FFVIII: Guardian Force – Allgemeines

Auch in Final Fantasy VIII stehen uns wieder Beschwörungen zur Verfügung, hier werden sie „Guardian Force“, kurz „G.F.“, genannt.

Ein G.F. ist eine unabhängige Energiekraft und durch die Kombination mit Para-Magie ist es möglich,  diese enorme Energien zu kontrollieren. Gedächtnisverlust ist dabei eine mögliche Nebenwirkung, die aber noch nicht nachgewiesen ist.

 

Nicht nur die Charaktere leveln in Final Fantasy VIII, auch die Guardian Forces, leveln. Durch das leveln steigern sich nicht nur ihre Attribute, sie können auch sogenannte „Abilitys“ erlernen. Durch sie werden zum Beispiel nicht nur ihre eigenen Attribute gesteigert, auch die der Charaktere, ebenso ist es nur durch sie Möglich, das die Charaktere im Kampf unterschiedliche Befehle einsetzen können.

 

Freundschaft zu den Guardian Force

Sehr wichtig ist die Freundschaft zu den einzelnen G.F. Warum?

Nun wenn man während des Kampfes eine G.F. beschwört, wird die HP-Leiste des Charakters mit der HP-Leiste der G.F. ersetzt, zudem färbt sich der ATB-Balken „Blau“ und läuft langsam ab. Sobald der ATB-Balken abgelaufen ist, erscheint die G.F.

Sinken die HP der G.F. allerdings auf null, bevor der ATB-Balken abgelaufen ist, so kann diese G.F. nicht mehr in diesem Kampf beschworen werden. Sie muss nach dem Kampf erst wiederbelebt und geheilt werden.

Je höher nun die Freundschaft zu einer G.F. ist, desto schnell leert sich der ATB-Balken.

Im späteren Spielverlauf, kann man die G.F. auch dafür nutzen, um einen starken Angriff eines Gegners abzufangen.

Die Beschwörungsdauer wird aber nicht nur durch die Freundschaft zur G.F. beeinflusst, auch das „Kampf-Tempo“ spielt eine Rolle.

Im Hauptmenü unter dem Punkt „Konfig“ kann man das Kampf-Tempo beeinflussen.

Insgesamt gibt es 5 Stufen für das Kampf-Tempo, wobei es bei 5 keine Beschleunigung des Kampf-Tempos gibt und 1 die schnellste Erhöhung des Kampf-Tempos auslöst.

 

Die Geschwindigkeit, in der sich der ATB-Balken bei einer Beschwörung leert, kann man auch berechnen.

Zuerst gilt es einmal die wirkliche Freundschaft zur jeweiligen G.F. zu ermitteln.

Freundschaft = (6.000 – 5) x Angezeigte Freundschaft

Nun ist man in der Lage die Geschwindigkeit zu berechnen, wie schnell sich der ATB-Balken bei einer Beschwörung leert.

Geschwindigkeit = Freundschaft x Kampftempo x 0,9143 / 32

Anhand des Ergebnisses kann man dann ablesen, wie schnell die jeweilige G.F. beschworen werden kann:

  • 0 bis 499 ~ 16,8 Sek.
  • 500 bis 999 ~ 10,2 Sek
  • Ab 1.000 ~ 2,8 Sek.

Eins ist noch Wichtig, dass man beim Koppeln der G.F. darauf achtet, dass man keine entgegensetze G.F. an einen Charakter koppelt.

Tut man dies doch, hat das den Nachteil, dass die Freundschaft zur G.F. mit dem entgegengesetzen Element stetig sinkt.

Beispiel:

Der Charakter hat bereits die G.F. Shiva gekoppelt, koppelt man nun die G.F. Ifrit noch an diesen Charakter, so sinkt die Freundschaft zur G.F. Shiva stetig bei diesem Charakter.

Dies hat die Bewandtnis, dass das entgegengesetze Element von Eis, das Element Feuer ist und somit stärker als das Eis Element wirkt.

Eine Optimale Verteilung der G.F. kann folgendermaßen aussehen:

Keine entgegengesetzten G.F.
  • Charakter 1
    • Quezacotl
    • Brothers
    • Cerberus
    • Tombery
    • Bahamut
  • Charakter 2
    • Shiva
    • Siren
    • Diabolos
    • Pandemona
    • Doomtrain
    • Kaktor
  • Charakter 3
    • Ifrit
    • Carbuncle
    • Leviathan
    • Alexander
    • Eden
Angriffsvorteil

Bei dieser Verteilung hat man gleich zwei Vorteile, zum einen stehen die G.F. sich mit ihren Elementen nicht im Wege und jeder Charakter kann die Ability „Erstschlag“ koppeln, mit dieser hat man im Kampf immer den ersten Zug.

  • Charakter 1
    • Quezacotl
    • Brothers
    • Diabolos
    • Tombery
    • Bahamut
    • Eden
  • Charakter 2
    • Shiva
    • Siren
    • Pandemona
    • Leviathan
  • Charakter 3
    • Ifrit
    • Carbuncle
    • Kaktor
    • Cerberus
    • Doomtrain

 

Schaden einer Guardian Force

Welchen Schaden richtet eine Guardian Force an? Auch dies ist möglich zu berechnen.

Fest Variablen:

  • LevelMod: Ein fester Wert beim Angriff der G.F.
  • KraftMod: Ein fester Wert beim Angriff der G.F.
  • Kraft: Ein fester Wert beim Angriff der G.F.
  • Level: Das aktuelle Level der G.F.

Für nicht elementare Angriffe gilt:

Schaden 1 = LevelMod x Level / 10 + Kraft + KraftMod

Schaden 2 = Schaden 1 x (265 – GeistG) / 8

Schaden 3 = (Schaden 2 x Kraft) / 256

Schaden 4 = (Schaden 3 x Anfeuern) / 100

Hat man „Anfeuern“ genutzt, liegt der Wert hier bei 100.

Schaden = Schaden 4 x (100 + MagBonus) / 100

Wenn die G.F. einen elementarischen Angriff nutzt, kommt noch folgende Formel hinzu:

SchadenE = Schaden x (900 – EL-AbwehrG) / 100

Mit EL-AbwehrG spielt dann noch der Geistwert des Gegners eine Rolle, der mit in die Berechnung einbezogen werden muss. Außer wenn die G.F. Bahamut, Kaktor, Eden oder Moomba eingesetzt wird, bei diesen wird auch das Geist-Attribut des Gegners ignoriert.

Es gibt nur die G.F. Moomba und Kaktor, die kein magischen Schaden bei Gegnern verursachen und nur die Angriffe der G.F. Tombery und Moomba treffen immer nur einen Gegner, alle andern G.F. treffen immer alle Gegner auf dem Feld.

 

Das Anfeuern

Für 10 AP, können fast alle G.F. die Ability „Anfeuern“ erlernen, mit dessen Hilfe man den Schaden einer G.F. steigern kann, während die Beschwörungssequenz läuft.

Hat eine G.F. Anfeuern erlernt, kann man sobald die Beschwörungssequenz beginnt, mit dem Anfeuern beginnen. Man muss die Taste für das Anzeigen der Weltkarte gedrückt halten, dadurch bekommt man nun eine Anzeige eingeblendet.

Durch Drücken der Taste um ein Kartenspiel zu beginnen, kann man nun den Wert in die Höhe treiben, je höher man mit dem Wert kommt, desto stärker wird der Angriff der G.F.

Der Anfangswert liegt dabei immer bei 75 und kann maximal 255 betragen.

Man kann aber nicht einfach Wahllos eine G.F. Anfeuern, das eingeblendete Symbol kann sich jeder Zeit für wenige Sekunden ändern, in diesem Moment darf man dann keine Taste mehr drücken, tut man dies doch, so sinkt der Wert wieder auf 75 zurück und man muss von vorne beginnen.

Bei vielen der G.F. dauert die Beschwörungssequenz nicht besonders lange, daher hat man ohnehin schon wenig Zeit, sodass man sich gerade bei ihnen immer besonders Konzentrieren sollte.

Es gilt, kein rotes Kreuz, die G.F. anfeuern, sobald ein rotes Kreuz zu sehen ist, nicht mehr anfeuern.

 

Abilitys

Koppelt man keine G.F. an einen Charakter, so steht diesem Charakter im Kampf nur der „Angriff“ Befehl zur Verfügung und damit auch nur physische Angriffe.

Eine G.F. ist in der Lage entsprechende Abilitys zu erlernen, sodass diese die Abilitys dann im Kampf nutzen können.

Bei den Abilitys gibt es mehrere Arten:

  • Befehls-Ability
    Diese Abilitys kann ein Charakter im Kampf anwenden.
  • Charakter-Ability
    Diese Abilitys dienen als Boni für Attribute des Charakters oder um automatische Fertigkeiten für den Kampf zu erhalten.
  • Truppen-Ability
    Diese Abilitys wirken sich auf die gesamten Gruppe aus.
  • G.F.-Ability
    Diese Abilitsy haben nur Auswirkungen für eine G.F.
  • Kopplungs-Ability
    Durch diese Abilitys können Zauber an Attribute gekoppelt werden.
  • Menü-Ability
    Durch diese Abilitys erhält man von jedem Ort aus Zugriff auf Shops oder zum Beispiel Wandler der G.F.

Einige der G.F. haben schon ein paar dieser Abilitys erlernt, sodass man sie direkt nach der Kopplung von dieser nutzen kann. Die restlichen Abilitys muss eine G.F. erst erlernen, dies geschieht mit sogenannten „Ability Punkten“, auch „AP“ genannt. Erhalten kann man diese AP nach jedem Kampf.

Wie lernt eine G.F. eine Ability?

Im Hauptmenü wählt man den Punkt „G.F.“ aus. Hier bekommt man nun alle G.F. angezeigt, die man besitzt.

Wählt man eine G.F. aus, so hat man hier die Option „Lernen“.

Hier erhält man nun eine Liste aller Abilitys, die diese G.F. erlernen kann, in der Regel sind in der Liste noch freie Plätze vorhanden. Diese werden später gefüllt, wenn eine andere Ability erlernt wurde oder man bringt der G.F. eine entsprechende Ability mit einem Item bei.

Eine G.F. kann maximal 22 Abilitys erlernen.

Komplett
Abilitys, die mit „Komplett“ markiert sind, hat die G.F. bereits erlernt und können vom Charakter genutzt werden oder wirken bei der G.F. automatisch.

Grau hinterlegt
Abilitys die grau Hinterlegt sind, hat die G.F. noch nicht erlernt, wählt man diese aus, kommen alle gesammelten AP dieser Ability zu gute. Wurde der Wert erreicht, so wird die Ability ebenfalls mit „Komplett“ markiert.

Sobald eine Ability erlernt wurde, wird automatisch die nächste Ability ausgewählt, dies kann man aber manuell beeinflussen.

Die andere Möglichkeit wäre, eine G.F. eine Ability über ein Item erlernen zu lassen. Es gibt bestimmte Items im Spiel, die ermöglichen es einer G.F., dass sie eine Ability erlernen. Dies ist auch möglich mit Abilitys, die die G.F. selber erlernen kann, so kann man die AP für eine andere Ability nutzen.

Wie bereits erwähnt, kann eine G.F. maximal 22 Abilitys erlernen. Hier sollte man immer darauf achten, dass eine G.F. bestimmte Abilitys erst erlernen kann, wenn sie zuvor eine andere erlernt hat. Bringt man einer G.F. also bereits zu früh zu viele Abilitys bei, kann es passieren, dass man sich den Weg zu wertvollen Abilitys versperrt.

Man hat aber auch die Möglichkeit das eine G.F. eine Ability wieder verlernt, dies ist mit dem Item „Vergißmeinnichtmöglich. Aber auch hier sollte man darauf achten, welche Abilitys man eine G.F. verlernen lässt.

Stefan
Über Stefan 402 Artikel
Begonnen habe ich die Final Fantasy Serie mit Teil 8 und bin seitdem ein großer Fan dieser Serie. Bei Crystal Universe werde ich euch Guides zu Final Fantasy VIII, Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV präsentieren.

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