiger Bedenkzeit entschied ich mich dazu, die Illustrationen per Hand ohne die Hilfe von CG anzufertigen.
    Dann nahm ich mir die Charakterillustrationen als Vorbild – diese sind bei den Spielern ebenfalls sehr beliebt – und verglich sie mit den 3D-Modelldaten des Spiels. Ich entschied mich dann dazu, die Verbindung aus beiden für den bleibenden Eindruck zu verwenden, die dieser auf den Betrachtenden haben würde. Ich zeichnete Judge Master Gabranth im Stil einer Ölmalerei. Ich scannte meine eigene physische Arbeit, um Textur und analoge Ästhetik ins Bild zu bekommen. Die Welt von FFXII scheint mir dafür bestens geeignet, da es auch eine Menge Fans außerhalb Japans hat. Ich erhielt immenses Feedback von Menschen anderer Länder. Trotz oder gerade wegen des komplexen Designs gab es nie viele Illustrationen von Gabranth. Ihn zu zeichnen gestaltet sich deswegen als schwierig. Yoshida nutzt eine sehr spezielle Art mit komplizierten 3D-Designs, um Charaktere zu erstellen, aber wenn man die Kernpunkte findet, stellt sich schnell heraus, dass dies nur Gabranth sein kann.
    Ich entschied mich ebenfalls für die Ölmalerei bei Penelo. Ich bekam hierfür die Anweisung, einen neuen Zeichenstil auszuprobieren und den Charakter in einer noch nie gesehenen Art und Weise darzustellen. Penelo ist immer an der Seite des Hauptcharakters – strahlend und energiegeladen. Ich nahm dies zum Anlass, eine ganz andere Seite von ihr darzustellen: ein kleiner Tropfen Trauer tief in ihrem Herzen. Dennoch war ich hin- und hergerissen, ob ich nicht die Perspektive anders setzen sollte, da die Illustration auf einer Karte zu sehen sein würde. Schlussendlich entschied ich mich für die Nahaufnahme und wählte einen glanzlosen Hintergrund in einer Art von Ukiyo-e (japanische Holzprints des täglichen Lebens des 17. bis 19. Jahrhunderts).
  • Was denken Sie, wenn sie die Karten nun vor sich sehen? (mit Blick auf die Kartenmotive)
    Kamikokuryo: Sie sind so hübsch! Ich hasse es, mich selbst zu loben, aber besonders die Farben von Penelos Haar und Haut passen so gut in das Spielmodell, sodass man sie wirklich wiedererkennen kann, ohne die Impression des Spiels zu vergessen. Ich fände es äußerst interessant, wenn Spielkonsolenspecs gut genug bekämen, um sich bewegende Modelle dieser Qualität wiederzugeben.
  • Gab es irgendwelche Schwierigkeiten während des Illustrierens?
    Kamikokuryo: Ich bin nicht mehr bei Square Enix angestellt, aber solange ich Illustrationen machen darf, bin ich ein offizieller Vertreter von Square Enix. Es gibt da eine große Hürde der erwarteten Qualität durch die Fans an die offiziellen Artists, die für Square Enix arbeiten, die ich jedes Mal überwinden muss, wenn ich diese Charaktere zeichne! [lacht] Ich wollte Yoshidas Charakterdesigns auf keinen Fall entehren, deswegen hatte ich eine Menge Stress.
  • Also hatten Sie eine Menge Druck! Sie haben gesagt, sie wollten nah an den Spielmodellen bleiben: gab es keine Möglichkeit, Ihren eigenen Stil einzubringen?
    Kamikokuryo: Dies ist mein eigener Gedankenprozess, aber ich denke, die einzige Person, die dazu das Recht hat, ist Akihiko Yoshida. Wenn man der Vater der Charaktere ist, dann kann man an ihnen so viel formen, wie man möchte, aber als Außenstehender bekomme ich sie nur für eine geringe Zeit. Ich kann die Charaktere nicht einfach nach meinem Wissen und Gewissen verformen. Das wäre nicht in Ordnung.
  • Gibt es etwas, dass sich in Ihrer Arbeit als Freelancer im Vergleich zur Arbeit bei Square Enix verändert hat?
    Kamikokuryo: Wenn man bei einer Firma angestellt ist, ist deine individuelle Rolle klar definiert. Auch wenn man das jeweilige Budget eines Projekts im Hinterkopf behalten sollte, denken Creators oftmals nicht so kleinlich. Sie fokussieren sich auf gute Charaktere, Hintergründe oder was auch immer sie tun sollen. Einige denken, dass jeder mit einem vollem Verständnis des Projektes agieren sollte, aber Firmen haben die Angewohnheit die Arbeitskräfte in die jeweiligen Stärken und Schwächen aufzuteilen, um Ziele zu erreichen, die für ein Individuum nicht erreichbar wären. Als Angestellter gab es einen Teil in mir, der die eigenen Erwartungen um  Biegen und Brechen erfüllen wollte, da dies im Fall eines guten Ergebnisses Geld einbrachte – dies reichte mir aus.
    Als Freelancer kommt alles sofort wieder zu dir zurück, also kann man so nicht arbeiten. Beispielsweise: man bekommt vier Angebote verschiedener Firmen und ich entscheide mich für nur eines, weil es interessant klingt – natürlich funktioniert das als freischaffender Künstler nicht. Ich glaube, ein Vorteil meiner Zeit als Angestellter war die Option, Zeitverbesserungen oder Veränderungen in meine Arbeit einzubringen. Wenn es mir nicht gut ging, konnten andere einspringen, und wenn die Dinge nicht so liefen, wie sie sollten, wurden Teammitglieder wie Zahnräder einer Maschine ausgetauscht. Sich gegenseitig zu unterstützen ist einer der Hauptaspekte einer großen Firma. Da ich nun aber Freelancer bin, muss ich mehr denn je Chancen abwägen und Selbstdisziplin walten lassen. Die generelle Meinung ist da noch falsch: die meisten glauben, dass Angestellte Verantwortung tragen und Freelancer tun und lassen, was sie wollen. Ich glaube, es ist das genaue Gegenteil. Wenn man sich wünscht, frei zu zeichnen: geh zu einer Firma. Sobald man genug Erfahrung gesammelt hat, kann man immer noch Freelancer werden. [lacht]
  • In vorherigen Interviews sagten Sie, dass FFXII der Höhepunkt des Zeichnens von detaillierten Skizzen darstellte…
    Kamikokuryo: Physisch war FFXII’s Entwicklung definitiv mein Höhepunkt und seither hat meine Sehkraft erheblich nachgelassen. Es gab eine Person auf einer meiner Ausstellungen, die ich vor einigen Jahren abhielt, die eine Lupe mitbrachte, da sie die Bilder nicht gut sehen konnte – am Ende erhielt ich die Lupe als Geschenk! Dieser Gegenstand erhielt sofort Prominenz auf meiner Ausstellung: jeder benutzte ihn. Die Lupe liegt nun daheim. Die legendäre Lupe! [lacht] Also ja, ich werde älter und zu Zeiten von FFXII konnte ich am detailliersten arbeiten. Neuerdings benutze ich digitale Zeichenunterstützungen, aber denke nach wie vor, dass der Bleistift ein wichtiger Gegenstand ist, also nutze ich diesen wieder. Aber ich kann nicht wirklich sehen, was ich tue – das ganze ist sehr intuitiv. Dann öffne ich die Bilder an meinem PC und sehe nur Chaos. [lacht] Dennoch will ich meine Bleistift-Fähigkeiten reaktivieren, also arbeite ich daran.
  • Sie sind bekannt dafür, Konzepte für Welten und Szenen zu erstellen, aber was mögen Sie eigentlich mehr? Menschen oder Szenen zeichnen?
    Kamikokuryo: Ohne Zweifel: Welten und Szenen. Meiner Meinung nach kann man mit Logik keine Menschen zeichnen – Künstler, die Menschen gut zeichnen können, agieren nicht analytisch. Diese Art von Person kann eine Zeichnung in drei Minuten zusammenkleistern und es sieht trotzdem unglaublich gut aus. Die menschliche Form kann nicht in simple Logik gefasst werden. Es ist nicht ganz wahr, zu sagen, dass ich nur an Problemen interessiert bin, die man nur mit Logik lösen kann, aber wenn ich zeichne, handle ich nach festen Regeln und spekulativ. Das ist meiner Meinung nach das Gleiche wie Architektur, beispielsweise mit Sätzen wie „Wenn ich eine Säule hier einsetze“ oder „Es würde viel besser aussehen, wenn ich den Blickwinkel ändere“ – ich bin ähnlich logisch. Charakterdesign ist eine ganz andere Kategorie, sodass ich manchmal traurig darüber bin, dass ich in diesem Sinn keine Begabung habe. Ich respektiere jeden, der Charaktere zeichnen kann, andererseits hege ich auch eine gewisse Art Groll. [lacht]
  • Wenn Sie eine Szene oder einen Charakter aus FF zeichnen könnten – welche wäre das?
    Kamikokuryo: Mein absoluter Favorit ist Lightning aus FFXIII. Sie ist auch der Charakter, für den ich die meisten Promo-Arts, Poster usw. entworfen habe, auch wenn ich sonst nicht so viel Illstrationsarbeit mache. Tetsuya Nomura hat meine Arbeiten von Lightning geprüft und ich durfte die Posen und Kompositionen selbst wählen. Er hat meine Ideen nicht oft abgeschmettert, sodass ich glaube, dass er mir vertraute. [lacht] Lightning ist ein Charakter von Tetsuya Nomura, den ich mit viel Material in die Welt hinausbringen durfte – deswegen verbindet mich sehr viel mit ihm. Es würde mich glücklich machen, wenn ich eine Illustration von Lightning anfertigen dürfte. Außerdem glaube ich auch, dass Yuna aus FFX ein sehr guter Charakter ist; sehr bilderreich. Ich liebte ihr Kostüm, das japanisch angehaucht war – fast wie ein Kimono – und ihr Charakterdesign von Nomura prägte mich. Es war diese Art von Gefühl, das man nicht erwartet, sich aber dennoch total natürlich anfühlt. Ein Design, das keiner sonst verwendet hätte.

     

  • Hoffentlich können wir bald eine Lightning-Illustration von Ihnen bewundern! Vielen Dank für Ihre Zeit.

Das originale Interview in japanisch, sowie eine englische Übersetzung, findet ihr unten in der Quellangabe.

Quelle: Final Fantasy Portal Site

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Meine erste FF-Erfahrung hatte ich mit FFX, danach VIII, III, Tactics, XIII, XIV und XV - hängen geblieben bin ich schlussendlich bei Skylanders, der Tales-Serie, FFXIV, BD2 und dem FFTCG (Sammelsucht ole).

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