FFVIII: Kapitel 7 – Auf zur Rettung des Gardens

  1. FFVIII: Kapitel 1 – Das Abenteuer beginnt
  2. FFVIII: Kapitel 2 – Fürstentum Dollet, der Sendeturm & die SEED-Prüfung
  3. FFVIII: Kapitel 3 – Die erste Mission als SEED
  4. FFVIII: Kapitel 4 – Wieder die andere Welt & das Attentat
  5. FFVIII: Kapitel 5 – Laguna, die andere Welt & das Wüstengefängnis
  6. FFVIII: Kapitel 6 – Der Raketenangriff
  7. FFVIII: Kapitel 7 – Auf zur Rettung des Gardens
  8. FFVIII: Kapitel 8 – Eine Stadt mitten im Meer
  9. FFVIII: Kapitel 9 – Etwas Zeit für Sightseeing!
  10. FFVIII: Kapitel 10 – Wieder in der Heimat & die Sorgen von Selphie
  11. FFVIII: Kapitel 11 – Die Revanche
  12. FFVIII: Kapitel 12 – Das Waisenhaus & der verschlossene Kontinent
  13. FFVIII: Kapitel 13 – Die blühende Metropole & die Pandora
  14. FFVIII: Kapitel 14 – Im Weltall & die Rettung der Hexe
  15. FFVIII: Kapitel 15 – Zeit für Sightseeing!
  16. FFVIII: Kapitel 16 – Der Präsident von Esthar & das Himmelfahrtskommando
  17. FFVIII: Kapitel 17 – Die Zeitkompression und die magischen Tore
  18. FFVIII: Kapitel 18 – Die Siegel I
  19. FFVIII: Kapitel 19 – Die Siegel II
  20. FFVIII: Kapitel 20 – Der ultimative Gegner
  21. FFVIII: Kapitel 21 – Der Showdown!

Optionales

Bei der Ankunft, hat man etwas Zeit für Optionales.

Triple Triad Regeln abschaffen

Am Hafen in Balamb, kann man an der Hafen Mauer einen Mann finden. Spielt man mit ihm eine Partie, werden danach alle aktiven Sonderregeln entfernt, nur noch die Regel „One“ bleibt übrig.

Dies Gilt für Balamb-Stadt und den Garden. So hat man es teilweise einfacher an bestimmte Karten zu kommen.

Man geht nun zur Card Queen am Bahnhof von Balamb, startet ein Spiel gegen sie, sie wird nun eine neue Tauschregel festlegen. Schaut nun, welche Regel die Card Queen anbietet, sollte es „Full“ sein, dann spielt man gegen sie. Sollte es eine andere Regel sein, bricht man das Spiel ab und startet eine neue Runde und wiederholt dies solange, bis sie Full anbietet.

Dies kann auch für kommende Kartenspiele sehr nützlich sein.

 

Chaos im Garden

Als Squall und sein Team im Garden ankommen, sieht erst einmal alles Normal aus, waren Selphie und ihr Team erfolgreich oder sind die Raketen doch unterwegs?

Sobald die Gruppe allerdings das Gelände betritt, merken sie schnell, das hier gerade Chaos herrscht.

Es findet eine Jagd auf Direktor Cid statt, die Ausbilder haben zudem die Monster aus der Übungshalle freigelassen.

Gegner

Auf folgende Gegner trifft man hier:

  • Gratt
  • Stichraupe
  • Bomber
  • Archeodionos
  • Beißkäfer
  • Guheys Eye

Ist man Pro-Master oder Pro-Cid?

Diese Frage bekommt man von den Ausbildern gestellt, wenn man sie anspricht, ist man Pro-Cid, kommt es zu einem Kampf.

Die Kämpfe sind nicht sehr fordern, außer bei einem Kampf gegen einen Archeodionos, da diese auf niedrigen sowie hohen Level sehr gefährlich sind. Mit dem Zauber Schlaf, an ZU-Angriff, kann man sich im Kampf aber etwas Luft verschaffen.

Wenn man an den Schleusen ankommt, so sollte Squall einmal mit dem Kadetten dort sprechen, er übergibt uns ein nützliches Item.

Item: Mega-Potion
Sidequest: Xell’s Verehrerin - Teil 3

Hat man Xell in der Gruppe, wenn man aus dem Wüstengefängnis zum Garden zurückkehrt und die Raketen auf dem Weg sind, sucht man die Bibliothek erneut auf. Das Mädchen gibt Xell einen Mega-Phönix (Hat man Xell nicht in der Gruppe erhält man eine Mega-Pille)

In jedem Gang im Garden, findet man einen Ausbilder, spricht man diesen an, kommt es immer zu einem Kampf. Im Anschluss sollte man dann immer mit den Schülern an dem jeweiligen Ort sprechen, da mindestens einer immer ein Item für Squall hat.

  • Bibliothek: Gratt
    • Mädchen am Regal: „Mega-Phönix“ (Ohne Xell in der Gruppe „Mega-Pille“)
  • Übungshalle: Archeodionos
    • Mädchen in der Mitte: „Mega-Pille“
  • Parkplatz: Grendel
    • SEED links: „Zelt“
  • Quartiere: Stichraupe
    • Speicherpunkt
  • Mensa: Bomber
    • Mädchen auf der linken Seite „Gizar-Kraut“
  • Schulhof: Bomber & Guheys Eye
    • SEED mitte: „X-Poition“
  • Lazaret: Granaldo
    • Kadowaki „Elixir“

Auch erfährt man von den Schülern dort, das Direktor Cid nicht hier ist und immer wieder das Shou bei diesem Chaos die Imitative ergriffen hat eventuell weiß sie ja wo der Direktor ist? Doch wo ist Shou?

Da Squall unten nun alles abgesucht hat, geht es mit dem Fahrstuhl eine Etage höher, vorbei am Klassenzimmer, findet man dann auch Shou.

Von ihr erfährt man, dass sich der Direktor in seinem Zimmer befindet, also geht es mit dem Aufzug nun in den dritten Stock.

 

Der Plan von Cid

Nachdem Squall berichtet hat, dass Raketen hierher unterwegs sein könnten, weigert sich der Direktor zu gehen, er hat einen Plan.

Doch ist der Direktor dafür nicht der richtige Mann, also übernimmt Squall das Ganze, er erhält einen Schlüssel vom Direktor, mit diesem kann er den Aufzug entsprechend entriegeln.

Nachdem er dies getan hat, fährt der Aufzug los, doch bleibt er schon nach wenigen Metern stecken, es geht also nicht weiter. Auch das Betätigen der Kontrolltafel bewirkt nichts, doch am Boden gibt es eine Notluke, die Squall gleich öffnet.

Über die Leiter geht es nun runter in den Aufzug Schacht.

Plötzlich löst der Aufzug sich wieder, gerade so schaffen sie es in den Schacht zu springen.

Am Ende öffnet man die Luke, nun gelangt man in die MD-Ebene des Gardens.

Hier sollte man auf die EL-Angriffs Kopplung Feuer oder Feura koppeln, da hier alle Gegner anfällig gegen Hitze sind.

Gegner

Auf folgende Gegner trifft man hier:

  • Heulechse
  • Buel
  • Pirnula
  • Blood Soul

Im nächsten Raum geht es nur über die Leiter nach unten, im Raum auf der anderen Seite, findet man ein Rad, dieses muss Squall in Bewegung setzen. Doch sitzt dies ganz schön fest, es bedarf eventuell auch die Hilfe der anderen.

Wurde das Rad bewegt, so hat sich draußen nun der Boden geöffnet, womit der Weg weiter nach unten frei ist.

Auf der nächsten Ebene angekommen, findet man dort auf der rechten Seite einen Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Erzengel

Auf der linken Seite der Plattform findet Squall wieder eine Leiter, beim Untersuchen der Leiter, wählt man aus, dass man sich erst einmal alleine umschaut.

Etwa auf der Hälfte der Leiter, löst sich diese von der Wand, Squall hat Glück und landet in einem Kontrollraum. Hier bedient er das Pult ganz vorne, damit öffnet er den Boden der Plattform von der er kam und wo die anderen warten.

Über die Leiter geht es wieder zurück.

Am Rand der Plattform kann man nun ein Tor öffnen und eine Leiter nach unten klettern.

Hier angekommen, findet man einen Speicherpunkt.

Speicherpunkt

Mit dem Hebel öffnet man im Hintergrund einen weiteren Weg, sobald man sich der Brücke nähert, stellen sich zwei Ölspucker der Gruppe in den Weg.

Boss: Ölspucker (x2)

Die Ölspucker haben fiese Tricks auf Lager.

Mit ihren Öl-Attacken, können sie zum einen einem Charakter bis zu 60% seiner HP abziehen und zum anderen blenden oder verfluchen, womit die Spezialtechniken nicht mehr eingesetzt werden können.

Mit den Zaubern Gemach und Bio kann man sie verlangsamen und vergiften, wodurch sie Schaden über Zeit erhalten. Sie sind auch gegen den Zauber Schlaf recht anfällig, diesen in Verbindung mit Magie, verschafft einem etwas Ruhe im Kampf, da sie durch Magie nicht aufgeweckt werden.

Wie alle Gegner auf der MD-Ebene, sind auch die Ölspucker empfindlich gegen das Element Feuer.

Man sollte sich in jedem Fall mit Protes schützen. Durch physische Angriffe, wenn das Element Feuer an den EL-Angriff gekoppelt wurde, durch magische Angriffe mit Feuer oder der G.F. Ifrit kann man ihnen ordentlich Schaden zufügen.

Ölspucker (x2)

Das Element Feuer ist bei diesen beiden recht Hilfreich, da sie, wie alle Gegner auf der MD-Ebene empfindlich sind.

Durch den Zauber Gemach und Bio kann man sie verlangsamen und vergiften, wodurch sie Schaden über Zeit erhalten. Durch den Zauber Schlaf kann man sich einschläfern, greift man sie dann nur noch mit Magie an, verlieren sie diesen Zustand nicht.

Durch den Schutz mit Protes kann man den Schaden minimieren.

Mit physischen Angriffen, wenn das Element Feuer auf den EL-Angriff gekoppelt wurde, sowie mit feuerelementarer Magie oder der G.F. Ifrit kann man ihnen schnell großen Schaden zufügen.

Sind die beiden Ölspucker besiegt, geht es am Ende die Leiter herunter.

Man gelangt zu einem Kontrollpult, an dem Squall nun einfach mal ein paar Knöpfe drückt, nach etwas hin und her, erwacht die Anlage zum Leben.

Es geht aufwärts, im Zimmer des Direktors kommt man samt einer Plattform wieder heraus.

Währenddessen rasen die Raketen auf die Küste von Balamb zu.

Was passiert da mit dem Garden? Er fängt an zu schweben.

Das Ganze war Rettung in letzter Sekunde.

 

Etwas Ruhe oder auch nicht

Squall wacht in seinem Zimmer auf.

Rinoa

Hat man hier Rinoa im Team, so steht sie im Zimmer und bittet Squall um einen Rundgang im Garden.

Etwas wiederwillig stimmt Squall hier zu, aber er nimmt sich die Zeit.

Um ihr die einzelnen Bereiche zu zeigen, sollte man nicht zum Wegweiser laufen, da man hier sonst ein Event auslöst.

Hat man ihr alle Bereiche gezeigt, geht es zum Wegweiser.

Am Wegweiser, wird Squall von einem Ausbilder angesprochen, er solle sich umgehend im Master-Raum einfinden, denn wer mit dem Aufzug erreichen kann, wenn er mit diesem in den Keller fährt.

Hier bekommt man etwas von einem Gespräch zwischen Direktor Cid und jemand anderem mit.

Kurz darauf ist unser Team auch wieder komplett.

Sidequest: Xell’s Verehrerin - Teil 5

Wenn man Xell nicht in der Gruppe hat, sollte man immer wieder die Bibliothek aufsuchen, bis man die Mädchen vom Büchereidienst sieht, wie sie über Jungs, die sie mögen, reden

Nach einem kurzen Gespräch mit dem Direktor, geht es weiter nach links, hier trifft man nun den Geldgeber des Gardens, Master Norg.

Nach einem längeren Gespräch mit ihm, kommt es zum Kampf gegen ihn.

Boss: Master Norg

Master Norg nutzt viele magische Attacken, sein Psycho Blast ist jedoch von physischer Natur.

Die G.F. Carbuncle kann hier sehr hilfreich durch ihr Reflek sein, somit ist man vor der Magie von Norg erst einmal geschützt.

Die beiden Augen, zeigen an wie Norg sich wehren wird.

Wird das linke Auge rot, so setzt Norg  „Feura“, „Blitzra“, „Bio“ und „Tornado“ ein.

Wird das rechte Auge rot, so setzt Norg „Anti-Z“, „Schweigen“ und „Gemach“ ein.

Die Farbe sollte man möglichst bei blau halten, dies erreicht man, wenn man die Augen angreift.

Dem mittleren Teil muss man 2.000 HP Schaden zufügen, dann wird es zerstört, nun ist Master Norg direkt angreifbar.

Erst jetzt kann man auch die G.F. Leviathan von ihm drawen.

Ein Charakter mit der Ability Rauben, sollte versuchen das Diadem von Norg zu stehlen.

Belohnung:

  • Magischer Stein
  • G.F. Leviathan
Celt-Hisari

Es dient zum Schutz für Master Norg. Es führt keine Angriffe aus.

Hat man 2.000 HP abgezogen, so wird diese Hülle zerstört.

 

 

Sugt-Hisari

Nutzt verschiedene Zauber, sobald es rot leuchtet.

Diese wären „Feura“, „Blitzra“, „Bio“ und „Tornado“.

Durch einfache physische Angriffe, ändert es seine Farbe.

Regeneriert stetig seine HP und kann nicht besiegt werden.

Solt-Hisari

Nutzt verschiedene Zauber, sobald es rot leuchtet.

Diese wären „Anti-Z“, „Schweigen“ und „Gemach“.

Durch einfache physische Angriffe, ändert es seine Farbe.

Regeneriert stetig seine HP und kann nicht besiegt werden.

Master Norg

Von Master Norg sollte man zu allererst die G.F. Leviathan drawen.

Zudem setzt er dadurch im Kampf kein Aqua mehr ein.

Er setzt Zauber wie Eisra, Gemach und Schweigen ein, mich Shell und entsprechen ZU-Abwehr Kopplungen kann man entsprechend Abschwächen.

Sein Psycho Blast kann großen Schaden bei einem Charakter verursachen, durch Protes oder einen hohen Körperwert aber abgeschwächt werden.

Eine Schwäche hat er gegen das Element Wind, mit dem EL-Angriff daher sehr wirksam,

Ein Charakter sollte nur in angreifen, während die anderen sich um die Augen kümmern.

Nachdem Kampf findet man vor der zerstörten Hülle einen Draw-Punkt.

Draw-Punkt: Bio

 

Antworten

Es wird Zeit für Antworten, daher sucht Squall Direktor Cid im Lazarett auf.

Der Direktor hat einige Antworten für Squall, man sollte sie sich einmal alle anhören.

 

Ein fremdes Schiff

Wenn man das Lazarett verlässt und am Wegweiser ankommt, wird man von Shou aufgehalten, am Außenbereich, hat ein fremdes Schiff festgemacht.

Es geht mit dem Aufzug in den 2. Stock, am Klassenraum vorbei durch die hintere Tür ins Freie.

Die fremden nennen sich auch SEED’s und kennen Edea. Alarmbereitschaft bei Squall!

Doch sie kommen unbewaffnet und in Frieden. Sie sind auf der Suche nach einer jungen Frau namens Ellione.

Moment die ELLIONE?

Der Direktor schickt Squall und die anderen los sie zu Suchen.

Squall wird im hinteren Teil der Bibliothek fündig.

Etwas später liegt Squall auf seinem Bett und tausend Gedanken schießen ihm durch den Kopf.

Doch von Rinoa wird er aus diesen gerissen.

Was wird dieser Tag wohl bringen?

 

Damit Endet Teil 7 unserer Komplettlösung.

 

Weiter geht es mit – Kapitel 8: Eine Stadt mitten im Meer

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Über Stefan 1259 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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