Inhalt
Lagebeschrechung
Im inneren des Schnellboots, erklärt Shou die aktuelle Lage in Dollet.
Cifer ist wie immer Cifer und kommandiert alle herum, auch Squall, ihn schickt er nach draußen, er soll die Lage prüfen.
Wir sehen eine Sequenz, wie das Schnellboot am Strand von Dollet landet und schon geht es los!
Dollet
Sprecht in Dollet nur mit Leuten aus eurem Trupp und keiner anderen Person, dies hat sonst Auswirkungen auf euren SEED-Rang.
(Der SEED-Rang)
Da man Quistis nun nicht mehr in der aktiven Gruppe hat, sollte man ihre gelagerten Zauber auf Xell übertragen. Dies geht über den Menüpunkt „Zauber“ im Hauptmenü, hier wählt man Tausch aus, jetzt den Charakter der Zauber erhalten soll und dann den Charakter der Zauber geben soll.
Wir haben Cifer nun in der Gruppe, mit ihm sollten wir mindestens eine G.F. koppeln und ihm die Befehels-Ability „Draw“ geben, damit er Zauber lagern kann. Auch wenn man Cifer nicht lange in der Gruppe hat, lohnt sich dies für einen späteren Zeitpunkt in Dollet.
Vom Strand aus geht es nun die Treppe rauf Richtung Innenstadt. Oben finden wir einen Speicherpunkt.
In der Innenstadt tummeln sich viele Soldaten, selbst wenn man zuvor keine Zauber gelagert oder Abilitys erlernt hat, stellen sich überhaupt kein großes Problem da.
Doch sollte man nun damit anfangen.
In Dollet-Stadt trifft man auf folgende Gegner:
- Galbadia-Soldat
Vom Speicherpunkt aus geht es nun Richtung Innenstadt, hier bekommt man es schon am Torbogen mit den ersten Galbadia-Soldaten zu tun.
Nach diesem Kampf geht es weiter, vor der Bar, müssen wir erneut einen kleinen Kampf gegen Galbadia-Soldaten, die uns von der Brücke herunterspringen, bestreiten.
Auf dem Marktplatz angekommen, folgt man Cifer‘s Anweisungen und sucht nach weiteren Feinden. Am Brunnen vorbei Richtung Norden wird man auch fündig, es kommt wieder zu einem kleinen Kampf.
Jetzt heißt es warten…
Dem Hund sollte man einen Gefallen tun und ansprechen, da er sonst von Cifer getreten wird.
Und wieder heißt es warten…
Nach einem kurzen Gespräch, schleich sich dann einige Soldaten vorbei, auch wenn es gegen die Befehle ist, befiehlt Cifer das die Truppe diesen nachgehen soll. Da er der Truppenführer ist, folgt man seinen Befehlen.
Sobald man die Brücke erreicht, kann es wieder zu Zufallskämpfen kommen.
Dollet-Gebirge
In Dollet-Stadt trifft man auf folgende Gegner:
- Galbadia-Soldat
- Elitesoldat
- Heulschse
- Heckenschlange
Hat man die Brücke überquert, gelangt man in das Gebirge von Dollet. Am Rand liegen immer wieder verwundete Soldaten auf dem Boden. Sprecht diese aber nicht an.
Sobald man die Treppen nach oben geht, hört man ein Geräusch im Gebüsch, kurz darauf erscheint ein Soldat aus Dollet, gerade als man ihn nach den Geschehnissen befragen möchte, wird er wieder ins Gebüsch gezogen.
Es kommt zu einem Kampf gegen eine Heckenschlange, große Probleme hat man in diesem Kampf allerdings nicht. Ihre Schwäche ist das Element Eis, womit man ordentlich Schaden bei ihr ausrichtet.
Nach diesem Kampf setzt man den Weg weiter fort.
Kurz vor dem Sendeturm, kann man von der Anhöhe aus ein paar Soldaten beobachten. Cifer entschließt dies nun selbst in die Hand zu nehmen und stürmt davon.
Squall und Xell bleiben kurz alleine zurück, sie bleiben aber nur kurz alleine, eine Kadettin des Nachrichtentrupps stößt zu ihnen, sie heißt Selphie Tilmitt und hat neue Order für den Truppenführer.
Squall und Xell zeigen ihr wo Cifer gerade ist, Selphie scheint keine Höhenangst zu haben und springt kurzerhand die Anhöhe herunter.
Springt nicht hinterher, sondern nehmt den Weg außen herum, da ein Sprung Auswirkung auf den SEED-Rang hat.
Unten am Eingang des Sendeturms angekommen, kommt kurz darauf Cifer entgegen, der auch direkt wieder ins Innere des Sendeturms verschwindet.
Ab hier gesellt sich Selphie dann mit zur Gruppe. Hat man zuvor mit Cifer Zauber gelagert, kann man nun seine G.F. an Selphie koppeln und seinen gelagerten Zauber ebenfalls auf Selphie übertragen, womit diese dann aus Ausgestattet wäre.
Im inneren finden wir einen Speicherpunkt und einen Draw-Punkt.
Cifer hat den Aufzug nach oben genommen, dies ist auch der einzige Weg von hier aus. Also nutzt man diesen ebenfalls.
Oben angekommen, sieht man erst einmal eine nette Sequenz.
Nach dieser Sequenz folgt ein kurzes Gespräch mit dem Soldaten, sobald sich dieser aus dem Staub machen will, wird er von Cifer, der gerade mit dem Aufzug nach oben kommt, aufgehalten und es kommt zum Kampf.
Boss: Biggs & Wedge
Die Angriffe von Biggs steckt man ohne Große Probleme weg, man selbst sollte sich mit den Angriffen zurückhalten, stattdessen sollte man die Zeit nutzen, um sich bei ihm mit dem Zauber „Medica“ einzudecken. Fügt man ihm Schaden zu oder verstreicht eine bestimmte Zeit, so erhält er Unterstützung durch den Soldaten Wedge, von dem man den Zauber „Vita“ drawen kann, auch seine Angriffe sind nicht sonderlich stark.
Fügt man ihnen Schaden zu oder verstreicht auch hier eine bestimmte Zeit, werden beide von einem Windstoß weggeweht. Jetzt kommt es zum eigentlichen Boss Kampf.
Boss: El Viole
El Viole ist schon eine Nummer größer als Biggs und Wedge.
Wichtig ist es zuerst einmal die G.F. Siren von ihm zu drawen.
Ebenso sollte man sich mit dem Zauber „Doppel“ von ihm eindecken.
Gefährlich ist sein Sturmhauch, dieser Angriff trifft die ganze Gruppe und kann einiges an Schaden verursachen. Hier ist dann schnelle Heilung gefragt. Mit den G.F. die man bereits im Besitz hat, kann man ihm ebenfalls ordentlich einheizen.
Achtet man immer auf die Heilung, setzt die G.F. und eventuell mögliche Limit Angriffe, so hat man El Viole schnell besiegt.
Belohnungen für den Kampf:
- 2x Elixir
- 2x G-Returner
- Waffenmagazin „März“
- G.F. Siren (Wenn von El Viole gedrawt wurde)
Ist El Viole besiegt, erfährt man, dass sich alle Truppen wieder am Strand sammeln sollen, durch die letzten Ereignisse, hat man dafür noch 30 Minuten Zeit.
Damit läuft der Countdown nun, hier sollte man auch nicht zu lange Zeit verschwenden, da sie die verbleibende Zeit bis zum Strand auf den SEED-Rang auswirkt.
Nachdem sich Cifer mit dem Aufzug davonmacht, folgen Squall und die anderen beiden ihm.
Interessante Abilitys von Siren sind:
* Diese Ability ist sehr Hilfreich, doch lohnt es sich nicht sie dauerhaft gekoppelt zu haben. Haltet ihr euch an unsere Komplettlösung, werden wir euch auf jeden Draw- und Speicherpunkt hinweisen, erst dann lohnt es sich diese Ability kurz zu koppeln.
Im Erdgeschoss des Sendeturms angekommen, sollte man einmal speichern.
Verlasen wir den Sendeturm, so werden wir von einem weiteren Gegner angegriffen.
Je nachdem, wie man bei diesem Kampf vorgeht, verläuft sich der Rückweg zum Strand etwas anders.
Boss: X-ATM092
X-ATM092 ist eine Maschine, die von Galbadia kontrolliert wird, die Besonderheit dieser Maschine ist, dass sie sich selbst Reparieren kann.
Anfällig ist sie gegen das Element Blitz, somit schaden im Blitz-Zauber oder die G.F. Quezacotl ganz besonders.
Zuerst sollte man vom ihm Protes drawen, um sich damit gegen seine physischen Angriffe zu schützen. Seine Attacken richten moderaten Schaden an, die man aber schnell wieder heilen kann, zufälligerweise hat X-ATM092 auch den Zauber Vita zur Verfügung stehen.
Hat man ihm 1.000 HP Schaden zugefügt, bricht er zusammen und geht in den Reparatur-Modus. Hier nimmt man nun Xell’s Rat an und flüchtet aus diesem Kampf, da man hier sonst noch keine Möglichkeit hat ihn zu besiegen.
Nun heißt es vor X-ATM092 zu flüchten, doch schon kurze Zeit später nimmt er die Verfolgung der Truppe auf.
Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten:
Möglichkeit 1
Bei der nächsten Gelegenheit startet man wieder einen Kampf gegen ihn.
Nun sollte man aber nicht mehr aus dem Kampf flüchten, da dies unseren SEED-Rang beeinflusst.
Es hießt also X-ATM092 zu besiegen.
Insgesamt kann er sich 5-mal Reparieren, danach ist man in der Lage ihn endgültig zu besiegen.
Man geht hier genauso vor, wie beim ersten Kampf, nur flüchtet man hier nicht, wenn er zusammenbricht und sich repariert.
Man greift ihn weiterhin an, bis man ihn dann endgültig zerstört.
Als Belohnung erhalten wir dann:
- 50 AP
- Kraftreif oder
- Force-Reif oder
- Hypno-Krone oder
- Orichalcum
Möglichkeit 2
Wir treten weiterhin die Flucht nach vorne an, es wird hier nur immer vorkommen, das X-ATM092 über uns hinwegspringt, dann müssen wir wieder in die entgegengesetzte Richtung laufen, bis er erneut über uns springt, sodass wir wieder Richtung Strand rennen können.
Kommen wir auf dem Marktplatz an, so sollten wir hier schnell noch den Hund verscheuchen.
Laufen wir immer weiter, kommt es kurz vor dem Strand zu einer Sequenz, in der die liebe Qustis zeigt, dass sie auch noch ganz anders kann.
Entscheiden muss man sich hier selbst für eine der Möglichkeiten. Die 50 AP sind allerdings schon sehr verlockend.
Bei beiden Möglichkeiten, gelangt man wieder auf das Schnellboot und es geht zurück nach Balamb.
Zurück in Balamb
Am Hafen von Balamb angekommen, rühmt sich Cifer mit seinen Taten, komisch viel dazu beigetragen hat er ja nicht.
Kurz darauf stürmt er mit Fu-jin und Rai-Jin zum Truppentransporter und fährt mit diesem vor unserer Nase davon.
Es heißt nun also zu Fuß zurück zum Garden.
Am Garden angekommen, teilen sich die drei auf und jeder geht erst einmal seinen eigenen Weg.
Der Weg führt zur Eingangshalle des Balamb-Garden, am Wegweiser sieht man bereits Quistis, Shou und Direktor Cid, hier kann man ein kleines Gespräch verfolgen, man erfährt ein paar der Details zur Mission in Dollet.
Den Speicherpunkt kann man aktuell nicht nutzen.
Der Einzige Weg momentan führt nach rechts vom Wegweiser ausgesehen.
Hier sieht man Cifer, dieser ist zur Abwechslung mal sehr ernst, er macht sich Gedanken, über das was in Dollet passiert ist.
Shou stimmt seinen Ansichten aber nicht zu, hier entsteht ein hitziges Gespräch zwischen den beiden, in das sich auch Direktor Cid einmischt.
Will man nach diesem Gespräch weitergehen, so gibt es im Garden eine Durchsage, dass sich alle Schüler, die an der SEED-Prüfung teilgenommen haben, vor dem Klassenraum im oberen Stockwerk sammeln sollen.
Hier kann man mit allen anwesenden reden oder aber wartet einfach eine Zeitlang ab, bis ein Ausbilder erscheint.
Dieser ruft nun alle Namen auf, die die Prüfung bestanden haben. Cifer befindet sich nicht darunter.
Zusammen geht es dann mit dem Ausbilder in das Büro von Direktor Cid. Hier findet nun die offizielle Zeremonie statt und man ist damit eine SEED.
Ist die Zeremonie beendet, sollte man noch einmal Direktor Cid ansprechen
Vom ihm bekommt man das Item „Kampfzähler“, mit diesem lassen sich über das Tutorial Menü Statistiken über Kämpfe abrufen.
Verlässt man das Büro, so fährt man mit dem Aufzug wieder ein Stockwerk tiefer. Vor dem Klassenraum angekommen, werden wir von allen anderen Empfangen.
Cifer ist hier sogar der erste der uns mit Applaus beglückwünscht.
Wir erhalten nun noch die Bewertung der Prüfung, die dann auch sogleich den ersten SEED-Rang bestimmt.
Man kehrt nun zu den Quartieren zurück, hier wartet Selphie, die einem sagt das es einen Abschlussball gibt und man seine SEED-Uniform anziehen soll.
Dies tut man auch gleich.
Spricht man Selphie erneut an, geht es auch schon auf den Abschlussball.
Der Abschlussball
Auf dem Abschlussball hält sich Squall lieber alleine auf.
Xell, der im Gratulieren möchte, wird gekonnt ignoriert.
Selphie fragt Squall, ob er beim Schulcommitee mithelfen möchte. Welche Antwort man hier gibt, spielt keine Rolle, es hat keine Auswirkungen auf das Spiel.
Nach einer Weile wird eine junge Dame auf Squall aufmerksam, sie möchte mit uns Tanzen, Squall lehnt jedoch ab, doch die Dame lässt nicht locker und zieht ihn auf die Tanzfläche.
Hier bekommen wir wieder eine Sequenz zu sehen.
Nach dieser Sequenz befindet sich Squall auf dem Balkon des Tanzsaals und erhält Besuch von Quistis.
Nach einem längeren Gespräch gibt sie Squall einen „letzten“ Befehl.
Er soll sie in ziviler Kleidung an der Übungshalle treffen und mit ihr zum Geheimen Ort gehen.
Also geht es auf in die Quartiere, wo man Squall nun seine Zivilkleidung anziehen lässt und macht sich auf zur Übungshalle.
An der Übungshalle angekommen, erhalten wir von Quistis noch eine letzte Lektion in Sachen Koppeln.
Durch die G.F. Siren, kann man nun auch an den Angriff Zustände koppeln, in der Übungshalle kann es passieren, dass man auf einen Archeodinos trifft, dieser ist sehr anfällig gegen den negativen Zustand „Schlaf“. Durch einen normalen Angriff kann man ihn so einschläfern und von ihm dann Zauber drawen oder ihn mit Magie angreifen, dadurch wird er nämlich nicht geweckt. Um ihn aufzuwecken ist dann wieder ein physischer Angriff nötig.
Weiteres dazu erfahrt ihr hier: Das Kopplungssystem
Nach Quistis Erklärung geht es dann in die Übungshalle, hier nutzt man den rechten Weg.
Am Wasser, findet man neben dem Baum einen Draw-Punkt.
Es geht weiter nach Westen, hier findet man einen Speicherpunkt und den Eingang zum Geheimen Ort.
Am Geheimen Ort angekommen, folgt ein langes Gespräch mit Quistis, hier erfährt man, dass sie keine Ausbilderin mehr ist, sondern nun nur noch ein normaler SEED, wie auch Squall.
Hat man den Geheimen Ort wieder verlassen, geht es weiter Richtung Westen, dort folgt man nun dem Weg.
Plötzlich hört man jemanden nach Hilfe schreien.
Als SEED bleibt man hier dann natürlich nicht untätig, also eilen Quistis und Squall zur Hilfe.
Ein junges Mädchen wird hier von einem hässlichen Vieh angegriffen.
Boss: Granaldo & Raldo (x3)
Im Kampf stehen uns nun eine fliegender Granaldo und drei Raldo’s gegenüber.
Man hat jedoch den Vorteil in diesem Kampf, lebt der Granaldo noch, wird keiner der Raldo’s von sich aus angreifen.
Zuerst sollte man daher also die Raldo’s angreifen, einen von ihnen sollte man aber noch am Leben lassen und von ihm den Zauber „Protes“ drawen, hat man hier genügend Einheiten, kann man auch den letzten besiegen.
Protes sollte man auch auf Quistis und Squall wirken, dadurch erleiden sie weniger Schaden.
Der Granaldo wird uns immer wieder mit den Raldo’s angreifen, solange diese noch auf dem Feld stehen.
Sind alle Raldo’s beseitigt, knöpft man sich den Granaldo vor, dieser besitzt den Zauber „Shell“, auch mit diesem sollte man sich eindecken.
Besitzt man schon ein hohes Level, so stehen beim drawen noch höherwertige Zauber zur Verfügung.
Sehr hohen Schaden richtet keiner seiner Attacken an und durch Protes kann man dieses noch einmal abschwächen.
Mit wenigen Angriffen kann man den Granaldo und die Raldo’s besiegen.
Nach diesem Kampf, wird das Mädchen, was von diesen Monstern bedroht wurde, von zwei Männern in einer weißen Uniform in Sicherheit gebracht. Squall hat keine Chance mit dem Mädchen oder den Männern zu sprechen.
Verlässt man die Übungshalle, verlässt uns Quistis.
Mehr als in die Quartiere zu gehen kann man an dieser Stelle nicht tun.
Versucht man den Garden zu verlassen, so kostet dies einen SEED-Rang.
An den Quartieren angekommen, wartet dort Xell auf uns, der uns schon gesucht hat, er teilt uns mit, das wir als SEED nun auch Einzelquartiere haben.
Im Quartier angekommen, legt sich Squall schalfen.
Damit ist Teil 2 unserer Komplettlösung hiermit beendet.
Weiter geht es mit – Kapitel 3: Die erste Mission als SEED
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