FFXIV: Anfänger Guide – Teil 4

  1. FFXIV: Anfänger Guide – Teil 1
  2. FFXIV: Anfänger Guide – Teil 2
  3. FFXIV: Anfänger Guide – Teil 3
  4. FFXIV: Anfänger Guide – Teil 4
  5. FFXIV: Anfänger Guide – Teil 5
  6. FFXIV: Anfänger Guide – Teil 6
  7. FFXIV: Anfänger Guide – Teil 7
  8. FFXIV: Anfänger Guide – Teil 8
  9. FFXIV: Anfänger Guide – Teil 9
  10. FFXIV: Leitfaden für Anfänger

In diesem Teil des Anfänger Guides behandeln wir folgende Themen:

Rollen, Kampf-Klassen & Jobs

Je nachdem welche Waffe ihr ausrüstet, nehmt ihr eine bestimmte Rolle im Spiel oder besser gesagt für den Kampf ein. Es gibt 3 Arten von Rollen, die ihr in Final Fantasy XIV ausüben könnt.

Verteidiger Verteidiger

Welche Aufgabe hat ein Verteidiger-Rolle?

Die Verteiger-Rolle hat die Aufgabe die Gegner von den anderen Gruppenmitgliedern fernzuhalten. Dafür steht ihm ein hoher Lebenspunkte (LP) Pool zur Verfügung und eine ganze Reihe an Fertigkeiten, mit denen er die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich lenken kann.

Überblick Verteidiger Jobs:
Verteidiger (Tanks)

Heiler Heiler

Welche Aufgabe hat ein Heiler-Rolle?

Der Heiler hat die Aufgabe, seine Gruppenmitglieder am Leben zu halten und vor Schaden zu schützen. Er entfernt entkräftende und Schaden verursachende Buffs und schützt sie mit allerlei Zaubern. Die Kombination von Schildheiler und Heilung über Zeit (HoT-Zauber) ist wichtig in einer guten Gruppenkonstellation.

Angreifer Angreifer

Welche Aufgabe hat die Angreifer-Rolle?

Die Angreifer-Rolle teilt sich in mehrere Gruppen auf, in physische Nahkämpfer die stets im Nahkampf direkt an der Front und am Gegner stehen. Mit seinen physischen Attacken heizt er dem Gegner richtig ein. In acht nehmen muss er sich allerdings vor Flächenangriffen, die der Gegner direkt um sich herum eingesetzen kann. Dann physische Fernkämpfer, die aus der Ferne aus angreifen und Schaden zufügen. Durch verschiedene Kommandos und Fertigkeiten können sie die Gruppe unterstützen und den Gegner manipulieren. Und zuletzt in magische Fernkämpfer, die durch ihre Zauber dem Gegner Schaden zufügen, ihn schwächen oder manipulieren. Sie greifen aus der Ferne an und bieten mit ihren Fähigkeiten eine gute Unterstützung für Heiler.

Zu Beginn eurer Reise stehen euch zunächst nur ein paar Klassen zur Verfügung; eure erste Wahl habt ihr hier bereits bei der Erstellung eures Charakters gefällt. Ihr startet hier zunächst nur als Klasse, dies ist noch ein Überbleibsel aus Version 1.0 des Spiels.

Ab Stufe 10, des Charakters und Abschluss der bislang gewählten Geildenquest, kann man sich bei anderen Kampf-Gilden einschreiben lassen und so weitere Klassen/Jobs erlernen, dies kann alles mit einem Charakter erfolgen, dafür ist es nicht nötig sich einen weiteren Charakter zu erstellen.

Beispiel:

  • Zu Beginn hat man den „Pikenier“ als seine erste Kampf-Klasse gewählt
  • Der Charakter hat Stufe 10 erreicht
  • Die Pikenier-Gildenquest Stufe 10 wurde abgeschlossen
  • Man kann sich nun z.B. in der Druiden-Gilde in Gridania einschreiben und nun auch den „Druiden“, später „Weißmagier“ spielen

Erreicht ihr mit eurer Klasse Stufe 30, so bietet euch das Spiel den ersten Job-Auftrag, hab ihr diesen erfolgreich abgeschlossen, erhaltet ihr euren Job-Kristall. Sobald ihr diesem im Ausrüstungsmenü anlegt, fungiert ihr in eurer Rolle nicht mehr als Klasse, sondern als Job. Hier noch als Hinweis, den Job-Kristall erhält man nur für die Klassen aus A Realm Reborn auf Stufe 30, Jobs die mit späteren Erweiterungen hinzugefügt wurden erhalten den Job-Kristall automatisch.

Durch das nutzen eines Jobs stehen euch weitere Fertigkeiten für den Kampf zur Verfügung. Beachtet hier auch immer, dass euch eure Lehrmeister immer wieder Job-Aufträge als Quest anbieten, diese solltet ihr unbedingt abschließen, da ihr nur durch sie einige Fertigkeiten erhaltet, für den Kampf sind diese wichtig.

Den Job-Kristall solltet ihr fortan immer wenn ihr diesen Job spielt auch ausrüsten!

Dragoon Job-Kristall
Job-Kristall ausrüsten

 

Der Job-Balken

Ab einer bestimmten Stufe des gespielten Jobs, wird er Job-Balken freigeschaltet. Durch diesen stehen dem Job dadurch neue Fertigkeiten zur Verfügung. Bis zur maximalen Stufe des Job wird dieser zusätzlich noch weitere Optionen erhalten und sich noch einmal optisch verändern.

Hinweis: Möchtet ihr die Position des Job-Blakens verändern, so ist dies über das Layout möglich, diese haben wir euch ja mit unserem Anfänger-Guide – Teil 2 vorgestellt.

Job-Balken: Dragoon – Drachenbalken

Damit sich jeder einen Übrblick verschaffen kann, haben wir euch einmal alle bisher vorhandenen Job-Balken aufgeführt. Klickt einfach auf das jeweiligen Rollen-Symbol.

 

Das Kampfsystem

In diesem Teil werfen wir einmal einen Blick auf das Kampfsystem von Final Fantasy XIV.

Fertigkeiten & Eigenschaften

Final Fantasy XIV bietet keinen sogenannten Talent- oder Fertigkeitsbaum, so gibt einem das Spiel in der jeweiligen Rollen vor, welche Fertigkeiten zur Verfügung stehen und erlernt werden können.

Im folgenden ein kleiner Überblick, wie sich die Prioriäten der Fertigkeiten auf die Rollen verteilen:

  • Verteidiger
    1. Fertigkeiten um die Aufmerksamkeit (eng. Aggro) der Gegner auf sich zu lenken und zu halten
    2. Fertigkeiten um sich vor hohen Schaden zu schützen
    3. Fertigkeiten um Schaden auszuteilen
  • Heiler
    1. Fertigkeiten um die einzelne Spieler oder die Gruppe zu heilen
    2. Fertigkeiten um die Gruppe vor Schaden zu schützen
    3. Fertigkeiten um Schaden auszuteilen
  • Angreifer
    1. Fertigkeiten um Schaden auszuteilen
    2. Fertigkeiten um den Schaden der Gruppe zu erhöhen
    3. Fertigkeiten um sich selbst etwas zu heilen

Erlernt werden diese Fertigkeiten durch das Leveln des Charakters sowie der Klasse/des Jobs. Viele Fertigkeiten erlernt man bereits durch das Aufsteigen der Stufe, für einige müssen besondere Quests der jeweiligen Gilde, in der man die Klasse angenommen hat oder des späteren Lehrmeisters, wo man die Klasse dann als Job fortführt, abschließt. Es ist daher also wichtig, das man immer wieder einmal bei der Gilde oder dem Lehrmeister vorbeischaut.

Neben den spezifischen Fertigkeiten, gibt es noch die Rollen-Fertigkeiten, diese stehen allen Klassen/Jobs der jeweiligen Rolle zur Verfügung. Auch sie bieten unterschiedliche Möglichekiten, wie Heilung oder das annulieren von Rückstoß-Effekten.

Anfangs wird einem das Kampfsystem noch recht langsam vorkommen, doch ändert sich dieses im späteren Spielverlauf, da man mehr Fertigkeiten erhält. Besonders da im späteren Verlauf das System auf sogenannten Rotationen aufbaut, das heißt das man nicht einfach wahllos irgendwelche Fertigkeiten aufführt, sondern sie in einer bestimmten Reihenfolge nutzt.

So gibt es hier meist einen sogenannten Opener, das heißt z.B. das man als Angreifer so gut wie alle Fertigkeiten in einer bestimmten Reihenfolge nutzt, um so direkt zu Beginn großen Schaden zu verursachen.

Dragoon – Stufe 50 – Opener

Gefolgt wird dies dann von einer Standard Rotation, um so den ausgeteilten Schaden aufrecht zu halten.

Dragoon – Stufe 50 – Rotation

Wie die Opener und Rotationen im einzelnen aussehen, hängt natürlich immer vom gespielten Job ab.

An dieser Stelle möchten wir daher auf „The Balance“ verweisen, hier findet man immer die aktuellen Opener und Rotationen. Zwar ist die Seite und auch der „Discord-Server“ in Englisch, doch findet man sich auch mit wenig Englischkenntnissen gut zurecht.

Kommandos
Einen Überblick über alle Kommandos die für euren Job zur Verfügung stehen, findet ihr im Hauptmenü unter dem Punkt „Charakter“ und dort unter „Kommandos & Eigenschaften“. Beachtet hier das sich einige Kommandos für den Kampf nicht auf einen Platz im Kommandomenü legen lassen. Keine Sorge sie stehen eurem Job zur Verfügung, doch überschreiben sie kurzzeitig ein anderes Kommando im Menü, damit ihr dieses dann einsetzen könnt.

Bei den Fertigkeiten selbst sind noch die Abklingzeiten, auch Cooldown genannt, zu beachten. hier gibt es zwei Arten:

  • Fertigkeit mit einer Castzeit (Also bis diese gewirkt wird), aber ohne Abklingzeit der Fertigkeit, heißt sie kann sofort wieder eingesetzt werden (Meist beträgt sie Castzeit hier 2,5 Sek.)
    Hier wird die Abkklingzeit auch sehr oft Global Cooldown, kurz GCD, genannt
Kurze Abklingzeit
  • Fertigkeiten mit einer Abklingzeit der Fertigkeit, aber ohne Castzeit, heißt sie kann erst wieder nach einer bestimmten Zeit eingesetzt werden (Die Zeit kann zwischen 30-420 Sek. betragen)
    Hier wird die Abkklingzeit auch sehr oft Off-Global Cooldown, kurz oGCD, genannt
Lange Abklingzeit

Zuletzt haben wir noch die Eigenschaften, durch diese werden Fertigkeiten in andere Fertigkeiten umgewandelt und bereits erlernten Fertigkeiten werden verbessert. Sie werden automatisch aktiviert, sobald man mit dem Job die entsprechende Stufe erreicht hat und wirken ab diesem Zeitpunkt dann permanent.

Kombo-Bedingungen

Einige Fertigkeiten bieten sogenannte Kombo-Bedingungen, sind diese erfüllt, verursacht diese Fertigkeit beim nächsten Angriff z.B. höheren Schaden.

Kombo-Bedingungen werden auf unterschiedliche Arten ausgelöst, z.B. wenn man den Gegner mit einer Fertigkeit von hinten angreift oder man zuvor eine andere Fertigkeit genutzt hat.

Genauere Informationen liefern hier immer die Beschreibungen der Fertigkeiten.

Beispiel:

Fertigkeit: Vorpalstoß

Nutzt man vor dem Einsatz von „Vorpalstoß“ erst die Fertigkeit „Sauberer Stoß“ des Pikenier/Dragoons, so besitzt Vorpalstoß nun einen höheren Attacke-Wert (2), als wenn man diese Fertigkeit ohne (1) die Kombo-Bedingung einsetzt.

 

Kämpfe auf dem freien Feld

Außerhalb von Städten und anderen kleineren Ruhegebieten findet man eine vielzahl von unterschiedlichen Gegnern.

Zuerst einmal vorweg, sollten eure LP/HP auf Null sinken, so heißt es nicht Game Over, ihr könnt euch an eurem Heimat-Ätheryten wiederbeleben lassen oder im Chat nach einer Wiederbelebung fragen, vielleicht ist ein anderer Spieler gerade in der Nähe.

Bevor man sich hier jedoch in den Kampf stürzt, sollte man einige Dinge beachten.

Stufe der Gegner

Zuerst einmal sollte man einen Blick auf die Stufe des Gegners werfen. Ist diese weit höher als die eigene, sollte man sich gut überlegen ob man sich mit diesem Gegner anlegt.


Gegnerverbund

Bestimmte Gegner bilden einen Verbund, erkennen kann man dies, wenn man mit dem Cursor nur über den Gegner fährt und von ihm Linien zu anderen Gegnern seiner Art ausgehen.
Greift man hier Gegner 1 an, so wird man automatisch auch von Gegner 2, 3 und 4 angegriffen. Haben die Gegner hier eine sehr hohe Stufe, kann es schnell brenzlich werden.


Reaktion der Gegner

Anhand dieser Symbole lässt sich erkennen, wie schwer ein Gegner ist und wie er auf den Spieler reagiert, wenn man sich in dessen Nähe befindet.

  • Passiv: Kommt ihr in den Wirkungsradius des Gegners, so unternimmt dieser erst etwas gegen euch, sobald ihr ihn angreift.
  • Aggressiv: Bei dieser Art unterscheidet man noch einmal:
    • Sicht: Gelangt man in den Sichtbereich des Gegners, greift dieser an.
    • Nähe: Kommt man in den Wirkungsbreich des Gegners, so greift dieser an.
  • Magie: Nutzt man in der Nähe des Gegners Magie, so wird man von ihm angegriffen.
  • Geräusche: Rennt man am Gegner vorbei, greift dieser an. Läuft man hingegen langsam an ihm vorbei, ignoriert er einen.
  • Wenig LP/HP: Besonders untote Gegner reagieren auf Spieler, die wenig LP/HP besitzen, dabei reicht schon der Verlust von 1 LP/HP.

Liegt die eigene Stufe 10 Stufen über der Stufe des Gegners, so wird man nicht mehr automatisch von ihnen angegriffen.

 


Kampfablauf

Die Kämpfe laufen meist recht einfach ab. Ist man alleine Unterwegs, wird man auch wenig auf Postionen am Gegner achten können, da sich dieser stetig mit bewegt.

  • Gegner anvisieren
    Zuerst wählt man den Gegner mittels Maus oder Controller an.

  • Gegner angreifen
    Nun nutzt man eine seiner Fertigkeiten, um den Gegner anzugreifen.

  • Kombo-Bedingungen
    Beim nutzen seiner Fertigkeiten sollte man immer ein Auge darauf haben, ob man Kombo-Bedingungen erfüllt hat.

 

  • Flächenangriffe
    Viele Gegner wirken häufig Flächenangriffe, diese machen sich in der Regel durch rote Markierungen am dem Boden bemerkbar. Diesen sollte man ausweichen, um so unnötigen Schaden zu vermeiden.

 

  • Negative Zustände
    Manche Gegner setzten negative Zustände ein, diese können verschiedenes bewirken, z.B. den Spieler Paralysieren, das heißt der Einsatz von Fertigkeiten kann unterbrochen werden oder auch den Spieler vergiften, dadurch erhält er Schaden über Zeit.

 

Kämpfe in Inhalten

Zwar kann man auch mit einer Gruppe auf dem freien Feld unterwegs sein, doch meist ist man hier alleine. In Inhalten wie Dungeons, Prüfungen und Raids sieht die Sache jedoch anders aus.

Hier ist man immer in einer Gruppe von 4 bis 8 Spielern unterwegs.

  • Dungeon = 4 Spieler
    • 1x Verteidiger + 1x Heiler + 2x Angreifer
  • Prüfung = 8 Spieler
    • 2x Verteidiger + 2x Heiler + 4x Angreifer
  • Raid = 8 Spieler
    • 2x Verteidiger + 2x Heiler + 4x Angreifer

Wie man diese freischaltet und betritt, dazu findet ihr alles im Anfänger-Guide – Teil 6.

Kann man auf freien Feld relativ frei, egal welche Rolle man ausübt, agieren. So kommen in den Inhalten nun die Rollen richtig zum tragen.

  • Verteidiger
    Priorität: Sorgen dafür, dass sich die Gegner auf sie konzentrieren und nicht auf die anderen Spieler der Gruppe.
    Sekundär: Schaden austeilen.
  • Heiler
    Priorität: Sorgen für stetige Heilung des Verteidigers, aber auch der restlichen Gruppe.
    Sekundär: Schaden austeilen.
  • Angreifer
    Priorität: Konzentrieren sich darauf die Gegner zu besiegen.
    Sekundär: Support der Gruppe, durch z.B. positive Zustände.

Die Kämpfe selbst laufen dann wie auf freien Feld ab, nur das hier eben jede Rolle für sich im Kampf agiert.

Big Pulls

Oft wollen Spieler einfach nur schnell durch einen Inhalt, besonders durch Dungeons, daher führen viele Verteidiger sogenannte „Big Pulls“ durch. Das heißt das der Verteidiger die Aufmerksamkeit aller Gegner in einem bestimmten Bereich auf sich zieht. Hierdurch erhält er natürlich sehr viel Schaden auf einmal, selbstverständlich muss er sich auch mit seinen defensiven Fertigkeiten schützen, dennoch ist hier auch der Heiler stark gefragt.

Hier sollte es direkt beim Eintritt in den Dungeon aber eine Absprache geben, um im Nachgang Frust zu vermeiden!

Es sollte bedacht werden, ist der Heiler noch nicht sehr geübt, kann er es passieren das er mit der Heilung nicht mehr nachkommt, wird dadurch der Verteidiger Kampfunfähig, wird es die restliche Gruppe ebenfalls und man startet wieder von vorne. Ebenso kann aber auch der Verteidiger noch nicht sehr geübt sein und noch nicht ganz mit seinen Fertigkeiten zurecht kommen.

Lieber dann hier auf „Small Pulls“ setzen, also weniger Gegner ziehen, dafür dann ein paar Minuten länger zum Abschluss des Dungeons benötigen, doch dafür entspannt den Dungeon beenden.

Einzelkämpfe

Es kann gerne einmal vorkommen, das auch andere Spieler in Dungeons die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich ziehen. In diesem Fall sollte man nicht auf Einzelkämpfe gehen, zum einen dauert dies länger und zum anderen bereitet man dadurch dem Heiler enorm viel Arbeit. Der Heiler muss sich so auf den Verteidiger, den einzelnen Spieler und den verbleibenden Spieler kümmern.

Hier ist es am besten das der Spieler den Gegner einfach zum Verteidiger bringt, damit dieser nun die Aufmerksamkeit auf sich ziehen kann.

 

Belohnungen

Für jeden Kampf auf freien Feld, sowie den Abschluss eines Dungeons, einer Prüfung oder eines Raids gibt es natürlich auch Belohnungen.

 

Routine (EXP)

Nach jedem Sieg über einen Gegner, erhält man Routine. Wurde genug Routine gesammelt, steigt man eine Stufe auf.

Schatztruhen (Dungeons)

In Dungeons kann man auf den Wege immer wieder Schatztruhen finden, diese enthalten meist Ausrüstung. Zudem erhält man nach jedem besiegten Boss eine Schatztruhe, die ebenfalls Ausrüstung enthält. Die Truhe beim finalen Boss des Dungeons kann zudem einen Begleiter enthalten.

Schatztruhen (Prüfungen+Raids)

In Prüfungen und Raids erhält man nach erfolgreichen Abschluss eine Schatztruhe. Diese beinhaltet verschiedenes:

  • Prüfung (Story): Meist gibt es hier keine Schatztruhe
  • Prüfung (Schwer): Diese beinhalten meist Ausrüstung
  • Prüfung (Extrem): Neben Ausrüstung beinhalten diese noch spezielle Reittiere und Material für Handwerker
  • Raid (Story): Diese beinhalten meist Ausrüstung oder Items die gegen Ausrüstung eingetauscht werden können
  • Raid (Episch): Diese beinhalten meist Ausrüstung, Items die gegen Ausrüstung eingetauscht werden können, Reittiere oder Material für Handwerker

Allagische Steine

Ab Inhalten der Stufe 50 und allen weiteren Inhalten der Stufen 60, 70, 80 und 90 geben als Belohung diese Allagischen Steine. Diese können bei bestimmten NPC’s gegen Ausrüstung eingetauscht werden.

Notenrollen

Aus vielen der Inhalte kann man Notenrollen erhalten, die man für das Abspielen des Songs im Orchestrion nutzen kann. Einige der Notenrollen sind abgenutzt; die müssen erst wieder mittels Handwerker repariert werden, damit sie genutzt werden können.

Triple Triad Karten

Nach Sieg über einen Boss in den verschiedenen Inhalten kann man bestimmte Triple Triad Karten erhalten.

 

Wissenswertes

  • Merkt man das ein Gegner auf freien Feld zu stark ist, heißt es Beine in die Hand nehmen und rennen. Achtung, die Gegner verfolgen einen noch ein gutes Stück, bis sie wieder an ihrer ursprüngliche Position zurückkehren.
    Tipp: Rennt ihr hier zum Eingang einer Siedlung oder einer Stadt, werden sich die dortigen Wachen um den Gegner kümmern.
  • Solange man die Aufmerksamkeit eines Gegners auf sich hat, kann kein Reittier und auch die Teleport-Funktion nicht genutzt werden.
  • Besitzt man noch die Aufmerksamkeit eines Gegners, sollte man nicht aus großer Höhe fallen, bleibt normalerweise noch ein 1 LP/HP über, können durch die Aufmerksamkeit die LP/HP auf 0 fallen.

 

Staatliche Gesellschaften

Mit der Hauptquest „Den Helden zum Gedenken“ auf Stufe 20, steht man vor der Wahl einer der drei staatlichen Gesellschaften beizutreten.

Gridania

Limsa Lominsa

Ul’dah

Welchem Stadtstaat man hier beitritt spielt keine Rolle, es gibt nur minimale Unterschiede und keine besonderen Vor- oder Nachteile.

Unterschiede:

  • Namen und Symbole der Ränge
  • Gegner im Bestarium für staatliche Gesellschaften
  • Ausrüstung und Chocobo-Rossharnische an die Gesellschaft angelehnt
  • Begleiter die erworben werden können

Erreicht man Rang 9 in einer der staatlichen Gesellschaft, so kann diese gewechselt werden, dafür schreibt man sich dann einfach bei einer der anderen Gesellschaften ein.

  • Mahlstrom: Zweiter Sturmbootsmann
  • Bruderschaft der Morgenviper: Zweiter Schlangenpriester
  • Legion der Unsterblichen: Zweiter Legionsfähnrich

Hinweis: Ein Wechsel der staatlichen Gesellschaft ist nur alle 15 Tage möglich!

Neben nützlichen Gegenständen, die gegen die jeweiligen Staatstaler der Gesellschaft, eintauschen kann, bietet sie noch die Möglichkeit nicht mehr genutzte Ausrüstung los zu werden und Sammler sowie Handwerker einmal täglich mit einem ordentlichen Routineschub zu versorgen.

  • Kriegsmaterial-Lieferung
    Mit jedem Gegenstand den man hier abgibt erhält der Handwerker ordentlich Routine. Gegenstände in HQ oder mit einem Stern versehen geben zusätzliche Routine
  • Nachschub-Lieferung
    Jeder Gegenstand der in der entsprechenden Menge abgegeben wird, liefert dem jeweiligen Sammler ordentlich Routine. Gegenstände mit einem Stern versehen, geben zusätzliche Routine.
  • Experten Lieferung
    Nicht mehr genutzte oder nicht nutzbare Ausrüstung, kann hier gegen Staatstaler eingetauscht werden

Mit beitritt in einer staatlichen Gesellschaft, ist nun auch der beitritt oder das gründen einer freien Gesellschaft möglich.

Alle weiteren Informationen zu den staatlichen Gesellschaften finde ihr in unseren Guides:

 

Freie Gesellschaften

Bei freien Gesellschaften handelt es sich um Zusammenschlüsse von Spielern im Spiel, oft nur als FC (Free Company) oder FG (Freie Gesellschaft) bezeichnet. In anderen Spielen ordnet man diese unter dem Begriff „Gilden“ ein.

Durch sie kann man sich nicht nur mit Freunden zusammenschließen und das Spiel noch mehr gemeinsam genießen, durch Aufnahme von anderen Spielern bleibt man so stetig mit anderen Spielern im Austausch.

Daneben bieten freie Gesellschaften noch einige Boni.

Gründung

Damit eine freie Gesellschaft gegründet werden kann, müssen ein paar Bedingungen erfüllt sein:

  • Vier Spieler sind nötig für die Gründung (1 Leiter & 3 Offiziere)
  • Jeder der vier Spieler muss mindestens Stufe 25 erreicht haben
  • In den letzten 24 Stunden darf keiner von ihnen einer freien Gesellschaft angehört haben
  • Der Leiter benötigt mindestens 15.000 Gil
  • Es muss sich für ein Stadtstaat entschieden werden, dem die freie Gesellschaft angehört

Sind die Bedingungen erfüllt, so steht der Gründung nichts mehr im Wege.

Genauere Informationen zur Gründung einer freien Gesellschaft findet ihr in unseren Guides: Freie Gesellschaften – Allgemein

Nach der Gründung

Nachdem die freie Gesellschaft gegründet wurde, stehen den Mitgliedern einige neue Features zur Verfügung.

Damit hier kein Chaos entsteht, gibt es ein sehr gutes Verwaltungssystem für Mitglieder, durch verschiedene Ränge, die selbst erstellt und benannt werden können, kann der Leiter der freien Gesellschaft diese mit Rechten versehen.

Rang der freien Gesellschaft

Auch eine freie Gesellschaft kann im rang aufsteigen, dadurch werden weitere Features freigeschaltet oder vorhandene erweitert. Um im Rang aufzusteigen, sind die Mitglieder gefragt, für viele Aktionen erhält die Gesellschaft Routine die sie im Rang aufsteigen lässt.

  • Jeder Gegenstand der von einem Mitglied in HQ hergestellt wird
  • Jede abgegebene Quest, egal ob Hauptstory oder Nebenquest
  • Jedes abgeschlossene FATE mit einer Silber- oder Gold-Wertung
  • Jeder abgeschlossen Auftrag eines Stammes Volkes
  • Jede Schatzkarte die erfolgreich beendet wurde
  • Jeder Abschluss eines Dungeons
  • Jeder Abschluss einer Prüfung
  • Jeder Abschluss eines Raids
  • Tägliche Zufallsinhalte absolvieren

Features

Je nach Rang der freien Gesellschaft werden diese Features freigeschaltet.

  • Gesellschaftstruhe
    Kann zum lagern oder tauschen von Gegenständen genutzt werden
  • Gesellschaftskommandos
    Liefern verschiedene Boni, wie z.B. erhöhte Routine
  • Wappengestaltung
    Kleidung kann mit dem Wappen der Gesellschaft versehen werden
  • Grundstückskauf
    In einem der Wohngebiete kann ein Grundstück für die Gesellschaft erworben werden und ein Haus errichtet werden. Hierdurch stehen weitere exklusive Features zur Verfügung

Konnte ein Grundstück für die Gesellschaft erworben werden, stehen noch folgende Features zur Verfügung:

  • Eigenes Haus für alle Mitglieder
  • Eigenes Zimmer für Mitglieder
  • Beete im Garten
  • Gesellschafts-Werkstatt

Bei der Gesellschafts-Werkstatt, handelt es sich um ein Feature, auf das nur freie Gesellschaften mit einem eigenen Haus Zugriff haben.

Über sie lassen sich gemeinsame Projekte planen, so z.B. das bauen von neuen Häuserfassaden oder Luftschiff-, sowie Tauchboote-Bauteile.

Mittels Luftschiffe und Tauchboote können Erkundungen ausgeführt werden, als Belohnungen winken hier Begleiter, große Mengen Material, besondere Housing-Items und vieles mehr.

Detaillierte Informationen zur Gesellschafts-Werkstatt, findet ihr in unseren Guides:

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