Einstieg
Nach dem wir im Hauptmenü „Neues Spiel“ ausgewählt haben, bekommen wir ein episches Intro zu sehen.
Nach diesem Intro geht es dann auch schon los.
Wir wachen im Lazarett des Balamb-Garden auf.
Inhalt
Der Balamb-Garden
Den ersten Charakter den wir in Final Fantasy VIII zu Gesicht bekommen ist Squall Leonhart. Dr. Kadowaki, die Ärztin, fragt nach unserem Wohlbefinden und unseren Namen, diesen können wir beliebig ändern, man muss nicht den Vorgegebenen nutzen.
Wenige Augenblicke später werden wir von unserer Ausbilderin Quistis Trepe im Lazarett abgeholt. Mit ihr zusammen machen wir uns nun auf zu einem der Klassenzimmer.
Im Klassenzimmer angekommen, gibt es eine kurze Ansprache von Quistis. Im Anschluss ruft sie uns zu sich. Der Grund ist, das heute die praktische SEED-Prüfung ansteht, Squall hat da aber leider noch einen offenen Part der Prüfung „Das Bezwingen einer Guardian Force“ und die Pürfung seines Urteilsvermögens.
Bevor wir allerdings zu Quistis gehen, schalten wir einmal den Computer an seinem Platz ein. Hier schauen wir uns einmal die Nachschlagewerke (Tutorial) an, damit erhalten wir dann auch unsere ersten beiden Guardian Forces.
Danach können wir den Computer wieder ausschalten.
Nun geht es zu Quistis, diese sagt uns, dass Squall noch in die „Feuer-Grotte“ muss und das sie ihn dahin begleiten wird, sie wartet am Haupttor des Gardens auf ihn.
Wenn Squall das Klassenzimmer verlässt und sich in Richtung Aufzug begibt, rennt ihm ein Mädchen in die Arme. Sie ist neu hier im Garden und kennt sich noch nicht so aus, sie fragt Squall, ob er sie nicht etwas herumführen könnte.
Diese Bitte können kann ablehnen oder geht ihr nach, die Entscheidung hat hier keine Auswirkung auf die weitere Geschichte. Geht man dieser Bitte nach, hat das auch für Squall einen Vorteil, da so auch er den Aufbau des Gardens kennenlernt.
Remastered
- Kampfhilfe (Immer volle HP, volle ATB-Leiste und Limits)
- Erhöhte Geschwindigkeit (x3)
- Keine Zufallskämpfe
Steam
- Hochgeschwindigkeits-Modus (x5)
- Kampf Assitenz (Immer volle HP, volle ATB-Leiste und Limits)
- Maximale Attribute (Alle Attribute haben ihren maximalen Wert)
- Maximale Magie (Alle Zauber je 100 Einheiten vorhanden)
- Maximale Gil
- Maximale AP (Jede G.F. hat alle Abilitys erlernt)
Zusammen mit dem Mädchen geht es weiter zum Aufzug.
Auf der Brücke sollte Squall einmal kurz halt machen und den Kadetten mit der grünen Jacke ansprechen, von ihm bekommen er 7 Triple Triad Karten geschenkt. Die besten Karten sind es zwar nicht, aber für die ersten Schritte reichen sie schon einmal völlig aus.
Triple Triad ist ein sehr beliebtes Kartenspiel in der Welt von Final Fantasy VIII.
Alle Informationen dazu findet ihr hier: Triple Triad – Die Grundlagen
Jetzt geht es mit dem Aufzug ins Erdgeschoss, sobald die beiden die Treppe runtergehen, erreichen sie auch schon ihr Ziel, den Wegweiser vom Garden.
Hier erklärt Squall nun kurz den Aufbau des Gardens und gibt noch einige Infos dazu. Das Mädchen verabschiedet sich und damit kann man sich nun im Garden frei bewegen.
Man kann nun direkt zum Haupttor zu Quistis gehen oder schaut sich ein wenig im Garden um. Direkt am Wegweiser findet Squall den ersten Speicherpunkt.
Schaut man sich etwas im Garden um, so sollte man einmal die Bücherei besuchen. Diese liegt auf der Ostseite des Gardens, Squall kann auch den Wegweiser nutzen, um direkt dort hinzugelangen.
Den rechten Teil des mittleren Regals sollte Squall einmal untersuchen, er erhält das „Okkult Fan I“, diese Zeitschrift Berichtet über mysteriöse Geschehnisse in der Welt.
Mehr als Kartenspielen gegen einige NPC’s oder Kämpfen in der Übungshalle gibt dann aber erst einmal nicht mehr zu tun.
Also geht es zum Haupttor, wo Quistis auf Squall wartet (Vom Wegweiser aus nach Süden).
Unterwegs findet er einen weiteren Draw-Punkt.
Bevor man nun den Garden komplett verlässt, erklärt Quistis noch das Kopplungssystem. Kennt man sich damit noch nicht aus, so sollte man sich die Erklärung von Quistis durchlesen.
Alle Informationen dazu könnt ihr aber auch bei uns nachlesen: Das Kopplungssystem
An Befehlen solltet ihr folgende gekoppelt haben:
- Draw (Squall & Quistis)
- Zauber (Squall & Quistis)
- G.F. (Squall & Quistis)
- Item (Ein Charakter)
Somit ist man im Kampf erst einmal für alles gewappnet.
In Final Fantasy VIII ist das Level System etwas anders, als in den bisherigen Final Fantasy Spielen.
Je höher euer Level ist, desto höher ist auch das Level der Gegner, daher ist es gerade zu Beginn nicht zu empfehlen so schnell es geht im Level aufzusteigen.
Genauere Infos findet ihr hier: Das Monsterlevel
Die Weltkarte
Sobald man den Garden verlassen hat, befindet man sich auf der Weltkarte. Hier kann es jeder Zeit zu Zufallskämpfen kommen.
Jedes mal, wenn man sich auf der Weltkarte befindet, kann man das Spiel über das Menü speichern, an Orten oder Städten, ist dies nur an Speicherpunkten möglich.
In Balamb trifft man auf folgende Gegner:
- Beißkäfer
- Guheys Eye
- Stichraupe (Wälder)
- Archeodinos* (Wälder)
- Focarol (Strand)
* Auf niedrigen Level ein sehr gefährlicher Gegner
Vom Garden aus hält man sich Richtung Westen (Rechts), hinter dem kleinen Wald kann man schon den Eingang zur Feuer-Grotte sehen.
Auf dem Weg dorthin sollte man allerdings einige Kämpfe bestreiten und von den Gegnern Zauber drawen, sodass man diese koppeln kann um seine Attribute zu erhöhen.
Bei einigen Kämpfen kann es mühselig sein, da die Menge die man bei einem Draw erhält, vom Magiewert des Charakters und vom Geistwert des Gegners abhängig ist. Steht einem Charakter die MAG-Kopplung noch nicht zur Verfügung, wird er immer nur kleine Mengen an Einheiten bei einem Draw erhalten. Der Aufwand lohnt sich aber.
Im späteren Spielverlauf wird es deutlich einfacher.
Achtet nur darauf, solltet ihr die Kontrolle über den Kampf verlieren, heißt euch gehen die Heil-Items oder Heil-Zauber aus, dann beendet den Kampf schnellst möglich oder nutzt die Möglichkeit zu fliehen.
In den Wäldern sollte man zudem gegen Stichraupe kämpfen. Man kann von ihr nach dem Kampf ein „Spinnennetz“ erhalten. Mit diesem kann Quistis für ihr Limit einen neuen Blauen Zauber „Hyper Vibra“ lernen. Dazu benutzt man das Spinnennetz einfach im Inventar.
Wenn man den G.F. Shiva und Quezacotl schnell einige Abilitys beibringen möchte, dann empfehlen wir hier an den Strand der Insel zu gehen und gegen die Foca-Doubel zu kämpfen. Durch sie erhält man 3 AP nach dem Kampf, pro Foca-Double den man besiegt, was zu diesem Zeitpunkt schon eine Menge ist.
So können die G.F. schenll den „Anfeuer“ Befehl erlernen, der sich in Kämpfen als äußerst nützlich erweisen wird. Durch das Anfeuern kann man dem Schaden einer G.F. einen Bonus-Schaden hinzufügen.
Genaueres dazu erfahrt ihr hier: Guardian Force – Allgemeines
Auch sollte man sich ein paar Einheiten den Zaubers „Analyse“ besorgen, dieser wird für unseren ersten Boss Kampf im Spiel interessant.
Die Feuer-Grotte
Wenn man den Eingang zum Feuer-Grotten-Gebirge betritt, erklärt uns Quistis wie man Zauber an Attribute koppeln kann. Sollte man neu sein, so sollte man sich auch hier ihre Erklärung wieder durchlesen.
Oder ihr lest es noch einmal hier nach: Das Kopplungssystem
Zudem wird uns Quistis zum Umgang mit der Gunblade ansprechen, auch hier sollte man sich ihre Erklärung durchlesen, wenn man vorher noch nichts damit zu tun hatte.
Bei Squall ist der Auslöser nicht nur für seinen Multi wichtig, auch bei normalen Kämpfen, kann man 50% mehr Schaden erzielen, wenn man den Auslöser im richtigen Moment betätigt.
Der Richtige Moment ist immer dann, wenn Squall zum Gegner stürmt und mit seiner Gunblade ausholt, dann betätigt man den Auslöser.
Noch einmal nachlesen könnt ihr es hier: Squall Leonhart
Am Eingang der Feuer-Grotte warten zwei Aufseher vom Garden. Sie lassen uns erst passieren, wenn ein Zeitlimit ausgewählt wurde.
Da es in der Feuer-Grotte zu Zufallskämpfen kommt und am Ende auch noch einen Boss Kampf wartet, empfehlen wir 20 Minuten auszuwählen. Nutzt man die Booster-Funktionen, so reichen auch 10 Minuten locker aus.
Das Ziel ist es hier möglichst wenig Rest Zeit auf der Uhr zu haben, dies ist Teil der SEED-Prüfung und damit wird das Urteilsvermögen von Squall geprüft.
Warum?
Dies hat mit der späteren Bewertung der Prüfung zu tun, die unseren SEED-Rang bestimmt.
Genaueres dazu gibt es hier: Der SEED-Rang
Bei der Feuer-Grotte kommt es auf den Punkt „Urteilsvermögen“ an.
In der Feuer-Grotte trifft man auf folgende Gegner:
- Bomber
- Purpurmaus
- Buel
- Boss: Ifrit
Im vorletzten Bildschirm der Feuer-Grotte, wo man ebfalls nach links und rechts Laufen kann, findet man rechts einen Draw-Punkt.
Nach ein paar Zufallskämpfen gelangt man an das Ende der Feuer-Grotte, man sieht eine Steinformation in einem See aus Lava.
Sobald man die Steinformation erreicht hat, steht der erste Boss Kampf des Spiels bevor, man muss gegen die Guardian Force „Ifrit“ kämpfen.
Boss: Ifrit
Ifrit ist ein feuerelementares Wesen, somit machen ihm Feuer Angriffe gar nichts aus, im Gegenteil, er wird dadurch sogar geheilt. Das Element Eis hingegen, macht ihm sehr zu schaffen, Eis-Zauber sind also eine gute Wahl gegen ihn. Aber auch die G.F. Shiva kühlt ihn ordentlich ab, mit dem Anfeuer Befehl, kann man hier den Schaden noch einmal steigern.
Aber Achtung, man sollte ihn nicht zu schnell besiegen, wir erinnern uns, es sollte möglichst wenig Rest Zeit auf der Uhr sein.
Man greift Ifrit einmal mit Shiva an, merkt sich wie hoch der Schaden war, den sie verursacht hat und nutzt nun den Zauber „Analyse“ auf Ifrit. Hier sieht man nun, wie viel HP er aktuell noch besitzt. Würde der nächste Aufruf, ein Eis-Zauber oder ein physischer Angriff reichen um Ifrit‘s HP auf null zu bringen, lassen wir nun die Zeit verstreichen.
Ideal wäre es, wenn wir bis zu 7 Sekunden Rest Zeit auf der Uhr haben und dann Ifrit besiegen, dafür erhalten wir für unsere Prüfung 100 Punkte.
Hat man Ifrit besiegt, so schließt er sich der Squall an.
Belohnungen für den Kampf:
- Ifrit-Karte
- G-Returner
- G.F. Ifrit
Damit hat Squall einen Teil der Prüfung geschafft.
Es geht nun erst einmal zurück zum Balamb-Garden.
Optionales
Da man schon außerhalb des Gardens unterwegs ist, kann man noch ein paar Sachen erledigen.
Zauber
In Wäldern findet man den Gegner Stichraupe, von ihm kann man die Zauber „Vita“ und „Blitz“ erhalten, hier sollte man sich jeweils 100 Einheiten besorgen.
Der Gegner Beißkäfer hält den Zauber „Feuer“ parat, wenn man sich hier noch keine 100 Einheiten in der Feuer-Grotte geholt hat.
Sehr selten trifft man den Gegner Guheys Eye, von ihm kann man den Zauber „Eis“ erhalten.
Durch die G.F. Ifrit ist man nun auch in der Lage, durch die EL-Kopplung, einen elementaren Zauber an den Angriffs-Befehl zu koppeln. Hierdurch können physische Angriffe mehr Schaden verursachen, aber auch weniger, wenn der Gegner zum Beispiel von einem Element nur halben Schaden erleidet.
Man kann den Gegner dadurch aber auch heilen. Koppelt man zum Beispiel den Zauber Feuer an den Angriff und greift einen Bomber an, so wird dieser durch unsere Angriffe geheilt, da er Feuerschaden absorbiert.
Generell sollte man immer bei jedem Gegner einmal mit Draw prüfen, welche Zauber dieser besitzt. Denn steigt der Levle der Gruppe, so steigt auch der Level des Gegners und auf einem höheren Level, kann der Gegner bereits anderen Zauber besitzen.
Ability
Mit Ifrit hat man eine neue G.F. erhalten also auch wieder neue Abilitys, die man erlernen sollte, da eigenen sich doch wieder perfekt die Foca-Doubel am Strand von Balamb, den mit 3 AP pro besiegten Gegner geht das recht fix.
Die Foca-Doubel haben noch einen weiteren Zweck, nach dem Kampf hinterlassen sie meistens „Fischflossen“, diese lassen sich mit dem „Kälte-Wandler“ der G.F. Shiva in den Zauber „Aqua“ umwandeln. Koppelt man diesen Zauber auf das Magie- oder Stärke-Attribut, so kann man dies ordentlich steigern.
Die Wandler der Guardian Forces sind im Allgemeinen nützlich, da man durch sie in der Regel immer größere Mengen eines Zaubers herstellen kann oder auch Zauber, an den man sonst erst später kommen würde. Aber nicht nur Zauber kann man damit herstellen, auch noch einiges anders mehr.
Folgende Abilitys lohnen sich bereits jetzt schon erlernt zu werden:
- Ifrit: ,
- Shiva: , ,
- Quezacotl: , ,
Die Befehls-Ability „Karte“ ist sehr interessant, damit lassen sich die meisten normalen Gegner in eine Karte wandeln, die einem dann für das Kartenspiel Triple Triad zur Verfügung steht. Als weiterer Effekt kommt bei dieser Ability dazu, das man keine EXP mehr im Kampf erhält, AP hingegen aber schon.
Mit der Menü-Abilty „Karten-Wandler“, kann man Triple Triad Spielkarten in Items wandeln, die man für Verschiedene Zwecke nutzen kann. Zum Beispiel eine G.F. eine Ability erlernen lassen, das Item in Zauber umwandeln oder für den Umbau einer Waffe.
Was man alles aus Items und Karten wandeln kann, erfahrt ihr hier:
- Hitze-, Kälte-, Donner-Wandler
- Zauber-Wandler-M & H
- Lebens- & Hilfs-Wandler
- Zustands-, Zeit- & Super-Wandler
- Heil-Medizin & Medizin-Wandler
- G.F. Medizin- & G.F. Doping-Wandler
- Zustands-Medizin & Teufels-Wandler
- Item- & Kugel-Wandler
- Karten-Wandler
Balamb-Stadt
Bevor man die Stadt betritt, läuft man rechts auf den Schienen entlang, bis man ein Stück in den Tunnel laufen kann, hier findet man einen Draw-Punkt.
In Balamb schaut am besten einmal im Junk-Shop vorbei, allerdings wir man noch keine Materialien für einen Waffen Umbau haben.
Vor dem Junk-Shop findet man einen Draw-Punkt.
Auch den normalen Shop, am Bahnhof sollte einmal aufgesucht werden. Man kann sich hier mit Items eindecken, was aber kein Muss ist. Gil kann man sich über die Okkult Fan I verschaffen, wenn man diese im Shop verkauft, erhält man dafür 17.500 Gil. Ist man ein Item-Sammler, so braucht man sich keine Sorgen machen, man kann diese Zeitschrift später noch einmal kaufen.
Einen Abstecher in das Hotel sollte man ebenfalls machen, hier geht man die Treppe nach oben, im Zimmer findet man einen Speicherpunkt und auf dem Tisch liegt eine Ausgabe der „Timber Maniacs“.
Hinter dem Hotel findet man den Hafen, hier sollte man einmal auf den Steg bis an das Ende gehen, hier gibt es einen Versteckten Draw-Punkt.
Card Queen
Direkt am Bahnhof auf der Treppe, findet man die Card Queen, will man sich Karten in großen Mengen besorgen, dann sollte man eine Partie gegen sie Wagen, man sei aber gewarnt, sie hat einige gute Karte auf der Hand.
Durch sie kann man die Tauschregeln in Balamb und im Garden beeinflussen.
Man fragt sie nach einem Spiel, zu Beginn sieht man nun, welche Tauschregel bei ihr aktiv ist, sehr interessant ist die Regel „Full“. Gewinnt man ein Spiel, wenn diese Regel aktiv ist, so erhält man bei einem Sieg alle Karten des Gegnern. Verliert man das Spiel, so erhält der Gegner alle Karten von uns.
Bietet sie nicht die Tauschregel Full an, so bricht man ab und spricht sie erneut auf ein Spiel an. Erst wenn sie Full anbietet, dann spielt man gegen sie. Egal ob man verliert oder gewinnt, danach ist diese Regel in Balamb und dem Garden aktiv.
Hier alles zu den Tauschregeln: Triple Triad – Die Tauschregeln
Im Garden kann man somit eine Menge Karten erspielen.
Zurück im Garden
Wieder im Garden angekommen, geht es in die Quartiere, dort zieht man seine Kadetten Uniform an und macht sich wieder auf zum Wegweiser.
Die SEED-Prüfung
Beim Wegweiser erhält Squall von Quistis nun einige Informationen zu bevorstehenden SEED-Prüfung.
Er lernt auch seinen Team Kameraden Xell Dincht kennen, ein sehr lebhafter Typ.
Zu allem bedauern müssen Squall und Xell feststellen, das auch Cifer Almasy mit zur Truppe gehört und nicht nur das er ist auch noch ihr Truppenführer.
Nach einem kurzen Gespräch, befinden wir uns dann im Transporter und fahren damit nach Balamb-Stadt.
Hier steigt man in ein Schnellboot des Gardens ein und macht sich auf nach Dollet.
Das war der erste Teil unser Komplettlösung.
Weiter geht es mit – Kapitel 2: Fürstentum Dollet, der Sendeturm & die SEED-Prüfung
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